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Thema: Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?

  1. #1

    Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?

    Ahoi.
    Eigentlich hab ich das unterbewusst schon häufiger gedacht, aber erst neulich beim Spielen dieses Flash-Browser-Spieles "Covert Front" hat der Gedanke an Syntax gewonnen:

    Kann es einem Spiel schaden, wenn es sich mit bestimmten Aspekten zu viel Mühe gibt?

    Keine Ahnung, wie viele dieses Covert Front kennen (ich häng mich mal daran auf, weil's ich gerade vor Augen hab):
    Das ist ein 4-teiliges Point&Click-Adventure in einem im ersten Moment schludrig wirkenden Paint-artigen Graphikstil, der aber tierisch stimmig, innovativ, detailverliebt und toll eingesetzt ist.
    Innerhalb seiner 4 Teile bleibt dieser Graphikstil zwar erhalten, aber technisch kommen immer mehr Spielereien hinzu, zum Beispiel Hintergründe aus mehreren Ebenen, 'Cutscenes' und weitere Sachen; die sind wirklich überzeugend umgesetzt, aber irgendwann drängen diese Effekte die Haupthandlung aus dem Fokus; nicht weil die Handlung schwächer wird, sondern weil sich die 'Wow'-Effekte häufiger angesichts der neuen Spielereien einstellen als angesichts der packenden Wendungen (die es weiterhin gibt). Mir drängte sich der Gedanke auf, dass das einfach dadurch hätte vermieden werden können, wenn man einfache Hintergründe beibehalten hätte und weniger aufwändigere Animationen benutzt.

    Wenn ich mir jetzt aber vorstelle, dass ich mein Spiel irgendwie kaputt mache, weil ich zu flüssige Animationen benutze oder weil ich für einen speziellen Bosskampf ein eigenes Sonder-KS bastel oder so, dann erschreckt mich das, weil ich an so etwas nie gedacht habe. Ich dachte: Flüssigere Animation > weniger flüssige Animation. Bombastischere Cutscene > simple Cutscene.
    Vielleicht ist mein Spiel mittlerweile total scheiße, weil ich in einem Rätselraum letzte Woche eine neue Spielmechanik eingebaut habe, die so nur in diesem Raum zum Einsatz kommt.

    Wir reden hier nicht von Stilbrüchen: Dass Lufia 2 nicht durch eine PS3-Final-Fantasy-Rendersequenz vor der Isle of Doom gewonnen hätte, steht außer Frage.
    Es geht mir um Folgendes:

    Rede ich hier wortreich Stuss oder kann es Momente im Leben eines Makerers geben, in denen er diese eine fetzige Actionszene, für die er 4 Tage durchgemakert und 5 Charsets für Posen erstellt hat, um des Seelenheils seines Spieles willen löscht und durch eine Textbox-und-Move-Event-Szene ersetzt? Und wenn ja: Anhand welcher Kriterien merke ich schon am Abend des 2. Tages, dass ich gerade an genau DIESER Actionszene sitze?

  2. #2
    Ich weiß zwar in etwa, was du meinst, aber trotzdem glaube ich, dass der Gedankengang ein wenig zu weit geht
    Bombastische Sachen sind immer super, solange sie ins Spiel passen. /o/

    Oder um es ein wenig ausführlicher zu sagen (alles nur meine Meinung ):
    Wenn du das gesamte Spiel über nur die simpelsten Mechaniken benutzt, keine Posen, keine sonstigen Besonderheiten, dann (und nur dann) ist eine super amazing aufwendige Cutszene völlig fehl am Platze.
    Aber wenn du rundum viel Arbeit hineinsteckst, dann stört es sicher niemanden, dass es immer aufwändiger wird. (Immerhin schaukelt man sich, je weiter man spielt, ja immer dem Höhepunkt des Spieles zu.) Die einzige Überlegnung, die sich in diesem Falle lohnen würde, wäre, ob es nicht sinnvoll ist, ältere Szenen etc. etwas nachzubessern um sie den späteren/besseren etwas mehr anzupassen.

    So sehe ich das jedenfalls ^^

    Dass du es sein lassen solltest, merkst du daran, dass deine Szene nicht die gewünschte Atmosphäre rüberbring. Wenn hinter der ganzen verwendeten Technik keinerlei Aussage mehr steckt, dann, denke ich, sollte man es sein lassen. Erst recht, wenn du feststellst, dass die selbe Szene mit simplen MoveRoutes etc. besser rüberkommen würde.

