Als Zusatz: Für den Weltallhintergrund bietet sich eher die Klasse Plane an, weil die automatisch das ihr zugewiesene Bitmap horizontal und vertikal wiederholt. Das horizontale Scrollen kannst du hier dann einfach bewerkstelligen, indem du in Scene_Title#update den ox-Wert erhöhst oder verringerst, je nachdem in welche Richtung der Hintergrund eben scrollen soll.
Das Zuweisen von einem Bitmap funktioniert genau wie bei Sprites:
Steht aber alles auch mehr oder weniger detailliert in der Hilfedatei.
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
andy ich kann lesen, danke -.-
ich meinte das auch eher auf andere Bezogen und nicht auf TwoFace ~.~
ansonsten hät ich ja nix gesagt -.-
ausserdem, wenn du meinen Beitrag richtig gelesen hättest (was dir wohl schwer fällt) dann hättest du gemerkt, dass es nur einer von ein paar wenigen Hauptgründen ist
Geändert von FlipelyFlip (29.06.2013 um 15:25 Uhr)
@Maister-Räbbit: ich hab ja auch nix gegen dich gesagt (:
Ich wollt dir nur die Gründe nennen welche es dafür gibt^^
und der Grundlegende Unterschied is jener:
- RGSS vom Ace hat ne neue Library welche in meinen Augen viel einfacher als die des VX ist, auch wenn vieles umstrukturiert wurde, findet man sich mit etwas einarbeit schnell zurecht.
- Chargenerator (auch wenn er nicht gerade sooo toll is)
- Mehrere verschiedene Tilesets von Haus aus und musste nicht über diverse scripts und Maps wieder hinzugefügt werden.
- Allgemein mehr Funktionen im Ace, welche viel Power geben. Damit mein ich zum Beispiel die Traits in der Database, welche weitaus mehr Power bieten als der VX hat.
- An vielen Punkten, wo es früher keine Noteboxen gab, wurden endlich welche gesetzt. Das sind vor allem: Actors, Maps, Tilesets und Classes. Dadurch lässt sich das Scripten noch weiter vereinfachen.
- Mehrere Item und Ausrüstungs sowie Skill-Kategorien von Haus aus.
- Caterpillar
- Actor Formation
- Battlebacks
- Terrain IDs
- Region IDs
- Änderbarer Windowskin, ohne neuen Windowskin einfügen zu müssen (Farblich gemeint)
- Mehr möglichkeiten um die Schadensformeln zu erarbeiten
- Multiple Angriffsmöglichkeiten in Skills, sowie die Anbindung von Angriff und Verteidigung als Skills in der Database ermöglicht weitere tolle Custom-Punkte.
- Gegner können nun 3 und nicht mehr 2 Items droppen (mit Fremdscripts gehts natürlich auch höher, aber hier gehts nur um den Standard)
- Eine TP Leiste wurde zusätzlich hinzugefügt
- Video-Funktion im Maker
- Schattenentferner/hinzufüger beim Mapping-Editor
- RGSS Console
joa das war es eilich im großen und ganzen, sonst hat sich nicht viel getan^^
Geändert von FlipelyFlip (29.06.2013 um 17:12 Uhr)
Trolololololololol....
Element Absorbieren hat der Ace nicht aber der Vx.
Parallax Mapping geht beim VX ohne Script auch bei grösseren Karten.
Wesentlich einfachere intuitiver zu bedienende Datenbank beim VX, dadurch kindgerechter (Leider auch weniger Funktionen, also mehr Beschränkungen)
Das RTP ist nur 25MB Groß. (Beim Ace sollte man also bei richtigen spielen seine Grafiken selber rein machen und auf nicht benutzte RTP Resourcen verzichten
da über 250MB RTP grösse.Naja zumindest man will Leute ansprechen die mitunter kein RTP haben.
(Zwielichtige Quellen flüstern das man den VX eher hintenherum bekommen kann, das geht beim Ace wohl nicht)
Kenne mich da aber nicht wirklich aus da ich den Ace bei Steam gekauft hatte als er im Angebot für 29.95€ war.
Trololololol... schämt euch....Kaffee bleibt Kaffee egal ob er aus einer Glass, Porzelan oder Gold Tasse getrunken wird.
(In diesem Fall das Spiel zählt, nicht das Werkzeug)
(Ich würde aber auch jedem zum VX-ACE Raten, da mir das Werkzeug persönlich gut gefällt und es leider bisher noch kein besseres in diesem Bereich gibt das auch so einfach zu benutzen ist)