-
Provinzheld
Grinden finde ich auch furchtbar T_T
Aber Rundenbasierte KS und Grinden müssen ja nicht immer Hand in Hand gehen 
Ich mache es zB so, dass starke Gegner/Bosse gut besiegbar sind, wenn man die meisten Gegner auf dem Weg erledigt. (Was meistens auch nicht sehr viele sind (4-8))
Wer mehr leveln will, kann das natürlich auch tun und kommt dann leichter davon, aber wirklich notwendig soll es niemals sein.
Was mich auch sehr nervt, ist dass sämtliche Statuszauber bei Bossen grundsätzlich nichts bringen. Dabei kann man gerade dadurch Skills nützlich machen.
Hat man einen Boss, der megakrasse physische Attacken um sich schmeißt, blende ihn! Und pass auf, dass er auch geblendet bleibt!
Damit hat der Spieler schonmal zwei wichtige Punkt, auf den er sich konzentrieren muss:
1. Den Gegner sofort wieder blenden, falls der Status erlischt
2. dafür sorgen, dass der Char mit dem Blendskill immer genug Mana hat (und am Leben bleibt)
Etc. etc...
Selbiges könnte man auch auf Elemente anwenden. Mach einen Gegner nass! Dann beschieße ihn mit Blitzen! /o/
Oder friere ihn ein, damit er empfindlicher gegen physische Attacken wird..... /o/
etc. etc...
Ich denke, es gibt genug Möglichkeiten, aus so einem Kampfsystem mehr als "Drücke 10 Mal Enter um den Kampf zu gewinnen" rauszuholen.
Ich hab grundsätzlich nichts gegen aktionlastigere Kampfsysteme, nur sollen sie mich nicht völlig unterfordern T_T
Denn dann könnte ich es genausogut bleiben lassen XD
AKS im Maker mag ich aber überhaupt nicht. Sie sind zu ungenau und funktionieren meistens nur bedingt...... (zumindest meiner Erfahrung nach)
Welche Art Kampfsystem mir ganz gut gefällt, ist die von Spielen wie Fallout 1/2, Jagged Alliance 2, Toee, etc.
Das ist zwar auch Rundenbasiert, aber nicht so statisch, da man sich "frei" Bewegen kann.
Für die, die es nicht kennen (was ich bezweifle
):
Kommt man in den Radius eines Feindes, startet der Kampf. Man kann angreifen oder sich bewegen.
Dabei stehen einem immer eine gewisse Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung, die für (wer hätte es gedach XD) jede Aktion gebraucht werden.
So etwas könnte man im Maker sicher auch umsetzen..... (Divinity - Original Sins wird das nutzen *freu*)
Zum Thema Held:
Da denke ich, kommt es ganz auf das Spiel selbst an. Bei Spielen wie Skyrim braucht man einfach niemanden mit großer Hintergrundstory, Charakter, und so weiter.
Bei einem Spiel wie The Witcher wäre sowas undenkbar. (Zumal es ja auf den Büchern basiert.)
Oder bei Lost Oddyssey (deren Macher übrigens das echte FF-Team sind und nicht Enix XD)... würde man da einen "SkyrimCharakter" spielen, wäre das gesamte Spiel für'n A****
Ich denke einfach, dass dieses Spielprinzip wirklich ein wenig wie Tetris ist. Man kennt es, man weiß, dass es einem gefällt (oder nicht, jenachdem). Man weiß in etwa, was einen erwartet und freut sich darauf. Wenn es Spaß (und das tut es wohl noch immer ^^) wird das Genre nicht aussterben! /o/
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln