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Thema: Horror-Fachsimpeln

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @HerrDekay
    Ich hab die Fragen von The Other aufgegriffen und grob angerissen, über was man diskutieren könnte. Je nachdem was die anderen Horror-Entwickler und Spieler interessiert, kann man dann mehr ins Detail gehen.

    @Yenzear
    Wenn man Horrorspiel etwas weiter fasst, dann finde ich gar nicht, dass die Spiele unbedingt gruselig sein müssen. Ein Shooter mit Horrorsetting bietet ein anderes Spielerlebnis, als wenn man im 2. Weltkrieg gegen Soldaten kämpft, das reicht mir schon, deswegen mag ich Resi 4-6. Ich spiele im Moment eher solche Horrorspiele als psychological horror, die Silent-Hill-Reihe hab ich nach dem 4. Teil z. B. nicht mehr weitergespielt (wie ist eigentlich das neuste Spiel davon?) Das Problem ist bei mir wohl auch, dass ich mich bei Spielen nicht grusel, egal was passiert.

    Das Konzept mit der wenigen Munition geht nur selten auf, zumindest kann ich mich an kein Horrorspiel außer Resident Evil 1 erinnern, bei dem man wirklich auf Munition achten musste.

    @Tako
    Bei dem Thema kann ich als Spieler (und damit wohl auch als Entwickler) nicht mitreden, weil ich das Gefühl der Verstörung und des Gruselns wie gesagt nicht empfinde, wenn ich Horrorspiele spiele (oder Horrorfilme schaue). In der Realität finde ich meistens greifbarere Dinge verstörend, wie schlimme Krankheiten oder erschütternde Schicksale. Deswegen sprechen mich Horrorspiele eher durch das Setting mit Zombies und Monstern an.

    Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass zu offensichtliche Gruselstellen oder voraussehbare Begegnungen mit Monstern nicht so spannend sind.

    @Jack
    Mit zufälligen Schockeffekten gibt der Entwickler aber das Heft aus der Hand, die Effekte werden zum reinen Selbstzweck, anstatt dass man sie stärker mit Handlung und Gameplay verbindet.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Jack
    Mit zufälligen Schockeffekten gibt der Entwickler aber das Heft aus der Hand, die Effekte werden zum reinen Selbstzweck, anstatt dass man sie stärker mit Handlung und Gameplay verbindet.
    Das trifft aber auch nur zu wenn man alle Schockeffekte auf Zufall basieren lässt aber das muss man ja nicht tun. Selbst wenn nur die Hälfte darauf basiert kann man dafür sorgen, dass selbst erfahrene Spieler bei wiederholten Durchläufen noch neues erleben und sich erschrecken anstatt das sie irgendwann alle Effekte vorhersagen können. Das hat natürlich auch seine Grenzen außer man würde wirklich eine unfassbare Varianz an Effekten erstellen.

  3. #3
    Über ein mehrmaliges Durchspielen hab ich mir noch gar keine Gedanken gemacht, kommt das bei den Maker-Horrorspielen nicht eher selten vor, es sei denn in großen Abständen? Ich denke mal, dass die redundanten oder voraussehbaren Grusel- und Schockmomente schon beim ersten Spielen problematisch sein könnten.

    Um nochmal auf meine Vorstellung von Horror zurückzukommen. Mangels Gruselerfahrung ist es wohl so, dass ich unter Horror etwas anderes verstehe, als unheimliche und verstörende Geschichten. Horror ist für mich wie gesagt entweder Horrorgestalten wegbratzen oder psychological horror, der sich mit den menschlichen Abgründen beschäftigt. Ich baue in meine Spiele zwar schon mal Schockmomente ein, doch dabei verlasse ich mich mehr auf Intuition denn auf das Wissen, dass sie den Spieler wirklich erschrecken. Spontan könnte ich nicht mal sagen, wie man eine gruselige Wirkung erzielt, außer dass es gewisse "Symbole" gibt, von denen ich weiß, dass viele Menschen sie unheimlich finden. Ok, die Puppen von Shain Erin finde selbst ich unheimlich. xD Mir rauben die zwar nicht den Schlaf, aber wer empfindlich ist, sollte um die nachts lieber einen großen Bogen machen.

