Craften, besonders so wie man es aus MMOs kennt, ist so Typ "investiere Zeit um Sachen zu farmen, den Craftskill zu pushen -> Investition, Craften fordert mehr als dass es bringt". Guild Wars 2 versucht es mehr zu einem Gewinn zu machen hängt sich aber Mitte des Spieles selbst ab. Das liegt am am grundlegenden Konzept des Craftes in dem Fall, es soll nicht nebenbei gehen, man soll extra Arbeit auf sich nehmen müssen. Craften muss aber nicht so sein. Simple Alchemiesysteme Typ "finde Kräuter und mach halt was draus" sind ja auch nicht verhasst und ignoriert. Im Grunde muss es keine Suche extra 400X für eine Y. Es kann auch sein "du findest eh ein paar A,B und C, kannst daraus dann entweder zwei F oder 3 G machen, überegs dir".

Craften als Wort bedeutet ja nur "Spieler selbst herstellen zu lassen", Systeme die man damit traditionell verbindet sind für ein "laufe Linear von A nach B"-Spiel natürlich unoptiomal,aber es muss ja nicht zwingen/nötigen/stark animieren den Weg A-B X mal abzugrasen, es kann auch ein "Lauf von A nach B und bei B schau mal om das Zeugs, dass du gefunden hast, sich zu was kombinieren lässt", ist vom System her eher wie eine flexible Schatztruhe als "Crafting" wie man es aus MMOs kennt, aber das macht nichts. Trennen sollte man sich für SinglePlayer-Spiele aber vom Prinzip "ergrinde dir die Gnade das System nutzen zu dürfen",~oh und Benutzer-UIs von allen Craftsystemen, die ich kenne sind ausnahmlos scheisse.