Es bereichert aber das gameplay nicht wirklich. Natürlich kann ein Crafting-System auch positive Seiten haben - so lange der Spieler nicht genötigt wird, es zu nutzen. Als Designer sollte man sich aber gut überlegen, ob der Aufwand für ein System, das die Mehrheit der Spieler vielleicht niemals nutzt, wirklich gerechtfertigt ist.
"Vielen Spielern" ist relativ. Die Zeiten, in denen fast jeder Spieler von Secret of mana alle zauber auf Stufe 9.99 gelevelt hat, sind längst vorbei. Den hauptteil der Spielerschaft bilden heute diejenigen, die mit einem Nunchuk in der Hand vor ihrer Wii rumtänzeln, zum Durchspielen von Dead-Space drei Jahre brauchen und sich bei WoW darüber beschweren, dass man für eine Instanz eine Gruppe braucht. Diese Spielergruppe ist zwar nicht so laut, wie die hardcore gamer (da tendenziell im netz eher wenig vertreten), aber sie stellen trotz allem die meisten heute aktiven Käufer von Spielen. Und solche kunden werden eher mal nicht 20+ Stunden in Material-Farmen investieren, weil das bei ihnen einer Realen Spieldauer von 2 bis 3 Wochen entspricht (Und 6 Stunden pro Woche vor einem Spiel zu sitzen ist für einen gelegenheitsspieler schon viel.)Zitat
Ein Spiel auf "Timesink" auszulegen, bedeutet, das Spiel in erster Linie für Powergamer interessant zu machen. Und solche leute bilden heute nur noch eine Minderheit der aktiven Spieler. Natürlich hast du sicher recht, dass es innerhalb der Powergamer sicherlich viele Spieler gibt, die gerne Ressourcen farmen. Aber auch die Mehrheit innerhalb einer Minderheit ist trotzdem nur eine Minderheit![]()