  3. #3
    Der Denkansatz ist richtig.

    "Mehr" ist nicht immer "Besser", weil sich letztlich alles irgendwie zusammen fügen muss. Wenn ich beispielspielsweise in ein JRPG einen Wi-Sim Teil einbaue, indem ich dann plötzlich Städte verwalten muss, kann dieser noch so detailliert und gut umgesetzt sein, wenn er den Fokus zu stark vom eigentlichen Gameplay runter zieht und der Spieler ob des Umfanges plötzlich kein RPG mit WI-Sim Elementen mehr spielt, sondern eine Wi-Sim mit RPG-Elementen, kann das ohne weiteres schädlich für das Gesamtergebnis des Spiels sein.
    Ich zum Beispiel empfinde grundsätzlich alle arten von Crafting-Systemen als unnötig, da können sie noch so detailliert sein. Crafting ist im Regelfall einfach nur auf das eigentliche Gameplay "aufgesetzt", ohne damit zu harmonieren. Kommt es dann im Extremfall zu situationen, in denen ich das Crafting-System nutzen MUSS, obwohl ich ein RPG spiele, kann das ganz schnell in einem Beenden des Spiels resultieren.

  4. #4
    Zitat Zitat von Lucy Fox Beitrag anzeigen
    Ich weiß zwar in etwa, was du meinst, aber trotzdem glaube ich, dass der Gedankengang ein wenig zu weit geht
    Bombastische Sachen sind immer super, solange sie ins Spiel passen. /o/
    [...]
    Dass du es sein lassen solltest, merkst du daran, dass deine Szene nicht die gewünschte Atmosphäre rüberbring. Wenn hinter der ganzen verwendeten Technik keinerlei Aussage mehr steckt, dann, denke ich, sollte man es sein lassen. Erst recht, wenn du feststellst, dass die selbe Szene mit simplen MoveRoutes etc. besser rüberkommen würde.
    Okay, danke. Mit dem ersten Punkt kann man echt arbeiten. Beruhigt mich auch irgendwie, wenn dieses ganze Spielezusammenzimmern an der Stelle nicht noch weiter verkompliziert wird. Den zweiten finde ich nicht SOO hilfreich - schon klar, wenn etwas Einfaches besser ist als etwas Aufwendiges, ist das Einfache besser. Bei meinem eigenen Spiel zu beurteilen, wie "gut" die Atmosphäre rüberkommt, finde ich ja gerade den kniffligen Punkt. Wenn ich das immer genau sagen könnte, wäre ich ja der absolute Endheld - also, äh... Lachsen...

    @ caesa_andy:
    Das Beispiel fand ich ziemlich anschaulich, danke. Vermutlich ist das wohl der Kern der Sache: Wenn dem Spieler offensichtlich wird, dass meine Arbeit in Details die meiner Arbeit in das Gameplay - also den zentralen Teil bei einem Spiel - übersteigt, nimmt er mir das übel. Das klingt ziemlich einleuchtend.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Ich zum Beispiel empfinde grundsätzlich alle arten von Crafting-Systemen als unnötig, da können sie noch so detailliert sein.
    GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.
    BÄH!

  5. #5
    Faustregel: Wenn es nicht ins Gameplay passt, lass es weg. Auch eine gut ausgeführte Featuresammlung ist eine Featuresammlung.

  6. #6
    Zitat Zitat
    GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.
    BÄH!
    Waren das RPGs und passen in caesa's Kontext?
    Um es mal selbst zu beantworten: Nä, nicht so wirklich.

    Tipp for Topp: Verbau, was du für richtig für dein Spiel hälst, nicht, was dir woanders gefällt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    GANZ blödes Beispiel! Ich hab vor zwei Wochen extra nachträglich ein Crafting-System eingebaut, weil ich das bei Monster Hunter und Hell Gates 2 so geil fand.
    Du musst grundsätzlich überlegen, was der Kern deines Gameplays ist, und in wie weit das Crafting-System dieses deiner Ansicht nach bereichert. Das du ein Crafting-System in einem anderen Spiel "geil fandest" impliziert ja nicht automatisch, dass dieses Crafting-System dort auch einen spielerischen Nutzen gehabt hat. Wichtig hierbei ist die Herstellung des Gedankenganges zwischen "Crafting-System und Gameplay". Argumente, die beispielsweise oft für ein Crafting-System vorgebracht werden, sind bessere, optionale Items im Spiel. Der Punkt ist aber, das "Mehr Items" kein Aspekt des Gameplays sind, sondern vielmehr der Charakterentwicklung - und als solcher irrelevant da optional.

