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Thema: Die Verfehlungen der Xbox One

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Komplizierte Programmierung auf der PS3
    Das Problem lag auch bei den Entwicklern selbst. Anstatt die Toolkits zu nehmen, die Sony anbot, mussten die Entwickler ja unbedingt Assembler rauskramen, und das Rad neu erfinden ...
    Mit einer Hochsprache ist die Programmierung auf der PS3 auch nicht komplizierter, als auf einem PC.

  2. #2
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Das Problem lag auch bei den Entwicklern selbst. Anstatt die Toolkits zu nehmen, die Sony anbot, mussten die Entwickler ja unbedingt Assembler rauskramen, und das Rad neu erfinden ...
    Mit einer Hochsprache ist die Programmierung auf der PS3 auch nicht komplizierter, als auf einem PC.
    Warum schreiben dann nur so wenig Konsolenentwickler auf Java?^^ (Jaja, Performance, wollt nur teasen)

    Naja, ging dann auch darum gewisse Sachen zu optimieren. Die PS3 hat den Speicher hardware technische anders umgesetzt, als die X360, afaik. Kein gigantischer Unterschied, aber kann halt den Unterschied machen, (wenn man es nicht vernünftig anpasst) zwischen 40 FPS und 20.

    Sowas wirds jetzt bei PS4 und XBone weniger geben. Es gibt zwar klare Unterschiede. Die XBone hat den schnellen ESRAM, aber davon abgesehen läuft alles uniform auf den 8GB ab. (Was halt nicht von OS verbraten wird)

  3. #3
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Warum schreiben dann nur so wenig Konsolenentwickler auf Java?^^
    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass in der Spieleindustrie zum Großteil Ignoranten ("C++/Assembler! Alles andere ist Scheiße!!!!!!einseinseins") oder Volldeppen ("Listen? Was ist das? Ich nehm immer Arrays!") arbeiten.
    Java ist auch nicht wirklich für Grafikprogrammierung geeignet, da die JVM keinen nativen Zugriff auf die Hardware hat, und dies über Wrapper gemacht werden muss.
    Mit Hochsprachen mein ich auch nicht Java. Für Konsolen steht aber hauptsächlich ein C/C++ Compiler zur Verfügung.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Naja, ging dann auch darum gewisse Sachen zu optimieren. Die PS3 hat den Speicher hardware technische anders umgesetzt, als die X360, afaik. Kein gigantischer Unterschied, aber kann halt den Unterschied machen, (wenn man es nicht vernünftig anpasst) zwischen 40 FPS und 20.
    Ich rede auch noch nicht mal von Optimierungen. Das fing schon damit an, dass Sony und Nvidia den Entwicklern PSGL (Playstation OpenGL) anbot, aber keiner wollte es haben. Stattdessen hat jeder Entwickler sich direkt mit der Schnittstelle des Grafikchip rumgequält, und seine eigene Grafikbibliothek gebastelt. Sony hat dann irgendwann die Entwicklung, aufgrund von Desinteresse eingestellt.

    Man schaue sich den damaligen Indie-Bereich von Microsoft an. Microsoft bot den Indie-Entwicklern mit ihrem XNA Framework ein solides Gerüst, aber keiner wollte es benutzen, weil es C# ist ...
    Die Konsequenz daraus ist nun, dass Microsoft sich aus dem Indie-Bereich zurück zog. Sie stellten XNA ein und wollen auch wohl mit Indie-Entwicklern nichts mehr zu tun haben.

  4. #4
    Wart. XNA wird eingestellt? Fez, Bastion, Dust, Magicka, etc, wurden damit entwickelt. Sind die narrisch?

  5. #5
    @Whiz-zarD

    War das nicht so,dass zwar C# standart war und man ür den C++ Compiler zahlen musste? (Wenn auch nur wenig).

    Edit:

    @ Mivey

    Ja eingestellt.Super das wird es echt erleichtern ein Spiel für ne Konsole rauszubringen.Menno ich liebe Konsolen ;(

  6. #6
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wart. XNA wird eingestellt? Fez, Bastion, Dust, Magicka, etc, wurden damit entwickelt. Sind die narrisch?
    So, wie ich das lese, wurde XNA aufgrund der Inkompatibilität mit der Windows 8 UI eingestellt.
    XNA läuft zwar noch, aber nicht als Win8-App. Microsoft sieht wohl keinen Sinn darin, XNA weiterzuentwickeln.
    Man kann also davon ausgehen, dass man keine Spiele mittels XNA für Xbox One entwickeln kann.

    Von einigen Entwicklern habe ich aber auch schon gehört, dass sie XNA nie anfassen werden, weil es Managed Code ist und Managed Code scheiße ist ...


