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Ergebnis 3.081 bis 3.100 von 3321
  1. #3081
    Scheinbar will man sich aber von "richtigen" Sequels fernhalten, for now. Na mal sehen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #3082
    Das würde mich auch unglaublich aufregen. Dann hätte SE quasi Nomuras Sequel-Idee gecancelt, ein halbfertiges Produkt auf Basis dieser Idee abgeliefert und dann trotzdem noch ein Sequel angehängt.


  3. #3083
    Ist glaube ich auch ganz gut so. Es dauert so schon noch lange genug bis die Arbeiten an FFXVI beginnen. Nur diesmal hoffentlich mit einer schönen durchstruktuierten Geschichte, die sich Zeit nimmt und nicht abgehackt wirkt.

    Bin mal gespannt, wer da dann der Director sein wird. Nomura ist mir zu überambitioniert und das dauert mir alles zu lange. Wenn KH3 wieder den 15-20 Stunden-Scale hat wie die beiden Vorgänger verstehe ich nicht was da 5-6 Jahre benötigt und für FF7 kann man wohl genausolange für Episode 1 warten, die, gar nicht mal so unwahrscheinlich, größenteils in Midgar spielt. Den Geschichten mit Tabata fehlt es an Struktur. Da tauchen dann für 5 Sek Leute auf die 7 Kapitel später wieder relevanz haben. XD

    Lieber jemand neuen. XD
    Geändert von Ninja_Exit (24.08.2017 um 10:58 Uhr)

  4. #3084
    Solange sich die Mobile Division darum kümmert, kann es doch egal sein. Sind ja nicht die Hauptleute daran beteiligt oder habe ich was verpasst?
    Brauchen tue ich es übrigens auch nicht und der Stil sieht wirklich billig aus. Wenn Chibi dann bitte richtig (und ja, wie Wolfi sagt, die FFIV Charaktere hatten Klasse und Gesichtsmimiken).

  5. #3085
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Wenn KH3 wieder den 15-20 Stunden-Scale hat wie die beiden Vorgänger verstehe ich nicht was da 5-6 Jahre benötigt und für FF7 kann man wohl genausolange für Episode 1 warten, die, gar nicht mal so unwahrscheinlich, größenteils in Midgar spielt.
    Nur am Rande:
    Man sollte auch nicht erwarten, dass die Spielzeit proportional zur Entwicklungszeit aufällt.

    Spielzeit an sich ist etwas sehr relatives. Manche brauchen für FFX rund 30 Stunden, manche kommen auf 50 Stunden, wer sich um Vollständigkeit bemüht, mag an die 80-100 Stunden brauchen, und ein Speedrun dauert etwa 10 Stunden.
    Ist die Spielzeit nun, wie lange man durchschnittlich, maximal oder minimal für einen Playthrough benötigt? Oder ist die Spielzeit vielleicht, wie viel Zeit man über alle Playthroughs hinweg akkumuliert?
    Wer FFX vollständig abgeschlossen hat, weiß auch, dass mehr als die Hälfte der Zeit für das Fangen von Monstern, Blitzball, Grinden, andere Sidequests und das "abarbeiten" der optionalen Bosse draufgeht. Es ist eine Aneinanderreihung ziemlich anspruchsloser, teils eintöniger Aktivitäten, die zumindest nicht ganz so spannend sind wie die Main Story. Jedenfalls variiert die Qualität der Spielzeit erheblich.
    Dies gilt für viele moderne Spiele: Sie sind zwar "lang", allerdings ist diese Länge eher "künstlich", weil sie durch sozusagen "billige" Inhalte gestreckt wurde. Und wenn man nach den ersten 10% keine Lust mehr auf die übrigen 90% hat, hat man von der längeren Spielzeit auch nicht wirklich was.
    Dabei sind Fetch Quests und dergleichen auf Entwicklerseite eine große Verlockung, weil man mit relativ wenig Aufwand schnell sehr viel Content erzeugen kann. Dies gilt insbesondere, wenn diese Inhalte teilweise oder vollständig zufallsgeneriert sind, oder extrem aufgebläht wurden.

    Das mal ausgeklammert, ist die Entwicklung eine sehr komplexe Angelegenheit und besonders die visuelle Gestaltung nimmt extrem viel Zeit in Anspruch. Das gilt für Filme genauso: Digitale Effekte und alles, was dazugehört, können länger brauchen als der eigentliche Dreh.
    Wie lange am Ende alles dauert, hängt natürlich auch davon ab, wie gut organisiert und strukturiert das Projekt ist, wie effizient gearbeitet wird und ob es Verzögerungen gibt. Allerdings muss man bei modernen Spielen, die optisch und spieltechnisch was hermachen wollen, grundsätzlich damit rechnen, dass es mehrere Jahre dauert, auch wenn das eigentliche Spiel hinterher vielleicht nur um die 15-20 Stunden Spielzeit zu bieten hat.
    Ich persönlich denke, dass die Industrie damit weder sich noch den Spielern einen Gefallen erweist, aber das ist ein anderes Thema.
    Geändert von Diomedes (25.08.2017 um 08:22 Uhr)

  6. #3086
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Dies gilt für viele moderne Spiele: Sie sind zwar "lang", allerdings ist diese Länge eher "künstlich", weil sie durch sozusagen "billige" Inhalte gestreckt wurde.
    Ich würde sogar sagen, dass das für fast alle Spiele mit enorm langer Spielzeit gilt. Gibt sicher eine Handvoll ausnahmen, aber selbst die RPGs, die eine enorm lange Hauptstory haben, sind oft stark mit Kämpfen in die Länge gezogen. Auch andere Genres sind davon nicht ausgenommen, ob das nun langwierige Sammelaufgaben sind oder Simulationsspiele, mit denen man sich ewig beschäftigen kann, im Kern aber immer wieder dasselbe tut. Videospiele sind natürlich von Natur aus ein Medium mit viel Repitition, was ja auch in gewissen Maßen gut ist (niemand will ein Spiel spielen, in dem er jede Minute eine komplett neue Mechanik lernen muss). Aber klar, gerade diese auffällig billigen und einfallslosen Streckungen sind in den letzten Jahren gang und gäbe geworden. Ich schieb das mal auf den Einfluss der MMORPGs, gerade diese "Kataloge" an monotonen Fetchquests öden mich da doch sehr an. Final Fantasy X fand ich da persönlich noch angenehmer, weil der Monsterkram eine große Quest war. Viel schlimmer finde ich da Spiele wie Xenoblade, wo sich die Nebenaufgaben nur wie eine Beschäftigungstherapie anfühlen.