    In Spielen, mit einem Story-Lastigen Gameplay sind Crafting-Systeme um so schädlicher, je mehr Grinden sie erfordern und desto weniger optional sie sind. Natürlich mag es Leute geben, die gerne Grinden. Aber es gibt eben auch viele, die das nicht tun. Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln. Crafting-Systeme, die vom Spieler urplötzlich erfordern, 20 Rote Baseballkappen zu farmen, um irgend ein Item herstellen zu können, dass für den Spielfortschritt wichtig ist, sind deshalb für das Spielerlebnis solcher Spielergruppen schädlich. Das Crafting sollte daher rein optional sein (und nein, die stärkste Waffe im Spiel nur als Craftitem verfügbar zu machen, gilt nicht als "rein optional"). Solche Systeme haben aber wiederum damit zu kämpfen, das sie das Gameplay nicht bereichern und deshalb einfach nur aufgesetzt sind.

    Ob der nicht vorhandene Mehrwert durch optionale Items die Mühe der Implentierung aufwiegt, ist daher fraglich.



    Ein ganz schlecht implementiertes Crafting-System bot beispielsweise FinalFantasy10. Während des eigentlich Spiels war das craften absolut nutzlos. Zum Ende hin war es jedoch zwingend, um die optinalen Gegner besiegen zu können. Und plötzlich sah mal sich als Spieler dazu genötigt, hunderte von sinnlosen Kämpfen auszutragen um irgendwelche tollen Items herstellen zu können, deren einziger Nutzen darin bestand, das sie zum besiegen der 4 oder 5 stärksten feinde des Spiels zwingend erforderlich waren.

    Geändert von caesa_andy (27.06.2013 um 20:59 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ein ganz schlecht implementiertes Crafting-System bot beispielsweise FinalFantasy10. Während des eigentlich Spiels war das craften absolut nutzlos. Zum Ende hin war es jedoch zwingend, um die optinalen Gegner besiegen zu können. Und plötzlich sah mal sich als Spieler dazu genötigt, hunderte von sinnlosen Kämpfen auszutragen um irgendwelche tollen Items herstellen zu können, deren einziger Nutzen darin bestand, das sie zum besiegen der 4 oder 5 stärksten feinde des Spiels zwingend erforderlich waren.
    Es gibt nicht wenig Leute, die durch ihren Sammeltrieb bei Laune gehalten werden. Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten. Diese 4 bis 5 stärksten Feinde sind ja im Normalfall auch optional, das Sammeln also ebenso.

    edit: Um es nochmal zu verdeutlichen. Sobald der Spieler gezwungen wird, 100 Krähenfüße und 500 Schleimstücke zu sammeln und ihm diese Aufgabe endlose Stunden nervige Grinding aufzwingt, so ist das ein ganz schlimmes Feature und sollte sofort erschossen werdne. Optional ist das aber vollkommen in Ordnung.

    Das war die Meinung von jemandem, der Kopfschmerzen bekommt, wenn er nur an die Anzahl von Obekten und die Sammelzeit denkt, die man in Guild Wars 2 für eine legendäre Waffe aufbringen muss XD

    Geändert von Mnemonik (27.06.2013 um 21:18 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Es gibt nicht wenig Leute, die durch ihren Sammeltrieb bei Laune gehalten werden. Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten. Diese 4 bis 5 stärksten Feinde sind ja im Normalfall auch optional, das Sammeln also ebenso.

    edit: Um es nochmal zu verdeutlichen. Sobald der Spieler gezwungen wird, 100 Krähenfüße und 500 Schleimstücke zu sammeln und ihm diese Aufgabe endlose Stunden nervige Grinding aufzwingt, so ist das ein ganz schlimmes Feature und sollte sofort erschossen werdne. Optional ist das aber vollkommen in Ordnung.