    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    @Whiz-zarD

    War das nicht so,dass zwar C# standart war und man ür den C++ Compiler zahlen musste? (Wenn auch nur wenig).
    So viel, wie ich weiß, stand der C++ Compiler nur für die XBox360 zur Verfügung. Man brauchte aber eine Lizenz, um für die Xbox360 zu entwickeln, oder man musste ein Student mit MSDNAA bzw. Dreamspark-Account sein. Dann hätte man es auch kostenlos bekommen können.

  7. #7
    Mal was ganz anderes... nun, da MS nicht mehr total am Abscheissen ist (auch wenn der Imageschaden wohl zurecht schon da ist) wirds am Ende natürlich interessant, was Sony jetzt tut. MS hat ja anscheinend mehr Exclusives auf der E3 gezeigt, während es für Sony natürlich schon vollkommen gereicht hat, ein paar Beschwichtigungen loszulassen. Auch wenn ich von der Vermutung gehört habe, dass Sony sich das aufspart, weil sie es "nicht nötig hatten" weiß ich nicht so recht, ob das wirklich zutrifft.
    Viele von den "wichtigen" Games kommen ja Multiplattform und falls der Imageschaden von MS am Ende doch nicht so groß ist, wie die Zockerszene ihn darstellt, müssen sie wohl auch noch was nachlegen. Zumindest am Anfang. Die japanischen Entwickler werden wohl wieder hinter der PS4 stehen, so dass das für mich am Ende sehr wahrscheinlich die interessantere Wahl ist.

    Was das Argument "Sie haben das nur gemacht, weil Kohle.": Klar, was sonst? Sie haben auch damals die japanischen Entwickler für die 360 unterstützt, weil sie dadurch Kohle machen wollten. Sie wollten nicht J-RPGs für die Spieler produzieren sondern die Japaner für ihre Konsole gewinnen. Weiß nicht, ob wirklich irgendeiner bei den großen Konsollenherstellern denkt, dass sie die Entscheidungen treffen, weil sie "die Kunden so gerne haben". Am Ende ist eine der erfolgreicheren Strategien aber vermutlich die, dass man zumindest einigermaßen konsistent mit den Erwartungen der Spieler geht - dann beschwert sich auch keiner, dass sie ja nur Kohle machen wollen

  8. #8
    Haha, was für ein Timing. Gerade, pünktlich einen Tag nach der Nachricht, ist XBox Live abgestürzt. Schade, dass sie es schon gestern zurück genommen haben, heute wäre das ziemlich interessant gewesen

    Zitat Zitat
    "YOU WANT OFFLINE PLAY, WE'LL GIVE YOU OFFLINE PLAY"

  9. #9
    Es gibt ja immer noch die Sache mit der Cloud-Berechnung im Hintergrund, die bei Spielen im Einsatz kommt - glaube kaum, dass die das in Ihrem Konzept komplett streichen werden und vermute, dass einige Spiele in Zukunft nur spielbar sind, wenn eine Internetverbindung besteht (bzw. dann grafisch weniger her machen, wenn offline gespielt wird).

    Schade, dass Sie nun eine 180 Grad Wende gemacht haben, wäre sehr interessant gewesen gegen Ende 2013.

  10. #10
    Glaubt noch jemand, dass das eine (reine) PR-Aktion war?

    Ich mein sieht euch jetzt mal die ganzen Gaming-Seiten an.
    Kurz nach der E3 erstmal Haufen Sony News etc. und das wäre weiterhin auf Sonys Seite, wenn XBox One nicht den ganzen Rummel hätte und jetzt eine "Kehrtwende" macht.

    Zumindest halte ich es noch etwas komisch, dass die Einsicht so schnell kam und man es jetzt so flink geregelt bekommt. während man bis zur E3 noch keine so genauen Details wusste.

    Kann auch sein, dass jetzt MS trotzdem noch einen Schaden hat und ich es nur nicht mehr so richtig sehe.

  11. #11
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    So, wie ich das lese, wurde XNA aufgrund der Inkompatibilität mit der Windows 8 UI eingestellt.
    XNA läuft zwar noch, aber nicht als Win8-App. Microsoft sieht wohl keinen Sinn darin, XNA weiterzuentwickeln.
    Man kann also davon ausgehen, dass man keine Spiele mittels XNA für Xbox One entwickeln kann.
    XNA ist schon länger vernachlässigt und die XNA-Schnittstelle für WindowsPhone8 ist zB "nur" WindowsPhone7-Code, der auf Wp8 auch läuft. Wer XNA lieb gewonnen hat kann mit MonoGame weitermachen. Für Windows8 gibts mittlerweile Projekte, mit denen die neue C++-DirectX11-Api von WinRT in .NET-Programmen benutzt werden kann.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Von einigen Entwicklern habe ich aber auch schon gehört, dass sie XNA nie anfassen werden, weil es Managed Code ist und Managed Code scheiße ist ...
    Dieselben Leute die auch sagen "echte Programmierer arbeiten in C++ und für Spiele sind C# und Java scheisse weil C++150 mal schneller ist und wegen dem GarbageCollector, denn wenn der anspringt bleibt für 5 Sekunden das Bild stehen und der Rechner macht geräusche als würde er eine Diskette lesen" ;-)

  12. #12
    Ich bin jetzt verwirrt.Was ist family sharing mit 1 Stunde ?
    Hilfe ich brauche jemanden der mit die Welt in einer einfacheren Gleichung erklärt.Ungefähr so einer : Xboxone = böse.

