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  1. #501
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zugegeben ich kenne keine Bosse über Toy Story hinaus, also wenn die anderen dann noch besser werden sollen kann's ja nur super werden. Im gegenwärtigen Status würde jedoch alles nur zu Einheitsbrei verschmelzen, ich habe jedoch beim Toy Story Boss unheimliches Potenzial gesehen. Gerade durch diese Momente wo man gerade so vor einem einstürzenden Turm abspringt. Ich glaube viele haben den Boss auch eher als negativ in Erinnerung weil sie das Design einfallslos finden.
    Also die meisten Bosse sind eigentlich echt cool. Über den Schwierigkeitsgrad kann man streiten, aber ich hab das Gefühl dass der Toy Story Boss eher so in die gleiche Kerbe wie Clayton in KH 1 oder der Behemoth beim König der Löwen in KH 2 fällt: Nicht sonderlich schwer. xD

    Tangled und vorallem Frozen sind aber richtig, richtig geil.

  2. #502

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also die meisten Bosse sind eigentlich echt cool. Über den Schwierigkeitsgrad kann man streiten, aber ich hab das Gefühl dass der Toy Story Boss eher so in die gleiche Kerbe wie Clayton in KH 1 oder der Behemoth beim König der Löwen in KH 2 fällt: Nicht sonderlich schwer. xD

    Tangled und vorallem Frozen sind aber richtig, richtig geil.
    Jepp, mit Leichtigkeit die besten Bossfights des Spiels (Endgame mal ausgenommen)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #503
    Hallo,

    danke für eure interessanten Beiträge. Ich habe mir den Toy Story-Boss nochmal angesehen, und nein, meins war der gar nicht. Er repräsentiert für mich sehr gut dieses polierte, geleckte, aber seelenlose und austauschbare neue Design, das die Weltenbosse nun haben. Keiner davon ist ein BeautyAndTheBeast oder TheLionKing-Boss wie aus Teil2. Die bisher einzige Ausnahme mit Einschränkungen, die ich für mich daraus ziehen würde, war der letzte Frozenboss. Er war auch nicht sonderlich erinnerungswürdig, optisch aber so überwältigend inszeniert, dass ich darüber hinwegsehen kann.

    Natürlich konnte ich auch die Komplexität in der Umgebungsgestaltung Toy Storys wertschätzen.

    Wir haben dann nun neulich noch die Frozenwelt durchgespielt. Während Tangled mich sehr positiv überrascht und mich wieder in gute Gefühle gebracht hat, war Frozen die bisher größte Enttäuschung und hat mich verständnislos, frustriert und auch ein Stück weit angeekelt zurückgelassen. Hier läuft alles zusammen, was in KH(III) falsch läuft. Ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich schreibe, dass Frozen eine der schlechtesten Welten des ganzen Franchise für mich war. Und ich KANNTE den Film. Möge der Herr Gnade zeigen mit den armen Seelen, die dies nicht von sich behaupten konnten.

    Anscheinend sind die Disneywelten in KHIII Hit or Miss, darum werde ich von diesem Debakel nicht auf das ganze Spiel schließen, aber es hat mich sicher nicht euphorischer gemacht. Das Eisschloss im Space vorher habe ich übrigens einfach umflogen die Weltkarte an sich mag ich schon ganz gern, nur der Funke ist noch nicht ganz übergesprungen.

    Ich hoffe, es wird nun bald wieder besser. Mir ist über unseren Blondschopf in Schwarz wieder klar geworden, was für ein großer fan der Organisation XIII ich doch bin und wie sehr ich mehr mit ihnen sehen möchte. Da liegt meine Haupterwartung für die Story des Spiels, so wie mein Kumpel eher den Guten anhänglich ist. Mal sehen, wann wir weiterspielen können.

    Ich wünsche euch noch einen schönen Sonntag.

  4. #504
    Dass die Welten so unterschiedlich empfunden werden, könnte vermutlich auch damit zusammenhängen dass sich unterschiedliche Teams die Welten geteilt haben und dort mitunter verschiedene Designansätze zu finden sind. Ich glaube die linearen Welten sind vom Osaka Team und die etwas offeneren Welten vom Tokyo Team (wäre jetzt nur meine Vermutung)

    Btw übrigens noch mal neue Infos zum Critical mode:
    https://www.playm.de/2019/04/kingdom...l-mode-446152/

    Für mich klingt das alles extrem fishy. Mitlerweile glaube ich dass mein scherzhaftes gejauchze nach dem "wahren Release" gar nicht so verkehrt war. Solch weitreichende Änderungen für einen weiteren Schwierigkeitsgrad, bei dem sogar neue Gameplayaspekte hinzugefügt werden, schießen meiner Meinung nach deutlich über das Ziel hinaus. Ich könnte mir viel mehr vorstellen dass das Spiel raus musste und sie überhaupt keinen Zeitraum hatten, um das Balancing ausgiebig zu Testen und anzupassen, dazu nutzen sie nun den Post-Release und verkaufen einen jetzt die eigentliche Spielbalance als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad. (also umgangssprachlich verkaufen im Sinne von "verklickern", der DLC ist natürlich kostenlos)