    Das war die Meinung von jemandem, der Kopfschmerzen bekommt, wenn er nur an die Anzahl von Obekten und die Sammelzeit denkt, die man in Guild Wars 2 für eine legendäre Waffe aufbringen muss XD
    Der Begriff "Optional" ist im Bereich der kommerziellen Spiele Augenwischerei.

    Natürlich ist das besiegen des Richters in FFX nicht zwingend, um das Spiel abzuschließen. Contend, der im Spiel erhalten ist, ist aber NIEMALS zu 100% optional, einfach schon deshalb, weil er vorhanden ist. Ich benutze ihn nicht, obwohl er mir eigentlich zu steht. Und das ist keine "Option", dass ist ein "Verzicht".
    Wenn ich ein Auto ohne Klimaanlage kaufe, dann ist die Klimaanlage optional, weil ich sie nicht bezahlen muss. Ein Spiel ohne bestimmten Contend zu kaufen, ist aber meist nicht möglich, d.H. ich bezahle diesen Inhalt, auch dann, wenn ich ihn nicht nutze. Wenn dieser Nutzungsverzicht dann ausschließlich davon motiviert ist, dass nicht ausreichend Zeit investiert wird, ist das um so ärgerlicher - und für das Spiel ganz bestimmt nicht förderlich.

    Anders ist das bei kostenpflichtigen DLCs. Denn einen DLC, den ich nicht nutzen will, kaufe ich nicht. Daher ist er optional.

    Zitat Zitat
    Ich finde es auch gut, wer Besonderes erreichen will, der darf auch was leisten.
    Ich lehne diese Interpretation, ein Hobby mit Arbeit auf die selbe Stufe zu stellen, hingegen ab. Ein Spiel sollte Spaß machen und nicht dazu auffordern, nutzlos Zeit darin zu versenken. Dieses "Wer was erreichen will .... blahblah" ist blödsinning, weil ich in einem virtuellen Spiel per definition nichts erreichen kann. Zu verteidigen, dass optinale Inhalte hunderte Stunden Stupider Arbeit erfordern, um Nutzbar zu sein, ist so, als würde ich mir einen Premium-Class Porsche kaufen, aber die Lizenz zum Nutzen des Heckspoilers erst erhalten, nachdem ich einen Master-Abschluss in Aerodynamik habe.

  10. #10
    Solange eine besonders aufwändige Szene grafisch keinen auffälligen Stilbruch darstellt oder ein Spielelement nicht vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen wirkt, kann viel Mühe einem Spiel mMn nicht schaden. Die Mühe kann vielleicht der eigenen Motivation schaden, doch das hat nur mit einem selbst zu tun und nicht wie der Spielaspekt auf den Spieler wirkt.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Crafting ist im Regelfall einfach nur auf das eigentliche Gameplay "aufgesetzt", ohne damit zu harmonieren.
    Es ist für den Helden doch nützlich, wenn er seine Ausrüstung selbst schmieden kann, anstatt immer zum Schmied rennen zu müssen. Ich kenne jedenfalls einige Spiele, bei denen ich das Bastel-System für sinnvoll halte - auch für einen sinnvollen Teil des Gameplays - z. B. bei Skyrim, Dark Souls oder Star Ocean 4. Bei Hell Gates 2 übrigens auch. Und wenn das "Craften" Spaß macht, dann ist es auch ein sinnvolles Gameplay-Element, denn die sind ja dazu da, um Spaß zu machen.

    Zitat Zitat
    Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln.
    Ich hab eher den Eindruck gewonnen, dass es vielen Spielern Spaß macht, auf Ressourcen-Jagd zu gehen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Es ist für den Helden doch nützlich, wenn er seine Ausrüstung selbst schmieden kann, anstatt immer zum Schmied rennen zu müssen. Ich kenne jedenfalls einige Spiele, bei denen ich das Bastel-System für sinnvoll halte - auch für einen sinnvollen Teil des Gameplays - z. B. bei Skyrim, Dark Souls oder Star Ocean 4. Bei Hell Gates 2 übrigens auch. Und wenn das "Craften" Spaß macht, dann ist es auch ein sinnvolles Gameplay-Element, denn die sind ja dazu da, um Spaß zu machen.
    Es bereichert aber das gameplay nicht wirklich. Natürlich kann ein Crafting-System auch positive Seiten haben - so lange der Spieler nicht genötigt wird, es zu nutzen. Als Designer sollte man sich aber gut überlegen, ob der Aufwand für ein System, das die Mehrheit der Spieler vielleicht niemals nutzt, wirklich gerechtfertigt ist.