  4. #4
    Da dieser Thread ja gewissermaßen durch mich ins Leben gerufen wurde, will ich
    auch noch einmal etwas dazu sagen, da es im Interview ja auch noch nicht angerissen wurde.

    Gameplay in Horrorspielen
    Beim Gameplay in Horrorspielen erwarte ich eigentlich nichts Besonderes...
    Gut, es fällt auf, dass sich die Varianz in solchen Spielen vor allem beim Suchen von Schaltern
    oder Verschieben von Objekten, Rätsel lösen usw. zeigt, aber grundsätzlich geht das meist in
    die Adventure-Richtung.
    Ein Open-World finde ich im Bezug auf richtige Horrorspiele kompliziert, wenn eine unheimliche
    Atmosphäre aufgebaut werden soll, darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, die Kontrolle über
    das Spiel zu haben. Furcht baut sich dadurch ab.
    Durchaus gut und auch möglich finde ich aber Ansätze einer offenen Welt wie beispielsweise in
    Silent Hill 2, in der man sich frei durch die Stadt bewegen und selbst entscheiden kann, wohin man
    sich zuerst wenden möchte. Letztlich ist man zwar gezwungen, dem roten Faden zu folgen, aber
    man kann sich auch zuerst wo anders hinwenden. Coole Idee, kaufe ich so.

    Desweiteren unterteile auch ich immer in zwei Rubriken:
    -Den Aktion-Horror
    -Den unheimlichen Horror

    Letzteres ist für mich auch wirklich ein Horrorspiel.
    Die Aktion-Horror-Spiele sind für mich nicht wirklich gruselig, tendieren auch immer weiter vom ursprünglichen
    Genre weg, wie beispielsweise Resident Evil.
    Schwerpunkt liegt hier meist auf Ballern, Massen von Gegnern und Ekel.
    Ekel ist für mich aber nicht gruselig, sondern eklig.
    Und die Gegnerhorden allerhöchstens beunruhigend.
    Wirklich Gänsehaut bereiten sie mir aber nicht.
    Und das ist der Punkt beim "unheimlichen Horrorspiel", der Spieler kann sich in
    der Regel nicht wehren und die ganze Furcht wird dadurch realer.
    Man fiebert wirklich mit. Und kann sich in die Figur, die all das durchlebt besser
    hineinversetzen. Ich bevorzuge dieses Genre jedenfalls, weil ich mich viel
    lieber dezent grusele, als zu ekeln.

    Design-Ideen mit Bezug auf Setting
    Das Setting ist neben den Stilmitteln das A und O eines Horrorspiels.
    Mit fehlender Musik, unheimlichen Geräuschen und Lichteffekten kann man auch mit einfachen
    Settings (RTP bsp.) Atmosphäre erzeugen, es funktioniert aber wesentlich besser und einfacher,
    wenn man passende, düstere Optik zum Gesamteindruck beisteuern kann.
    Wenn ein passendes Setting dann noch die Glaubwürdigkeit des Spiels unterstützt, wird
    es umso besser.

