Der Held zum Selberbauen ist mir auch sehr lieb, allerdings hat sein asiatischer Kollege mit dem meist vorgebenen Entwicklungsverlauf den Vorteil, dass Heldenwerte und erzählter Charakter eine Einheit bilden. Ich fände es komisch, wenn ein Held, der erzählerisch als Zauberer präsentiert wird, vom Spieler davon abweichend als reiner Kraftmaxe aufgezogen werden könnte. Die automatisch herbeigeführte Einheit aus Erzählung und Spielmechanik finde ich nicht veraltet.Sie mag nicht der einzig wahre Königsweg sein, aber sie beschreitet einen plausiblen Pfad.

Das klassische Maker-Kampfsystem kann mich hingegen nerven, wenn ich ihm im Übermaß ausgesetzt bin - sei es durch exorbitanten Grind in einem Spiel oder weil ich zuviele Makerspiele zu schnell nacheinander angehe. Das ist für mich aber ein eher theoretisches Problem, denn bevor sich Unmut aufstauen könnte, wechsle ich einfach und spiele etwas anderes. Später zieht es mich wieder zum JRPG-Kampfsystem zurück, denn für mich ist es eine gelungene Landung zwischen flottem Geklicke einerseits und richtiger Rundentaktik andererseits. Es baut aus beiden Extremen etwas Eigenes aus eigenem Recht und ich habe immer noch Spaß daran. Die beiden Extreme mögen ohne umkränzenden Firlefanz in ihrer puren Form ganz allein ein Spiel tragen können ("Diablo" als Geklicke-Vertreter, "Temple of Elemental Evil" als Inkarnation konzentrierten Rundentüftelns) und ich bin mir sicher, kein Spiel zu mögen, das gleiches mit einem Makerkampfsystem versuchte, aber als Zusatz zu einem kompletten Rollenspiel erfüllt das Kampfsystem des Makers für meinen Geschmack immer noch hinreichend unterhaltsam seinen Zweck. Ich kann noch mehr davon vertragen.