    Zitat Zitat
    Ich hab eher den Eindruck gewonnen, dass es vielen Spielern Spaß macht, auf Ressourcen-Jagd zu gehen.
    "Vielen Spielern" ist relativ. Die Zeiten, in denen fast jeder Spieler von Secret of mana alle zauber auf Stufe 9.99 gelevelt hat, sind längst vorbei. Den hauptteil der Spielerschaft bilden heute diejenigen, die mit einem Nunchuk in der Hand vor ihrer Wii rumtänzeln, zum Durchspielen von Dead-Space drei Jahre brauchen und sich bei WoW darüber beschweren, dass man für eine Instanz eine Gruppe braucht. Diese Spielergruppe ist zwar nicht so laut, wie die hardcore gamer (da tendenziell im netz eher wenig vertreten), aber sie stellen trotz allem die meisten heute aktiven Käufer von Spielen. Und solche kunden werden eher mal nicht 20+ Stunden in Material-Farmen investieren, weil das bei ihnen einer Realen Spieldauer von 2 bis 3 Wochen entspricht (Und 6 Stunden pro Woche vor einem Spiel zu sitzen ist für einen gelegenheitsspieler schon viel.)

    Ein Spiel auf "Timesink" auszulegen, bedeutet, das Spiel in erster Linie für Powergamer interessant zu machen. Und solche leute bilden heute nur noch eine Minderheit der aktiven Spieler. Natürlich hast du sicher recht, dass es innerhalb der Powergamer sicherlich viele Spieler gibt, die gerne Ressourcen farmen. Aber auch die Mehrheit innerhalb einer Minderheit ist trotzdem nur eine Minderheit

    Geändert von caesa_andy (27.06.2013 um 22:09 Uhr)

  12. #12
    Craften, besonders so wie man es aus MMOs kennt, ist so Typ "investiere Zeit um Sachen zu farmen, den Craftskill zu pushen -> Investition, Craften fordert mehr als dass es bringt". Guild Wars 2 versucht es mehr zu einem Gewinn zu machen hängt sich aber Mitte des Spieles selbst ab. Das liegt am am grundlegenden Konzept des Craftes in dem Fall, es soll nicht nebenbei gehen, man soll extra Arbeit auf sich nehmen müssen. Craften muss aber nicht so sein. Simple Alchemiesysteme Typ "finde Kräuter und mach halt was draus" sind ja auch nicht verhasst und ignoriert. Im Grunde muss es keine Suche extra 400X für eine Y. Es kann auch sein "du findest eh ein paar A,B und C, kannst daraus dann entweder zwei F oder 3 G machen, überegs dir".

    Craften als Wort bedeutet ja nur "Spieler selbst herstellen zu lassen", Systeme die man damit traditionell verbindet sind für ein "laufe Linear von A nach B"-Spiel natürlich unoptiomal,aber es muss ja nicht zwingen/nötigen/stark animieren den Weg A-B X mal abzugrasen, es kann auch ein "Lauf von A nach B und bei B schau mal om das Zeugs, dass du gefunden hast, sich zu was kombinieren lässt", ist vom System her eher wie eine flexible Schatztruhe als "Crafting" wie man es aus MMOs kennt, aber das macht nichts. Trennen sollte man sich für SinglePlayer-Spiele aber vom Prinzip "ergrinde dir die Gnade das System nutzen zu dürfen",~oh und Benutzer-UIs von allen Craftsystemen, die ich kenne sind ausnahmlos scheisse.

  13. #13
    Danke für die Hinweise.