    Stilmittel und Maker-Technik
    Natürlich lebt ein jedes Horrorspiel, das auch Schauer über den Rücken jagen
    soll von seiner Atmosphäre. Und die lässt sich, wie ich finde, auch im Maker
    sehr gut umsetzen. Durch düstere Optik, Licht und Schattenverhältnisse und beunruhigende
    Geräusche/Musik kann man eine Menge erzeugen.
    Auch dass man sich vor einem Makerspiel erschrecken kann, haben uns Titel
    wie "Taut" oder "Traumfänger" ganz hervorragend bewiesen.
    Ich mag keine plötzlich aufploppenden Geistergesichter, die uns in den Bildschirm
    schreien und so etwas haben die Makerspiele auch gar nicht nötig.
    Wenn ruckartig etwas passiert oder erscheint, was der Spieler nicht erwartet hat, löst
    man in den meisten Fällen zumindest einen "WTF"-Moment aus.
    Und ja, lieber Kelven, auch meine Meinung hat sich bis dato nicht geändert und ich bin
    nach wie vor absolut auf der Seite der Lichteffekte, sowie langsamer Schrift- und Schrittgeschwindigkeit. ;-P
    Ich habe beispielsweise "Taut" in der alten und neuen Demoversion gespielt, wobei in Letzterer die
    Schrift sofort erschienen ist und in der Alten langsam.
    Mir gefällt die langsame Schrift da deutlich besser.
    Horror baut sich schließlich auch langsam auf und wird dann immer schlimmer.
    Schnelle Schrift, die sich schnell wegklicken lässt, gibt dem Spieler wieder ein
    Gefühl von Kontrolle. ;-)

    Fazit:
    Ich denke, mit dem Maker ist einiges möglich, was das Horror-Genre betrifft.
    Und auch wenn die Möglichkeiten für Makerer ohne Pixel- oder Zeichenkenntnisse da optisch
    nicht so breit gefächert sind, so versprühen die unheimlichen 2D-Pixelspiele doch für mich
    einen unglaublichen Charme, von dem sich so manche kommerziellen Titel
    noch eine Scheibe abschneiden könnten.

  5. #5
    Also ich finde Gameplay ist immer Wichtig. In jedem Genre. Wenn du kein Gameplay hast, hast du keine Herausforderung oder keine befriedigenden Herausforderungen, was dazu führt das du keinen Spielspaß hast. Das ist auch bei Horrorspielen wichtig, da du ja ein Spiel spielst, weil du es gerne spielen willst (So simpel das klingt, das ist aber der Unterschied zwischen einem Film oder Spiel). Deswegen kann ich auch nichts mit diesen ganzen Indie-Moment-Schockern anfangen. Die haben gar kein Gameplay sondern spawnen zufällig irgendwas hinter/vor dir was dir Angst machen soll. Aber ein richtig gutes Horrorspiel oder sagen wir, ein Spiel das mir das Gefühl gibt das um jede Ecke was wartet, hat auch gutes Gameplay. Leider fällt mir gerade gar kein beispiel für pur Horror ein. Vllt Dead Space (1). Das Gameplay war da ziemlich solide. Dabei muss es nicht unbedingt Action sein. Das mag zwar aktuell der Trend sein aber ich erinnere mich an dieses eine Spiel wo man nur durch die Kamera Geister sehen konnte. Damals fand ich das ganz interessant weil das Spiel kaum diese Geister gespawnt hat. man hat die Kamera trotzdem überall nutzen wollen und man hat es jedes mal mit Angst getan weil direkt vor dir so ein Vieh sein konnte.

    Viel Horror wird ja heutzutage über ziemlich billige Schocker gemacht. Das ist etwas Schade da man doch auch Spiele machen könnte in dem Horror durch eine wirre Welt ala Silent Hill (1-4) und durch ständige Angst machen kann. Action-Horror ist imho auch ein kleiner Widerspruch. Ich stelle mir es schwer vor Action zu haben (ich denke da an Resident Evil 6 oder Uncharted 1) und gleichzeitig Horror. Wann immer man dem Spieler wirklich Angst einjagen wollte, wurden die Actionparts minimiert.

