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Thema: Projektstudie (Vegan Shooter)

  1. #1

    Projektstudie (Vegan Shooter)

    Hey Leute,

    ich werkel grad an einer Projektarbeit und bräuchte einfach mal ein paar Leute die den Prototyp anspielen den ich gemacht habe. Im Grunde schreibe ich darüber was Spielspaß ist und wie man ihn erreicht. Dabei nutze ich ein Prototyp den vllt einige von euch kennen. Es ist ein kleiner Shooter den Lachsen,Teflo und Ich mal auf dem BMT angefangen haben. Ihr steuert Briän einen Veganer der mit seinem Jetpack und verschiedenem Gemüse durch die Gänge einer Schule fliegt. Dabei muss er versuchen durch die Horden der Zombies durchzukommen. Das Spiel hat kein Ende, ihr könnt nicht gewinnen. Der Prototyp hat weder ein Game Over noch ein Punkte. Das ist auch gar nicht das der Schwerpunkt. Der Schwerpunkt sind eher die Waffen und wie man sie nutzt um durch die Zombies zu kommen (die übrigens auch Jetpacks haben).

    Aktuell gibt es nur 2 Waffen (mehr sind geplant). Waffen können aufleveln in dem ihr das Blut der Zombies aufsammelt. Hier mal eine kurze Zusammenfassung zu beiden Waffen:
    • Peas: Verschießt kleine Erbsen. Je höher das Level der Waffe desto mehr werden verschossen (mit einem Streuwinkel)
    • Carrots: Verschießt kleine Raketen die viel Schaden machen und den Gegner zurück drängen können. Außerdem ist es nur mit dieser Waffe möglich Schilde zu zerstören. Sie sind aber langsam.


    So, was will ich nun von euch?
    Ich habe hier 2 Versionen hochgeladen, die erste (Game.zip) hat keine Gegner mit Schild. Die zweite Version (GameWithShields) schon.

    Version ohne Schildgegner: Link
    Version mit Schildgegner: Link

    Steuerung:
    Bewegen: W, A, S, D oder die Pfeiltasten.
    Schießen: Linke Maustaste oder Leertaste
    Waffe wechseln: Q, E oder Y, X


    Ich würde von euch gerne wissen: Welche Version macht euch mehr Spaß? (Spaß bei dem was halt da ist)

    Yo, das war es Hoffe es finden sich ein paar Leute die es mal antesten.

    Geändert von R.D. (14.06.2013 um 13:34 Uhr)

  2. #2
    Ich finde, ein interessantes Detail an dem Spiel ist, dass Erfahrungspunkte nur dann aufgesammelt werden, wenn man sich in nächster Nähe zu den sterbenden Zombies aufhält. Trachtet der Protagonist nach Blut?

  3. #3
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich würde von euch gerne wissen: Welche Version macht euch mehr Spaß? (Spaß bei dem was halt da ist)
    Ehrlich gesagt, weder die eine, noch die andere.
    Die Gegner haben viel zu viele HPs, sodass es extrem lange dauert, bis sie endlich tot(?) sind.
    Aber die Gegner mit den Schildern sorgen für Abwechslung, da es dann Gegner mit unterschiedlicher Schwierigkeitsstufe gibt.

    Aber wieso sollte dieses Detail wichtig für einen Prototypen sein?
    Das Spiel hat ganz andere Schwachstellen, die man erstmal beseitigen sollte.
    Z.B. habe ich das Spiel 10 Minuten lang mit eingeklemmter Leertaste "gespielt", während ich grad im Badezimmer war, und als ich wieder kam, habe ich nicht mal Lebenspunkte verloren.

    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Ich finde, ein interessantes Detail an dem Spiel ist, dass Erfahrungspunkte nur dann aufgesammelt werden, wenn man sich in nächster Nähe zu den sterbenden Zombies aufhält. Trachtet der Protagonist nach Blut?
    Ja, das habe ich mich auch gefragt ^^

  4. #4
    Muss Whiz zustimmen: Im Moment ist das Spiel eigentlich kaum mehr als ein Bildschirmschoner. Ich kann auch nicht sagen, welche Version besser ist, weil im Grunde beide nur auf "Karotten einstellen (weil Gegner schneller platt) und Dauerfeuer" hinauslaufen. Prinzipiell dürfte allerdings die Variante mit Schilden interessanter sein.

  5. #5
    Wie gesagt "Prototyp". Da ist noch nicht fertig. Nicht mal das Spawning ist so wie es soll (Im Moment boxe ich alle paar Millisekunden Zombies raus ). Es ging mir nur um das Detail mit dem Schild, das -wie du bereits erkannt hast- für mehr Abwechslung sorgt. Im Grunde will ich nur sagen können das ich ein Gruppen von Leuten mal gezeigt habe und gefragt habe welche Version sind besser finden.

    Wichtig ist es auch weil ich darüber meine "These" ein wenig stützen will. Das ist keine große Stuidenarbeit oder so, allerdings soll ich den ganzen wissenschaftliche Kram machen.

    Das mit dem Einklemmen hab ich auch schon gemacht, keine Sorge wenn ich neben CrossCode mal Zeit hab ist der Plan das die Gegner in Phasen und Wellen auftreten und über die Zeit immer schneller werden und mehr Energie bekommen (ähnlich wie Tower Defense Games im Endless Mode). Die Gegner bekommen dann auch weniger Energie, weil -wie ich bereits angenommen habe- einige sicher auf auf die viel zu hohe Energie der Gegner kommen, das kann ich wunderbar verwenden, da es stimmt und das ein weiterer Optimierungschritt für mehr Spielspaß wäre (Man halt öfter kleine Erfolgserlebnisse.).

    Oh wir haben uns noch keinen Grund ausgedacht warum Briän den unbedingt Blut nutzt zum Aufleveln, aber da fällt uns sicher was ein (Wir sind ja auch auf Jetpack-Zombies gekommen ).

  6. #6
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Wie gesagt "Prototyp". Da ist noch nicht fertig. Nicht mal das Spawning ist so wie es soll (Im Moment boxe ich alle paar Millisekunden Zombies raus ). Es ging mir nur um das Detail mit dem Schild, das -wie du bereits erkannt hast- für mehr Abwechslung sorgt. Im Grunde will ich nur sagen können das ich ein Gruppen von Leuten mal gezeigt habe und gefragt habe welche Version sind besser finden.
    In jedem Spiel kommen unterschiedliche Gegner vor, sonst wäre es langweilig.
    Wie würde Plants Vs. Zombies sein, wenn es nur die normalen Zombies (also ohne Rüstung, etc.) geben würde? Das Spiel wäre zu langweilig.

    Und wenn der Schwerpunkt schon bei den Waffen liegt, dann sollte auch dafür gesorgt werden, dass man die Waffen auch Sinnvoll einsetzen kann, und dazu zählen unterschiedliche Gegner, und zwar nicht nur zwei Gegner, sondern mehrere. Die Karotten haben eine Schneise produziert, sodass man nur in dieser Schneise fliegen musste, um nicht "getroffen" zu werden.

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Oh wir haben uns noch keinen Grund ausgedacht warum Briän den unbedingt Blut nutzt zum Aufleveln, aber da fällt uns sicher was ein (Wir sind ja auch auf Jetpack-Zombies gekommen ).
    Für einen Veganer höchst ungewöhnlich

  7. #7
    Zitat Zitat
    Für einen Veganer höchst ungewöhnlich

  8. #8
    Also haben die Zombies Ketchup, anstatt Blut?

  9. #9
    Die Zombies gleiten auf Jetpacks durch ein Schulgebäude.
    Vielleicht sind sie ja maschinengesteuert und verfügen weder über Bewusstsein, noch Gefühle, ergo vegan to kill?

  10. #10
    Ungefähr eine halbe Stunde hab ich mal reingesehen und nachdem ich alle Waffen aufs Maximum gebracht hatte (wobei es recht nützlich war, dass man nicht sterben konnte), hab ich dann auch aufgehört.

    Ich finde es ja immer gut, wenn Programme auf Linux laufen, ohne dass man irgendwie groß was ändern muss. Die Version ohne Schilde hab ich mal übersprungen, einfach nur, weil ich mal schätze, dass der einzige Unterschied war, dass die halt keine Gegner mit Schilden hatte.

    Im Prinzip hieß es ja eh nur Leertaste drücken, allerdings find ich ab und an rein repetetive Spiele ja ganz nett (sonst hätt ich wohl auch nicht eine halbe Stunde dran gesessen). Die geschützten Gegner waren aber schon eine nette Abwechslung (vor allem, weil man sie nur mit den Karotten klein kriegen konnte).

    Allerdings musste ich schon eine Weile rumprobieren, bis ich die Taste gefunden hatte, mit der man die Waffe wechseln kann

  11. #11
    Ich hätte ja auch mal die Tastenkonfig angeben können (Werd das mal im Startpost angeben!)

    Das Ziel ist ja Punkte zu sammeln später und zu überleben. Irgendwann wirst du sterben weil die Gegner einfach zu viel Energie haben und du nicht mehr durchkommst. Evtl. muss dazu auch noch ein weiteres Level pro Waffe rein.

    @Whiz-zarD
    Ich bin immer der Meinung Gameplay ist viel wichtiger als Story bei einem Spiel das keine Story hat. Daher werden wir uns einfach irgendeinen Grund ausdenken warum er Blut sammelt und es wird Sinn machen. Du könntest auch fragen vorher alle Zombies Jetpacks haben und ich hätte keine Antwort, ist aber auch glaube ich nicht so wichtig

  12. #12
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich bin immer der Meinung Gameplay ist viel wichtiger als Story bei einem Spiel das keine Story hat.
    Ja, aber so weit ich verstanden habe, geht es doch hier um eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema "Spielspaß", oder nicht? Ich halte Spielspaß nicht unabhängig von der Story und würde ihn nicht nur auf das Gameplay reduzieren. Das mag bei einigen Spielern der Fall sein, aber sich nicht bei allen. Selbst bei offensichtlichen Gameplay-Spielen. Ist es nicht motivierender und für den Spielspaß entscheidend, dass der Spieler weiß, warum er etwas tut? Ist es da wirklich so klug, das so ganz außer acht zu lassen?

    Oder habe ich hier was falsch verstanden? Du hast nicht viel erzählt. Darf man erfahren, was deine "These" ist, oder ist das geheim? ^^
    Ich finde das nämlich durchaus interessant und würde gerne mehr über dein Projekt wissen.

  13. #13
    Oh das ist schon wahr, aber meine Arbeit konzentriert sich eher auf Gameplayelemente. Speziell die Herausforderungen die der Spieler zu meistern hat.

    Die These (Ich will sie nicht als meine eigene hinstellen, sagen wir lieber Lachsen und meine These, denn wir haben da zusammen drüber diskutiert) ist grundsätzlich erstmal das Spielspaß verschiedene Faktoren hat. Wie du bereits gesagt hast, ist einer dieser Faktoren die Geschichte. Andere sind zb. Die Grafik oder auch soziale Komponenten. In meiner Arbeit liegt der Kern bei den Herausforderungen also beim Gameplay. Und da ist die Annahme das nicht nur eine einfache Herausforderung Spaß macht, sondern eine faire Herausforderung. Das gliedere ich in 4 Schritte:

    1. Erkennen: Der Spieler erkennt einen Problemfall
    2. Finden: Der Spieler findet ein passendes "Manöver" zu lösen des Problems
    3. Durchführen: Dem Spieler gelingt die Durchführung der Manövers
    4. Profit: Durch das durchgeführte Manöver wird das Problem merkbar effektiver überwunden.


    Und mit diesem Prototyp will ich die Liste mehr oder weniger darstellen. Es gibt ein Problem das zu lösen -> Problem gelöst -> Spielspaß. Im Grunde geht es darum in meiner Arbeit (Der Titel ist übrigens: Balancieren der Waffen in einem Shoot'em'Up an Hand eines selbst erstellten Prototyps in Java). Ich habe die relativ kleine Auswahl an Waffen und zeige da dann etwas wie ich die Waffen balanciert habe. Die Kommentare hier werde ich dann teilweise in meinen Resultaten unterbringen. Dabei will ich eben auch erwähnen das es noch Sachen gibt die man verbessern kann, sprich der Prototyp ist mit Absicht flach gehalten (Will ja auch was zu schreiben haben und evtl. nächstest Semester daran weiter arbeiten).

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