    Mit caesa_andy stimme ich insoweit überein, dass 'timesinks' ätzend sind - 500 Krähenfüße mag ich auch nicht. Boah, hat mich Phantasy Star 1 angekotzt - da gab's kein Crafting, aber es ist für mich die siliziumgewordene timesink.
    Aber ich finde Crafting-Systeme deshalb toll, weil sie den Spieler für das Übergehen in eine neue Region und zu neuen Gegner bewusst belohnen; das meine ich dahingehend, dass er schon vorher die Blaupause von "Riesiger Prügel" hat, für dessen Herstellung er ein "Riesenbein" braucht, das er naheliegenderweise bekommt, wenn er einen Riesen verprügelt.
    Ich freu mich immer, wenn ich dann ins Riesengebirge gehe und einen Riesen treffe: Ich denke nie "JIPPIE EIN NEUER GEGNER, ICH KRIEG MEHR EP!!!", aber ich denke sehr wohl "JIPPIE EIN NEUER GEGNER, ICH KANN MIR GLEICH EINEN PRÜGEL BASTELN!"
    Der Effekt wird natürlich ertränkt, wenn ich 25 Riesenbeine brauche, die mit 5% Wahrscheinlichkeit fallen gelassen werden.
    Jetzt mal konkret für MEIN Spiel (das hier aber eigentlich nicht das Thema sein soll, aber ich red so gern drüber und ich weiß, ICH hab's angesprochen) halt ich das für sinnvoll, weil es trotz seiner mittlerweile dreieinhalbjährigen Entwicklungszeit eigentlich als Geschenk für meine Freundin ausgelegt ist, die auch noch in Pokemon Schwarz/Weiß nach 500 Stunden alle Pokemon hatte und bei Baldur's Gate im Koop-Modus nie aufstufte, weil sie zu sehr mit dem Aufsammeln des Zeugs beschäftigt war, das die von mir zerhackten Gegner verloren - d.h. meine Hauptzielgruppe ist ziemlich scharf umrissen und sammelt gern.
    Äh... aber darüber freu ich mich mit euch zu reden, wenn ich das mal vorstelle - hier ging es eher um meine Eingangsfrage; und da hat sich ja ein schon recht befriedigendes und hilfreiches Meinungsbild abgezeichnet.

    Geändert von Topp (27.06.2013 um 22:46 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln.
    @caesa_andy
    Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
    08/15 klingt immer so ein bisschen abwertend, ich bin zwar kein Hipster, aber ich würde mal sagen ein Grund warum die Leute Makern, ist dass sie ein Spiel erstellen wollen, was sie selber gerne spielen würden und nicht weil sie glauben, dass ein bestimmtes Feature gut bei dem Großteil der Masse ankommt.
    Letztlich verlangt ja auch niemand Geld für sein Spiel. (Muss also auch niemand Marktforschung betreiben.)
    Es ist auch nichts anderes, was ich selbst bei Entwicklern erwarte. Wenn mir das Spiel dann nicht gefällt ok, dann hat er eben keinen "guten Geschmack" aber das Spiel ist wenigsten mit Ambitionen entstanden.
    Bin auch nicht der größte Fan von Crafting-Systemen und tatsächlich scheint mir das Ganze wie ein "hauptsache es ist drin" Feature zu sein, weil zur Zeit die beliebtesten Spiele auf sowas zurückgreifen.
    Jedoch kann ich ebenfalls einige Vorteile nicht bestreiten, je mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, desto tiefer die Charakterentwicklung (wie du wohl auch schon sagtest.) Das Gameplay an sich wird zwar nicht tiefer, aber es wird zumindest breiter. (Sofern wir so etwas abstrakten wie Gameplay die selbe Rolle zuweisen. Für mich ist der komplette spielerische Anteil - das Gameplay. Und zwar die Art wie es gestaltet wurde.)
    Demnach halte ich das Ganze für ein Rollenspiel nicht fehl am Platz.
    Ein Spiel soll nach Möglichkeit natürlich Spass machen wo es nur kann, aber wenn das nur noch in der Art permanent umgesetzt werden würde, gäbe es wohl kein Genre namens Rollenspiel.
    Der Spass wird durch ein komplexeres System erreicht und ist langfristig, bzw ergibt sich aus der Summe an Spielelementen, die - wie schon aufgeführt - miteinander synergieren. Der Spaß den du hier aufführst halte ich für ein Rollenspiel über 40 Stunden utopisch.
    Denn allein schon die repetitiven Kämpfe eines RPG`s fallen nicht in diese Regel.
    Es ist doch verdammt cool wenn man durch sowas wie Crafting seine eigene Ausrüstung zusammenbauen kann, die nicht jeder hat. Dementsprechend gehört ein gewisser Aufwand dazu, (Hauptsache es wird nicht überstrapaziert und bleibt weitestgehend optional)
    Es kommt auch immer darauf an wie man ein Spiel angeht, ich bin jetzt nicht jemand der zwingend 100% haben muss, das tue ich tatsächlich nur wenn ich nicht genug vom Spiel kriegen kann.
    Die geheimen Bosse bei Final Fantasy 10 waren mir z.B zu aufwändig, der Grund warum diese eingebaut waren, war lediglich um den Hardcore-Spielern eine Herausforderung zu bieten, für die man nun mal ein wenig Aufwand betreiben muss. Wäre es anders gewesen, würden diese Bosse entweder gar nicht existieren oder wären eben nicht sowas besonderes, weil sie eben wie normale Bosse umgeklatscht werden können.
    Es ist ja nicht so als würde das Gameplay plötzlich nochmal an Tiefe gewinnen oder man verpasst irgendwelche storyrelevanten Sachen. Letztlich bleibt dann bei dir die Entscheidung, ob du ein Spiel für ausgereizt hältst oder ob du noch unbedingt den Tonnen an Bonus-Kram machen willst. Denn mehr ist es nicht, nur ein Bonus.
    Wenn du dich zwingst diesen zu erreichen, obwohl es dir keinen Spaß macht und du einfach nur 100% bzw 1000 Gamerscore Punkte erreichen willst, dann lehne ich mich mal so weit aus dem Fenster und sage dass du das Spiel falsch spielst.

