Ahoi.
Eigentlich hab ich das unterbewusst schon häufiger gedacht, aber erst neulich beim Spielen dieses Flash-Browser-Spieles "Covert Front" hat der Gedanke an Syntax gewonnen:
Kann es einem Spiel schaden, wenn es sich mit bestimmten Aspekten zu viel Mühe gibt?
Keine Ahnung, wie viele dieses Covert Front kennen (ich häng mich mal daran auf, weil's ich gerade vor Augen hab):
Das ist ein 4-teiliges Point&Click-Adventure in einem im ersten Moment schludrig wirkenden Paint-artigen Graphikstil, der aber tierisch stimmig, innovativ, detailverliebt und toll eingesetzt ist.
Innerhalb seiner 4 Teile bleibt dieser Graphikstil zwar erhalten, aber technisch kommen immer mehr Spielereien hinzu, zum Beispiel Hintergründe aus mehreren Ebenen, 'Cutscenes' und weitere Sachen; die sind wirklich überzeugend umgesetzt, aber irgendwann drängen diese Effekte die Haupthandlung aus dem Fokus; nicht weil die Handlung schwächer wird, sondern weil sich die 'Wow'-Effekte häufiger angesichts der neuen Spielereien einstellen als angesichts der packenden Wendungen (die es weiterhin gibt). Mir drängte sich der Gedanke auf, dass das einfach dadurch hätte vermieden werden können, wenn man einfache Hintergründe beibehalten hätte und weniger aufwändigere Animationen benutzt.
Wenn ich mir jetzt aber vorstelle, dass ich mein Spiel irgendwie kaputt mache, weil ich zu flüssige Animationen benutze oder weil ich für einen speziellen Bosskampf ein eigenes Sonder-KS bastel oder so, dann erschreckt mich das, weil ich an so etwas nie gedacht habe. Ich dachte: Flüssigere Animation > weniger flüssige Animation. Bombastischere Cutscene > simple Cutscene.
Vielleicht ist mein Spiel mittlerweile total scheiße, weil ich in einem Rätselraum letzte Woche eine neue Spielmechanik eingebaut habe, die so nur in diesem Raum zum Einsatz kommt.
Wir reden hier nicht von Stilbrüchen: Dass Lufia 2 nicht durch eine PS3-Final-Fantasy-Rendersequenz vor der Isle of Doom gewonnen hätte, steht außer Frage.
Es geht mir um Folgendes:
Rede ich hier wortreich Stuss oder kann es Momente im Leben eines Makerers geben, in denen er diese eine fetzige Actionszene, für die er 4 Tage durchgemakert und 5 Charsets für Posen erstellt hat, um des Seelenheils seines Spieles willen löscht und durch eine Textbox-und-Move-Event-Szene ersetzt? Und wenn ja: Anhand welcher Kriterien merke ich schon am Abend des 2. Tages, dass ich gerade an genau DIESER Actionszene sitze?