  6. #6
    @Tasuva
    Ich bin aber skeptisch, ob man eine sich langsam aufbauende Horrorstimmung durch Text- und Laufgeschwindigkeit beeinflussen kann. Außerden ist die unheimliche Stimmung ja auch nicht die ganze Zeit präsent. Es gibt ruhige Momente, vielleicht hektische, der Spieler muss so schnell wie möglich an einen bestimmten Orte und viele Textstellen sollen nicht gruselig sein, z. B. wenn ein Rätsel beschrieben wird. Ich würde die Geschwindigkeit zumindest an die Situation anpassen. Letztendlich läuft alles auf folgende Frage hinaus: Wie viele Spieler würden ein Spiel wegen Geschwindigkeit 4 abbrechen, weil für sie die Horrorstimmung darunter leidet und wie viele wegen Geschwindigkeit 3, weil der Spielspaß darunter leidet? Ich will eine langsame Geschwindigkeit aber auch nicht als falsch bezeichnen, ich sehe nur das oben genannten Risiko und mir selbst sagen solche Spiele nicht so zu wie schnellere, vor allem wenn sie recht groß sind.

    Schummrige Räume passen schon zum Horror und manchmal ist es auch gut, wenn der Spieler wenig sieht. Man muss aber natürlich aufpassen, dass der Spieler nicht zu wenig sieht und für notwendig halte ich Lichteffekte nicht, weil es sicher andere Wege gibt, um eine unheimliche Stimmung zu erzeugen.

  7. #7
    Zu Horror auf dem Maker fällt mir nicht viel ein, ausser dass ich mich frage, warum das Genre so beliebt ist.
    Ich zähle kein Horrormakerspiel zu meinen Lieblingsmakerspielen. Bei dem was ich davon bisher gespielt hab könnt ich am Titel nicht mal sagen ob ichs kenne oder nicht, weils für mich alles so gleich aussieht. Theodorestil, dunkles Bild, Milchglaseffekt, oft gleich, nie schön. (Ausnahme Kelven, dessen ganz alte Spiele sehen auch alle gleich aus, aber zumindest die neuen sind schick und mit Wiedererkennungswert) Nix sehen ist nervig und nicht atmosphärisch.
    Langsames Laufen, langsamer Text. Spielerisch "klick die Wand ab"- Adventures oder auch mal ein hakeliges Actionkampfsystem. Designfehler und unterdurchschnittliches Gameplay. Stories... bitte lass es keinen "deine Schuldgefühle manifestieren sich in surrealem Horror!!!111"-Plot sein. Nicht schoooon wieder. Ich erinner mich an keine merkenswerte Story aus 'nem Horrorspiel, an keinen Charakter ausser die pummelige Sportlerin und den Feigling aus Kelvens Urban Nightmare, frag mich nicht nach Namen. Ich könnte auch sofort 20 Fantasyhelden nennen, aber keinen aus 'nem Horrorspiel.

  8. #8

    Katii Gast
    Ich fasse mich kurz.

    Erstmal kann ich Corti zustimmen, ich kann einfach keinen Zugang zu Makerspielen mit dem Genre Horror finden. Ganz einfach, weil diese Pixelgrafiken jeder Gruselatmosphäre entgegen stehen. Normalerweise ist mir bei Spielen die Grafik schnurzpiep egal.. aber ein Pixelmonster lässt mich höchstens lachen und erschreckt mich überhaupt nicht. Die Sache bei Makerspielen ist außerdem, dass man grundsätzlich die ganze Map sieht und Einsicht auf sie hat. Nimmt man jetzt ein Spiel namens Amnesia weiß man nie was hinter der nächsten Ecke lauert, da man nicht durch Wände blicken kann. Ich glaube das ist sogar der eigentliche Grund warum das Horror Genre mir beim Maker weniger zusagt. Horror ist für mich in 3D Spielen am effektivsten.

    Ein Horrorspiel muss außerdem durch seine Atmosphäre leben.... Licht und Schatten sind in einem Horrorspiel wichtiger als bei anderen Spielen, da sie eben zur Atmosphäre beitragen, beim Maker gibt es zwar Lichteffekte aber irgendwie haben die bei mir nie diese Wirkung wie bei 3D Spielen...