    Aber dadurch keimt allmählich die Hoffnung auf, dass sich das Spiel doch noch als das entpuppt was es ursprünglich sein sollte. Nur aus diesen Grund habe ich noch bewusst auf das Spiel verzichtet. Vielleicht führen sie ja auch noch ein paar weitere Bonus-Bosse in das Spiel damit ein, so dass die Spieler die es bereits zu 100% durch haben, auch noch was neues zu sehen haben.
    Geändert von Klunky (09.04.2019 um 19:16 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  5. #505
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dass die Welten so unterschiedlich empfunden werden, könnte vermutlich auch damit zusammenhängen dass sich unterschiedliche Teams die Welten geteilt haben und dort mitunter verschiedene Designansätze zu finden sind. Ich glaube die linearen Welten sind vom Osaka Team und die etwas offeneren Welten vom Tokyo Team (wäre jetzt nur meine Vermutung)

    Btw übrigens noch mal neue Infos zum Critical mode:
    https://www.playm.de/2019/04/kingdom...l-mode-446152/

    Für mich klingt das alles extrem fishy. Mitlerweile glaube ich dass mein scherzhaftes gejauchze nach dem "wahren Release" gar nicht so verkehrt war. Solch weitreichende Änderungen für einen weiteren Schwierigkeitsgrad, bei dem sogar neue Gameplayaspekte hinzugefügt werden, schießen meiner Meinung nach deutlich über das Ziel hinaus. Ich könnte mir viel mehr vorstellen dass das Spiel raus musste und sie überhaupt keinen Zeitraum hatten, um das Balancing ausgiebig zu Testen und anzupassen, dazu nutzen sie nun den Post-Release und verkaufen einen jetzt die eigentliche Spielbalance als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad. (also umgangssprachlich verkaufen im Sinne von "verklickern", der DLC ist natürlich kostenlos)

    Aber dadurch keimt allmählich die Hoffnung auf, dass sich das Spiel doch noch als das entpuppt was es ursprünglich sein sollte. Nur aus diesen Grund habe ich noch bewusst auf das Spiel verzichtet. Vielleicht führen sie ja auch noch ein paar weitere Bonus-Bosse in das Spiel damit ein, so dass die Spieler die es bereits zu 100% durch haben, auch noch was neues zu sehen haben.
    Eh, das ist halt der Final Mix. Critical Mode ist vielleicht extra, aber dass viele Aspekte im Spiel nochmal angepasst werden im Final Mix ist ja nix neues. Ich hab gerade kA wie extrem sich Proud in KH 2 und Critical in KH 2 FM unterscheiden (zum einen, weil ich KH 2 FM noch nicht durch und KH 2 nie im Proud Mode beendet habe). Ich meine aber gelesen zu haben, dass da auch einiges angepasst wurde.

  6. #506
    Klar in den Hauptspielen haben die Critical Modes des Final Mix deutlich mehr Veränderungen mitgebracht, das hat jedoch meines Wissen nie dazu geführt das komplett neue Spielmechaniken dazu kamen, der größte Game changer war ja lediglich dass man alle Skills von Anfang an verwenden konnte (auf level 1 critical) etwas bei dem ich hoffe dass es hier nicht so sein wird, da ich immer noch auf eine motivierende Charakterprogression hoffe.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  7. #507

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Klar in den Hauptspielen haben die Critical Modes des Final Mix deutlich mehr Veränderungen mitgebracht, das hat jedoch meines Wissen nie dazu geführt das komplett neue Spielmechaniken dazu kamen, der größte Game changer war ja lediglich dass man alle Skills von Anfang an verwenden konnte (auf level 1 critical) etwas bei dem ich hoffe dass es hier nicht so sein wird, da ich immer noch auf eine motivierende Charakterprogression hoffe.
    Nee, die Mechanik "Mehr Schaden einstecken, aber auch mehr Schaden austeilen" gab es schon in KH2FM+ auf Critical

    BTW, ich möchte jedem empfehlen, sich das hier anzugucken


    Nomura, WTF?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #508
    Morgen kommt der Critical Mode!

    https://twitter.com/KINGDOMHEARTS/st...56838870925312

    Werde selber noch warten bis der DLC kommt bevor ich einen zweiten Durchgang starte.

  9. #509
    Werde ich mir definitiv nach Sekiro geben, bzw möglicherweise lunze ich mal kurz rein um zu schauen ob die Änderungen die sie gemacht haben auch wirklich sinnvoll sind. Ich erwarte auf jeden Fall ein völlig anderes Kampfsystem und Spielgefühl
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  10. #510
    Wow, doch schneller als ich erwartet hätte. Bin gespannt auf die Erfahrungsberichte, weil bei mir so schnell kein zweiter Run drinnen ist. Mal sehen, vielleicht irgendwann zusammen mit dem DLC, falls ich den nicht noch auf dem gleichen Save mache.