    Im Bezug auf das Crafting-System ist es nur tatsächlich wichtig das es Sinn macht, das man als Spieler Vorteile daraus ziehen kann. Ansonsten ist es unnötiger Aufwand.
    Den Spielspaß trüben wird es wohl nicht, aber es hat eben auch keinen spielerischen Mehrwert der die Implementierung entschädigt. (so einen ähnlichen Satz hast du ja auch schon geschrieben.)

    Geändert von Klunky (27.06.2013 um 23:10 Uhr)

  15. #15
    @caesa_andy
    Ich denke mal, dass du eine andere Vorstellung vom "Gameplay bereichern" hast als ich. Alles was sich akzeptabel spielt und in Einklang mit dem Rest der Spielmechanik ist, bereichert für mich das Spiel. Mir macht das jedenfalls Spaß, ich hab eine neue Art Ressource zum Suchen und ich kann mir - mal mehr, mal weniger individuell - meine Ausrüstung zusammenbauen. Manchmal schon lange bevor man sie regulärt findet. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Crafting-Systeme von der Mehrheit der Spieler benutzt werden, zumindest in den RPGs, die ich kenne.

    @Klunky
    Zitat Zitat
    Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
    Viele, die sich hier zu Wort melden, sind Entwickler und damit um eine Facette reicher als die normalen Spieler, aber vermutlich machen die Gelegenheitsspieler doch die Mehrheit der Spieler aus.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Der Begriff "Optional" ist im Bereich der kommerziellen Spiele Augenwischerei.

    Natürlich ist das besiegen des Richters in FFX nicht zwingend, um das Spiel abzuschließen. Contend, der im Spiel erhalten ist, ist aber NIEMALS zu 100% optional, einfach schon deshalb, weil er vorhanden ist. Ich benutze ihn nicht, obwohl er mir eigentlich zu steht. Und das ist keine "Option", dass ist ein "Verzicht".
    Nein, otional ist, dass ich etwas nicht tun muss, um die Endsequenz zu zu sehen und das Spiel offiziell durchgespielt habe. Du musst bei Händlern keine Heiltränke kaufen, wenn du genug als Gegnerdrops bekommst und du musst auch nicht den geheimen kleinen Wald finden, der dir nichts weiter bringt als einen lustigen Dialog mit einer Gangsterschildkröte, du musst nicht mal die besten Waffen haben, um den Endkampf zu schaffen. Wenn dir all das als zwingend erforderlich scheint, weil ein Spiel erst als durchgespielt angesehen werden kann, wenn du 100% aller Möglichkeiten genutzt und Secrets ausfindig gemacht hast, dann hast diese Option gewählt, deswegen optional, du musst es nicht tun.

    Und wieso steht einem das zu? Weil man es bezahlt hat? Nein, es steht nur dem zu, der auch bereit ist, sich anzusträngen. das ist was für die Angeber unter uns. Was haben meine Kumpel damals gefeiert, als sie bei FF8 diesen doofen Kaktor besiegt haben, mir ist das ganz damals nie gelungen.