  13. #13
    Family Sharing bedeutet, dass du jemandem das Spiel ausleihst und er es dann für exakt 60 Minuten spielen kann. Danach wird das Spiel beendet, kann nicht mehr gespielt werden und du wirst aufgefordert es doch zu kaufen.

    Spiele ausleihen am Arsch also.

  14. #14

  15. #15
    Zitat Zitat
    he Division und The Crew sind "always-on"

    22.06.13 - Sowohl Tom Clancy's: The Division (PS4, Xbox One) als auch The Crew (PS4, Xbox One) von Ubisoft sind "always-on" Spiele, d.h. sie benötigen eine ständige Internetverbindung zum spielen. Das sagte Executive Director Alain Corre.

    "The Division wird always-online sein, weil das Spiel so konzipiert wurde", so Corre. "Es ist ein Muss, immer online zu sein. Dasselbe gilt für The Crew. Du kannst Dich mit Deinen Freunden treffen oder nicht, aber ständig passiert etwas in dieser Spielwelt."
    Quelle: www.gamefront.de

    Da haben wir unser DRM auf beiden konsolen, sicher wird das nichtnur Ubi so machen!

  16. #16
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Da haben wir unser DRM auf beiden konsolen, sicher wird das nichtnur Ubi so machen!
    Ist ja nicht so, als hätte Ubi The Division nicht direkt als MMO-Shooter auf der E3 angekündigt gehabt...

  17. #17
    Ich wollte gerade sagen, bei konzeptionellen Multiplayerspielen kann man das ja wohl verkraften. ^^ Ich finde es auch in Ordnung, wenn das Spiel dieses Feature extensiv nutzt, also wenn man wirklich was davon merkt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Quelle: www.gamefront.de

    Da haben wir unser DRM auf beiden konsolen, sicher wird das nichtnur Ubi so machen!
    Was denn das für ne bescheuerte Aussage? Das sind MMOs...is ja klar dass die "always on" benötigen...da könnt ich jetzt genau so sagen "Schau mal FFXIV ARR auf der PS3...voll die DRM Maßnahme".
    Spiele die direkt im Vorfeld als MMOs angekündigt werden...da kann sich ja jeder Vollidiot denken dass die ne Internetverbidung benötigen...ausserdem hat das nichts mit DRM zu tun, davon mal abgesehen.
    Digital Rights Management steht ums einfach zu sagen für die Regelung über das Eigentum von digitalen Inhalten. Das man MMOs mit ner Internetverbindung spielt hat da wenig mit DRM zu tun.
    Einzige DRM in dem Zusammenhang wäre das "freischalten" des Spiels auf den Account, womit das Spiel in der Regel dann Accountgebunden is. Das is bei MMOs aber sowieso schon seit Jahren der Regelfall und macht ja auch Sinn in diesem Genre.
    Aber selbst da hat man die Möglichkeit seinen Account an andere weiterzugeben und die haben uneingeschränkten Zugriff auf die Spiele. Sofern man seinen Account eifnach so weitergeben würde xD

    Geändert von Book of Twilight (23.06.2013 um 21:19 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Book of Twilight Beitrag anzeigen
    Was denn das für ne bescheuerte Aussage? Das sind MMOs...is ja klar dass die "always on" benötigen...da könnt ich jetzt genau so sagen "Schau mal FFXIV ARR auf der PS3...voll die DRM Maßnahme".
    Spiele die direkt im Vorfeld als MMOs angekündigt werden...da kann sich ja jeder Vollidiot denken dass die ne Internetverbidung benötigen...ausserdem hat das nichts mit DRM zu tun, davon mal abgesehen.
    Digital Rights Management steht ums einfach zu sagen für die Regelung über das Eigentum von digitalen Inhalten. Das man MMOs mit ner Internetverbindung spielt hat da wenig mit DRM zu tun.
    Einzige DRM in dem Zusammenhang wäre das "freischalten" des Spiels auf den Account, womit das Spiel in der Regel dann Accountgebunden is. Das is bei MMOs aber sowieso schon seit Jahren der Regelfall und macht ja auch Sinn in diesem Genre.
    Aber selbst da hat man die Möglichkeit seinen Account an andere weiterzugeben und die haben uneingeschränkten Zugriff auf die Spiele. Sofern man seinen Account eifnach so weitergeben würde xD
    Ja sorry ich wuste nich das The Crew auch ein MMO ansatz ist ^^

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