-
Schwertmeister
Für mich hatte Grandia eine ansprechende Version des Zeitbalkens. Wenn niemand am Zug war, wurde die Zeitleiste beschleunigt, bis die nächste Figur am Zug war.
Wichtig bei einem KS ist auch die Zugänglichkeit. In neuerer Zeit gab es einige Beispiele (Ich nenn mal Resonance of Fate), wo mir das System zwar grundsätzlich gefallen hat, ich aber nach einer einmonatigen Spielpause keinen Durchblick mehr hatte, wie ich kämpfen muss und daher nochmals von vorn beginnen musste. Komplexität ist einerseits gut, um taktische Möglichkeiten zu schaffen. Allerdings sollte sie so beschaffen sein, dass das Grundsystem leicht verständlich bleibt.
Als sehr positive Beispiele von innovativen Kampfsystemen fallen mir folgende Titel ein:
-Grandia:
Charaktere bewegen sich frei auf der Karte und Attacken haben Radien. Zwar bleibt alles rundenbasiert, aber der Standort der Figuren wird relevant und zum taktischen Mittel. Ebenso gefällt mir die geteilte Zeitleiste (s. oben).
-Wild Arms 4:
Hat mich am meisten beeindruckt.
Das Hex Kampfsystem war mir sofort zugänglich, immer verständlich und fühlte sich doch völlig anders an, als andere Systeme. Auch hier wird die Positionierung der Figur zentral.
Die Kämpfe waren zum Teil sehr ausgeklügelt und haben bestimmte Taktiken erfordert (z.B. konnte ein Gegner die Zeit stoppen und jeder Attacke ausweichen. Eine Möglichkeit dies zu verhindern war ihn zu umzingeln und Bewegungsunfähig zu machen.)
Ein solches System könnte unter Einbezug des Terrains (Hindernisse, Mauern, etc) enorm aufgepeppt werden. Mit den heutigen Möglichkeiten an nachhaltig veränderbarem Terrain könnte man hier was ganz feines basteln.
-Legend of Legaia/Xenogears:
Ein Experiment in Richtung rundenbasiertes Beat'em up. Hat mir sehr gut gefallen und das Tüfteln neuer Moves war stets spassig.
Generell halte ich das JRPG Gameplay für keinen Dinosaurier. Sicher, Innovation ist wichtig und ich erwarte gerade bei kommerziellen Spielen Verbesserungen im System. Allerdings bin ich bei den aktuellen Titeln der ständigen Actionkampfsysteme etwas müde. Ich hätte gerne wiedermal ein Spiel mit einem gut durchdachten rundenbasierten KS. Selbst eine neuere Perle wie Ni no Kuni setzt auf Actionkomponenten und gerade da hatte ich mir was anderes erhofft. Ein Spiel wie FFX oder Grandia etc sehne wirklich wiedermal herbei.
Im Bereich RPG Maker erwarte ich grundsätzlich sogar etwas mehr Innovation als bei kommerziellen Spielen. Einerseits ist das eine der wenigen Stärken, die wir als Entwickler hier ausspielen können und andererseits haben wir eine Spielwiese, welche Entwicklern von kommerziellen Spielen eher vorenthalten bleibt. Wir haben die Freiheit auszuprobieren und mit den Systemen zu spielen. Wir setzen bei einem fehlgeschlagenen Experiment keine Millionen in den Sand. Wir basteln das System, das wir uns erträumen und wenns ankommt super und wenn nicht, so what? Dann lernt man fürs nächste Spiel, oder, in Anbetracht unserer Demokultur, ändert es einfach wieder. Leider finde ich, fehlt vielen RPG Maker Entwicklern der Mut zum Spielen und sich Austoben.
Geändert von lucien3 (21.06.2013 um 01:49 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln