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15 geht!
Oh das ist schon wahr, aber meine Arbeit konzentriert sich eher auf Gameplayelemente. Speziell die Herausforderungen die der Spieler zu meistern hat.
Die These (Ich will sie nicht als meine eigene hinstellen, sagen wir lieber Lachsen und meine These, denn wir haben da zusammen drüber diskutiert) ist grundsätzlich erstmal das Spielspaß verschiedene Faktoren hat. Wie du bereits gesagt hast, ist einer dieser Faktoren die Geschichte. Andere sind zb. Die Grafik oder auch soziale Komponenten. In meiner Arbeit liegt der Kern bei den Herausforderungen also beim Gameplay. Und da ist die Annahme das nicht nur eine einfache Herausforderung Spaß macht, sondern eine faire Herausforderung. Das gliedere ich in 4 Schritte:
- Erkennen: Der Spieler erkennt einen Problemfall
- Finden: Der Spieler findet ein passendes "Manöver" zu lösen des Problems
- Durchführen: Dem Spieler gelingt die Durchführung der Manövers
- Profit: Durch das durchgeführte Manöver wird das Problem merkbar effektiver überwunden.
Und mit diesem Prototyp will ich die Liste mehr oder weniger darstellen. Es gibt ein Problem das zu lösen -> Problem gelöst -> Spielspaß. Im Grunde geht es darum in meiner Arbeit (Der Titel ist übrigens: Balancieren der Waffen in einem Shoot'em'Up an Hand eines selbst erstellten Prototyps in Java). Ich habe die relativ kleine Auswahl an Waffen und zeige da dann etwas wie ich die Waffen balanciert habe. Die Kommentare hier werde ich dann teilweise in meinen Resultaten unterbringen. Dabei will ich eben auch erwähnen das es noch Sachen gibt die man verbessern kann, sprich der Prototyp ist mit Absicht flach gehalten (Will ja auch was zu schreiben haben und evtl. nächstest Semester daran weiter arbeiten).
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