  11. #511
    Ich habe mal kurz in der Hercules Welt ein bisschen angespielt, bislang lässt sich folgendes beobachten:

    • Das offensichtliche: Man selbst hat sehr viel weniger HP, Gegner halten mehr aus und machen mehr Schaden, manche Gegner wie die Bogenschützen scheinen zum Glück jetzt auch weniger rum zu idlen.
    • Gefährten sind schwächer geworden und Freundes-Kommandos tauchen nicht mehr so häufig auf.
    • Es sieht ganz danach aus als würden sich Items nur noch außerhalb des Kampfes verwenden lassen.
    • Mehr Abilitys zu Beginn, so kann man schon direkt Sekundärangriffe für besseren Luftkampf nutzen.
    • Gegnergruppen sind teils neu zusammengestellt.
    • Gegner droppen nun wesentlich mehr Kugeln welche die MP wieder auffüllen, im Gegenzug droppen weniger HP Kugeln.
    • Bestimmte normale Gegner können Sora mit Angriffen nun auch betäuben, (sofern man bis dahin nicht sowieso schon erledigt ist)
    • Es dauert nun erheblich länger bis man den Queue für Situationskommandos vollbekommt, zudem sind die Bedingungen jetzt etwas harscher, das heißt z.B wenn man nur 2x Wasser zaubert und ansonsten nur drauf prügelt, wird man nur noch die Schlüsselschwerttransformation bekommen, anders herum genau so, es sei denn... dazu mehr im nächsten Punkt.
    • Leider sind die Attraction Flows immer noch im Spiel und sie erscheinen mir nach wie vor überpowered, allerdings scheint wohl die Frequenz wann ein Gegner ein Symbol hat, seltener zu sein. Ich bekomme es zumindest jetzt nicht mehr in jeder Gegnergruppe. Glücklicherweise gibt es im Spiel nun eine Option diesen Müll zu deaktivieren, die neue Ability "kritischer Konverter", diese verhindert das auftauchen von grünen Markierungen komplett, im Gegenzug erhält man nun beim Füllen der Leiste für den Queue immer ein Schlüsselschwerttransformationskommando (was ein Wort ey), auch wenn man nicht die Bedingungen erfüllen würde.
    • Es gibt noch 2 weitere neue Abilitys, eines erlaubt beim Blocken in den letzten 2 Frames bevor der Angriff trifft einen "kritischen Konter" und die andere sorgt dafür dass sich der Queue für Situationskommandos schneller füllt, während sich die MP wieder auflädt. Selbst in diesem Zustand füllt sich übrigens der Situationskommando-Queue nicht so schnell wie in den anderen Schwierigkeitsgraden.
    • Level Up's bringen weniger Status-Boosts



    Es gibt zwar ein paar Gegner die einen am Anfang oneshotten können, andererseits hat man nun eine Motivation auch mit Ausrüstung und Abilitys dagegen zu wirken. Ich habe mich zuvor auf jeden Fall schlecht gefühlt mit jeder Verbesserung des Spielavatars, da man ohnehin schon überpowered war, so war jede Belohnung gleichermaßen auch eine Last und dadurch eben nicht... belohnend. Jetzt wiederum hat man endlich dieses Number crunching, bei dem man versucht seine Spielweise zu optimieren. Insgesamt ist das Spielgefühl nun wieder deutlich näher an Kingdom Hearts 0.2, sofern man den kritischen Konverter aktiviert. Wenn man gerade in der Lage ist einen Finisher in einer vollen Gegnergruppe zu machen, fühlt sich das richtig gut an, weil man diesen Finisher nicht hinterher geschmissen bekam.

    Alles in allem gefällt mir der kritische Modus bisher verdammt gut. Die Änderungen erscheinen sinvoll und einmal mehr bestätigt sich der Gedanke dass die Entwickler genau wussten was für einen unbalanced-ten Mist sie zuvor verzapft haben, ich glaube immer noch dass ihnen zuvor schlicht die Zeit zum Feintuning gefehlt hat, weswegen für mich das Spiel erst jetzt auch wirklich erschienen ist, das davor war eine glorifizierte Demo, bei dem man schon mal die Story bis zum Ende sehen konnte. (jaja ich übertreib gerne in der Hinsicht *gg*)
    Geändert von Klunky (Heute um 06:47 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #512
    Man kann vielleicht noch erwähnen, dass es jetzt auch ein New Game+ gibt, bei dem man seine Schlüsselschwerte (und anderen Kram?) mitnehmen kann.

  13. #513
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Man kann vielleicht noch erwähnen, dass es jetzt auch ein New Game+ gibt, bei dem man seine Schlüsselschwerte (und anderen Kram?) mitnehmen kann.
    Das ist zumindest für Leute interessant, die keinen Bock haben, das Ultima Schwert noch mal zu grinden *g*

    Ansonsten klingen die Änderungen interessant, @ Klunky. Greifen einen Gegner mit Fernkampfangriffen immer noch Offscreen an? Könnte ich mir etwas haariger vorstellen, wenn die Gegner auch was können
    Jetzt hat das Spiel also drei Easy Modes und einen Hard Mode - wäre schön, wenn sie das allgemeine Balancing noch mal anfassen würden, damit da kein so großer Abgrund zwischen den Modi klafft.
    Geändert von Sylverthas (Heute um 09:07 Uhr)

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