    Persönlich finde ich psychologischen Horror auch wesentlich intressanter als tröges: OH guck hier Monster... RENN!
    Amnesia hat das da ganz gut gemacht, natürlich gab es das Monster, aber das Spiel hat sehr auf die Psyche eingewirkt und dann noch diese Story dazu...
    Zu Amnesia verglichen fand ich Penumbra (gerade das erste) ziemlich langweilig, dort konnte man sich verteidigen. Etwas zu verteidigen hat man im zweiten penumbra und in Amnesia nicht, was alles gleich nochmal spannender macht.

    Silent Hill fand ich allerdings auch wenn es ein 3D spiel war nicht gruselig, nur nervig, wegen den ganzen Monstern, die viel zu viel auf der Welt verteilt waren und die man zudem noch töten konnte wenn man denn wollte. Das war auch bei Amnesia besser, da wurde das Monster sparsam genutzt und die einzige Verteidigung war verstecken...

    Geändert von Katii (24.06.2013 um 06:27 Uhr)

  9. #9
    Ich kann euch schon verstehen, wahrscheinlich ist der RPG Maker nicht das idealste Werkzeug für Horrorspiele, was natürlich genauso für viele andere Genres gilt.

  10. #10
    Ich würde eigentlich mal gerne Horror im Stile von H.P. Lovecraft sehen, bei der alleine das Wissen um Monster und Entitäten jenseits des menschlichen Horizontes den Protagonisten langsam aber sicher in den Wahnsinn treiben (Ich probiere da nebenbei was aus. Lass euch dann wissen, wenn's was wird).

    Wenn man das kompetent strukturiert, dürfte man da sehr atmosphärische und verstörende Inhalte hinbekommen, auch mit einem Maker als Engine.

    Was bisher bei vielen Maker-Horrorspielen so auf Dauer langweilt (zumindest mich), ist das eingeschränkte Gameplay (wie gesagt nur eine Frage einer ordentlichen Strukturierung) und der Drang Silent Hill/Resident Evil nachzuempfinden oder sonst wie tiefpsychologisch zu werden (was aber oft daran scheitert, dass es nur wirr und "künstlerisch" reingeworfen scheint).

    MfG Sorata

  11. #11
    Nur eine kurze Zwischenfrage bezüglich dem Punkt den Katii gebracht hat.
    Die komplette Sicht der Maps in Makerspielen ist tatsächlich sehr ungünstig, aber wäre es technisch nicht umsetzbar dies zu verhindern?
    Ich hab keine Ahnung von Technik im Maker, aber ich weiss, dass man echt tolle Lightmaps mit Pictures setzen kann. Wäre es da generell nicht auch möglich eine Art Sichtradius zu basteln? Räume in die man nicht blicken kann werden mit einem schwarzen Picture abgedunkelt, beim Öffnen der Türe kann man einen ersten, kleinen Blick hineinwerfen (kegelförmiger Ausschnitt der erhellt ist) und erst beim Betreten des Raumes wird dieser komplett aufgedeckt. Der Raum oder Korridor in welchem man sich vorher befand, wird dafür ausgeblendet.

    Ich hab wie gesagt keine Ahnung ob das geht und es ist auch nur ein kurzer Einwurf. Sofern das aber möglich ist, wäre das ein nettes Gimmick und würde die Atmosphäre, alleine schon durch die Komponente des Unwissens was in anderen Räumen passiert, steigern.

  12. #12
    Das sollte nicht schwierig sein. Ich benutze bei Horrorspielen aber allgemein lieber "abgetrennte" Räume, d. h. jeder Raum ist auf einer Map für sich.

  13. #13
    Ich liebe das Genre Horror und auch Horrorspiele die mit dem RPG-Maker 2000/2003 gemacht wurden. Ich mag einfach diese Pixel-Grafik die sehr "dirty" ausehen kann was gerade daran liegt das man Dinge oft nicht eindeutig erkennen kann. Dies lässt oft auch eine Menge Platz für Fantasie.

