Bilder anzeigen und bewegen zu lassen ist im Grunde sehr sehr simpel wenn man ersteinmal ein paar wichtige Konzepte verstanden hat.
Was du dafür brauchst sind 2 Basis-Komponenten die du dir einmal anschauen und verstehen musst:
Sprite
Bitmap
Diese zwei Klassen sind die einzigen mit denen du arbeiten musst um dir eine eigene Darstellung von deinem Titelscreen zu erstellen.
Es gibt mit Sicherheit eine Vielzahl von Tutorials darüber, welche dir alles im Detail erklären werden, daher beschränke ich mich einmal auf das mindeste:
Bitmap:
Ein Bitmap repräsentiert im Maker ein geladenes Bild. Zum Beispiel eine Bilddatei (.png, .jpg, .gif, etc) oder ein selbst gezeichnetes Bild durch Pixel-Modifikation.
Du kannst ganz einfach ein neues Bild von der Festplatte laden indem du folgendes schreibst:
Dadurch würdest du in dem Ordner "SomePath" die Bilddatei "SomeFile" laden. Die Dateiendung von "SomeFile" ist dabei egal.
Du kannst aber im Maker bereits vorher geladenene Bilder aus dem Cache laden.
Das geht im VX wie folgt:
Damit würdest du zum Beispiel eine Bilddatei die in deinem "Graphics/System/" Ordner liegt laden. Falls sie allerdings bereits zuvor geladen wurde wird sie nicht erneut geladen sondern aus dem Cache geholt. Das bringt einen erheblichen Performance- und Speicherplatzgewinn.
Sprite:
Ein Sprite ist im Maker eine sichtbare Darstellung eines Bitmaps.
Du musst einem Sprite ein Bitmap geben was dargestellt werden soll bevor man überhaupt etwas sehen kann.
Ein Sprite kann unter anderem eine X- und Y-Position haben, gedreht werden, in der Farbe verändert, etc.
Du erstellst einen Sprite wie folgt:
Wenn du den Sprite nichtmehr benutzen willst musst du ihn zerstören damit er keinen Speicherplatz mehr benötigt:
Du kannst dem Sprite ein Bitmap wie folgt zuordnen:
Diese Änderungen müsstest du dann in der Scene-Title umsetzen. Am besten du erstellst dir zunächst ein neues Projekt und spielst ein wenig damit herum. Am Anfang mag alles noch ein wenig ungewohnt erscheinen, aber in Ruby lässt es sich sehr schnell einarbeiten.
Als Zusatz: Für den Weltallhintergrund bietet sich eher die Klasse Plane an, weil die automatisch das ihr zugewiesene Bitmap horizontal und vertikal wiederholt. Das horizontale Scrollen kannst du hier dann einfach bewerkstelligen, indem du in Scene_Title#update den ox-Wert erhöhst oder verringerst, je nachdem in welche Richtung der Hintergrund eben scrollen soll.
Das Zuweisen von einem Bitmap funktioniert genau wie bei Sprites:
Steht aber alles auch mehr oder weniger detailliert in der Hilfedatei.
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
andy ich kann lesen, danke -.-
ich meinte das auch eher auf andere Bezogen und nicht auf TwoFace ~.~
ansonsten hät ich ja nix gesagt -.-
ausserdem, wenn du meinen Beitrag richtig gelesen hättest (was dir wohl schwer fällt) dann hättest du gemerkt, dass es nur einer von ein paar wenigen Hauptgründen ist
Geändert von FlipelyFlip (29.06.2013 um 15:25 Uhr)
@Maister-Räbbit: ich hab ja auch nix gegen dich gesagt (:
Ich wollt dir nur die Gründe nennen welche es dafür gibt^^
und der Grundlegende Unterschied is jener:
- RGSS vom Ace hat ne neue Library welche in meinen Augen viel einfacher als die des VX ist, auch wenn vieles umstrukturiert wurde, findet man sich mit etwas einarbeit schnell zurecht.
- Chargenerator (auch wenn er nicht gerade sooo toll is)
- Mehrere verschiedene Tilesets von Haus aus und musste nicht über diverse scripts und Maps wieder hinzugefügt werden.
- Allgemein mehr Funktionen im Ace, welche viel Power geben. Damit mein ich zum Beispiel die Traits in der Database, welche weitaus mehr Power bieten als der VX hat.
- An vielen Punkten, wo es früher keine Noteboxen gab, wurden endlich welche gesetzt. Das sind vor allem: Actors, Maps, Tilesets und Classes. Dadurch lässt sich das Scripten noch weiter vereinfachen.
- Mehrere Item und Ausrüstungs sowie Skill-Kategorien von Haus aus.
- Caterpillar
- Actor Formation
- Battlebacks
- Terrain IDs
- Region IDs
- Änderbarer Windowskin, ohne neuen Windowskin einfügen zu müssen (Farblich gemeint)
- Mehr möglichkeiten um die Schadensformeln zu erarbeiten
- Multiple Angriffsmöglichkeiten in Skills, sowie die Anbindung von Angriff und Verteidigung als Skills in der Database ermöglicht weitere tolle Custom-Punkte.
- Gegner können nun 3 und nicht mehr 2 Items droppen (mit Fremdscripts gehts natürlich auch höher, aber hier gehts nur um den Standard)
- Eine TP Leiste wurde zusätzlich hinzugefügt
- Video-Funktion im Maker
- Schattenentferner/hinzufüger beim Mapping-Editor
- RGSS Console
joa das war es eilich im großen und ganzen, sonst hat sich nicht viel getan^^
Geändert von FlipelyFlip (29.06.2013 um 17:12 Uhr)