    Ich habe bei Deus Ex HR einen Durchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, ohne jemanden zu töten (außer Bosse, das sind Pflichtkämpfe) und ohne entdeckt zu werden gespielt, weil ich mir diese Optionen selber festgelegt habe und die erfolge wollte. Mir kann aber keiner erzählen, dass mich die Entwickler alleine durch diese Möglichkeiten dazu gezwungen haben.

    Das ist der besagte Sammeltrieb, es fühlt sich toll an, alle Erfolge ergattert zu haben, das macht glücklich.

    Geändert von Mnemonik (28.06.2013 um 01:03 Uhr)

  17. #17
    Stimmt, ich finde auch, dass man dem Wort nicht gerecht wird, wenn man es nur auf DLCs usw. beschränkt. Optional ist alles, bei dem der Spieler die Wahl hat, ob er es macht oder nicht und mal ganz unabhängig davon wie man es nennt, bleibt die Idee dahinter immer gleich: Der Spieler kann, muss aber nicht, es ist eine freiwillige Bereicherung des Spieles. Wer nichts verpassen möchte, der hat auch eine Entscheidung getroffen.

  18. #18
    Also mMn. dazu ist, dass im Grunde alles, was beim Spieler Spaß erzeugen kann, auch eine sinnvolle Ergänzung zum Spiel darstellt.
    Man muss natürlich immer abwägen, was auch sinnvoll integriert werden kann.

    Da wir gerade beim Thema Crafting sind: Ich habe in einem aktuellen Projekt auch ein Crafting-System eingebaut (Das Projekt ist momentan nur einigen wenigen zugänglich, aber in Kürze erfolgt auch eine Vorstellung)
    Das System selbst ist teils Bestandteil der Rätsel des Spiels, beinhaltet aber auch viele optionale Rezepte (welche man erst finden muss)
    Da das Spiel eher ein Adventure ist und man viele der zu bastelnden Gegenstände auch für Rätsel/Aufgaben benötigt, muss sich der Spieler auch damit beschäftigen. Allerdings hat er auch die Möglichkeit Rezepte zu finden, welche seine Chancen in der Welt zu bestehen wesentlich erhöhen.

    Anhand des Beispiels wollte ich eigebntlich nur verdeutlichen, dass Spielaspekte ein Spiel wesentlich bereichern können. Sie sind in der Regel nie "zu gut für ein Spiel", weil Spielaspekte ein Spiel zu dem machen was es ist. Das gleiche von mir beschriebene Spiel, ohne Crafting-System, wäre einfach ein normales Adventure, bei dem man die Gegenstände halt einfach finden muss, anstatt sie sich selber zu basteln. Da wäre dann der Reiz und Antrieb nicht ganz so hoch, wie bei einem Crafting-System.

    Ich persönlich habe noch nie ein Spiel gesehen, was zu viele Spielaspekte hat, ganz im Gegenteil. Die meisten haben mMn. viel zu wenige Teil- Gameplayaspekte. Ich stehe halt irgendwie auf überkomplexe Spiele.

    @Topp: Und um deine Frage zu beantworten: Nein, ich finde es kann einem Spiel nicht schaden, da es das Spiel ja in sich erweitert. Aaaaaber - Wenn nur ein Aspekt des Spiels extrem ausgebaut, und der Rest extrem vernachlässigt wurde, macht das den Gameplaypart zwar nicht schlechter, aber ich denke es könnte schon fehl am Platz wirken, wenn der rest nur spärlich designt ist.

    Und @Grinding: Please not... jedenfalls nicht für Items... Um RPG-Helden aufzupowern ist es okay, alles andere ist aber einfach nur eine unnötige Verlängerung der Spielzeit. Und ganz wichtig: Grinden sollte optional sein!

  19. #19
    An die FFX Kenner:
    ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

    Das ist nämlich wichtig:
    Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.

  20. #20
    @Corti
    Ich kann mich nicht mal mehr daran erinnern, dass es so was überhaupt bei FFX gab, also wird die Bedeutung des Systems vermutlich nicht so groß gewesen sein.

    @Maister-Räbbit
    Es ist denke ich schwierig, einen Kompromiss zwischen "Zutaten sind sofort verfügbar" und "Spieler muss sich Zutaten erst erarbeiten" zu finden. Wenn man alles zu leicht findet, hätte das wohl den gleichen Effekt wie allgemein ein leichter Schwierigkeitsgrad.

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