    Ich kann euch nur sagen das ich mich bei vielen RPG-Maker Spielen mehr gegrußelt hab als bei so manchem Hochglanzspiel aus dem gleichem Genre.

    Desert Nightmare hatte z. B. eine echt gute Athmosphäre. Auch Calm Falls 2 fand ich gut, Taut war auch sehr athmosphärisch usw.

    Ein sehr gutes Beispiel für ein grußeliges Spiel mit Pixel-Grafik ist "Lone Survivor" falls euch das was sagt:

    https://www.youtube.com/watch?v=Xtt0ZezljHk

    Die Pixel-Grafik gefällt mir sehr gut und ist für mich absolut Stimmungsvoll mit den Lichteffekten zusammen.

    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.

    Ich denke auch die Mehrheit der Leute die Makerspiele zocken werden zustimmen das ein gut gemachter Lichteffekte oder sogar nur ein mittelmäßiger meistens zur Athmosphäre beträgt, besonders in Horrorspielen.

    So, das war´s^^.

  14. #14
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Die komplette Sicht der Maps in Makerspielen ist tatsächlich sehr ungünstig, aber wäre es technisch nicht umsetzbar dies zu verhindern?
    Ich hab keine Ahnung von Technik im Maker, aber ich weiss, dass man echt tolle Lightmaps mit Pictures setzen kann. Wäre es da generell nicht auch möglich eine Art Sichtradius zu basteln? Räume in die man nicht blicken kann werden mit einem schwarzen Picture abgedunkelt, beim Öffnen der Türe kann man einen ersten, kleinen Blick hineinwerfen (kegelförmiger Ausschnitt der erhellt ist) und erst beim Betreten des Raumes wird dieser komplett aufgedeckt. Der Raum oder Korridor in welchem man sich vorher befand, wird dafür ausgeblendet.
    Eine physikalisch & perspektivisch korrekte Ausschwärzung von Dingen, die der Charakter nicht sehen kann halte ich für schwierig im Maker, da es keinerlei Möglichkeit gibt "pseudoarchitektur" im Mapping zu hinterlegen. Den Vorschlag mit dem teilweisen/ganzen aus und Einblenden von Räumen finde ich gut, das ist auch in vernünftigen Maße machbar. Vorraussetzung wäre imo das Verwenden von multiplen Picturelayern für abgestufte Sichtbarkeiten oder einfach Kazesuis Blending-Plugin.

    Zitat Zitat von Pepo Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.
    Es geht weniger um Licht & Schatten, sondern die Art der Umsetzung im Maker 2k und 2k3. Die beliebten Lichteffekte bestehen aus einem Farbverlauf, der mit ca. 50% Transparenz über die Map gelegt wird. Dadurch wirken dann einige Stellen auf der Map heller, andere dunkler. Der Sinn und Zweck von Licht und Schatten ist es eigentlich Orte und Dinge auf der Map besser und weniger einsehbar zu machen. Makerlichteffekte tun das nicht, technisch bedingt. Maker-Schatten verstecken nichts, man kann wie zuvor jeden Pixel erkennen, nur halt fürs Auge anstrengender, stells dir vor wie mit einer dunklen Sonnenbrille durch einen hellen Raum gehen. Es wird dunkler, aber es verdeckt nichts.
    Maker-Licht zeigt auch nicht mehr. Es verringert auch nur den lokalen Kontrast. Das ist diese Matschoptik, die unbeliebt ist. Mit richtigen pixelbasierten Tranzparenzen lässt sich da natürlich ganz was anderes machen.

    Lichteffekte wirken optisch ansprechend, weil die Farbverläufe schon sehr gering dosiert diese homogene Optik von Chipsets etwas entschärfen.

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