  7. #3087
    Und auch hier kann ich immer wieder Witcher 3 ins gespräch bringen. Ich glaube in den 80 Stunden hatte ich genau 1 FETCHQUEST und das war eine Homage an die Fetchquest, in der sich Gerald aufregt, dass er doch kein Laufbursche ist *lol*
    Es kann doch nicht so schwer sein ein designiertes Team für Quests "abzustellen". Was bringt mir ein Spiel gefüllt mit 1.000 Quests, die alle Sammel X von Y und bringe es zu Z. Sowas ödet mich auch an. Da finde ich Monsteraufträge alla FFXII oder, wie Narcissu es schon geschrieben hat, die Monsterfarm in FFX.

    Lieber sind mir natürlich Nebenaufgaben die in sich abgeschlossen sind aber einen richtigen impact haben was Inszenierung und Charakterentwicklung angeht.

  8. #3088
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar sagen, dass das für fast alle Spiele mit enorm langer Spielzeit gilt. Gibt sicher eine Handvoll ausnahmen, aber selbst die RPGs, die eine enorm lange Hauptstory haben, sind oft stark mit Kämpfen in die Länge gezogen. Auch andere Genres sind davon nicht ausgenommen, ob das nun langwierige Sammelaufgaben sind oder Simulationsspiele, mit denen man sich ewig beschäftigen kann, im Kern aber immer wieder dasselbe tut. Videospiele sind natürlich von Natur aus ein Medium mit viel Repitition, was ja auch in gewissen Maßen gut ist (niemand will ein Spiel spielen, in dem er jede Minute eine komplett neue Mechanik lernen muss). Aber klar, gerade diese auffällig billigen und einfallslosen Streckungen sind in den letzten Jahren gang und gäbe geworden. Ich schieb das mal auf den Einfluss der MMORPGs, gerade diese "Kataloge" an monotonen Fetchquests öden mich da doch sehr an. Final Fantasy X fand ich da persönlich noch angenehmer, weil der Monsterkram eine große Quest war. Viel schlimmer finde ich da Spiele wie Xenoblade, wo sich die Nebenaufgaben nur wie eine Beschäftigungstherapie anfühlen.
    Ich denke, du meinst das richtige, aber ich würde nicht sagen, dass die Story durch Kämpfe in die Länge gezogen wird. Kämpfe sind in einem RPG ein wesentlicher Teil des Spiel-Anteils, also der Portion, in der der Spieler aktiv tätig wird und sich austoben darf. Wobei es schon stimmt, gerade in früheren RPGs, dass die Random Encounter nach einer Weile anstrengend wurden und gefühlt das Spiel in die Länge gezogen haben.
    Wobei das auch eine Schwäche im Design ist. Kämpfe insgesamt werden in kaum einem RPG wirklich gut aufgezogen und integriert. Das kriegen manche mordene Spiele etwas besser hin, oder sie bieten zumindest ein besseres Modell an, in dem die Kämpfe nach Quantität reduziert und dafür in Qualität intensiviert werden. Es macht, glaube ich, mehr Spaß, ein oder zwei spannende, längere Kämpfe zu haben, als hunderte kleiner, wo man nur X gedrückt halten musste. Ich fand z.B. damals bei Dragon Age Origins, dass die Kämpfe relativ gut den klassischen "random" Encountern aus D&D nachempfunden waren, was Komplexität und Schwierigkeitsgrad angeht. Mittlerweile gibts bestimmt auch schon bessere Beispiele.

    Was die Repetition in Spielen angeht, ist es für den Spieler schon wichtig, zu wissen, was wie funktioniert, und das sollte sich nicht ständig ändern. Da gebe ich dir recht. Ich würde aber sagen, dass man seeehr maßvoll damit umgehen sollte.
    Es macht einen deutlichen Unterschied, wenn sich die wesentlichen Inhalte des Spieles, oder sagen wir lieber "Herausforderungen", ständig verändern und man nur selten etwas zwei Mal macht. Bei Jump&Runs fällt es z.B. stark negativ auf, wenn sich jeder Level gleich anfühlt. Es war ein Qualitätsmerkmal, und machte das Spiel interessant und spannend, wenn fast jeder Level ein herausragendes, wiedererkennbares Merkmal hatte. Es war ein gutes Zeichen, wenn jemand genau wusste was man meint, wenn man sagt, "Ich bin in dem Level mit den runterfallenden Eisblöcken" oder sowas in der Art.

    Bei RPGs ist das möglicherweise schwerer umzusetzen. Wobei das, was ich oben angesprochen habe, dem bereits Abhilfe schaffen kann.
    FFX gibt hier ein gutes Beispiel für beide Richtungen, und zeigt auf, wie sich das auswirkt: Die Bosskämpfe sind interessant, weil fast jeder Boss eine andere Dynamik hatte, irgendein Feature, das den Ablauf veränderte. Die Zufallskämpfe sind dagegen extrem normiert: Fast jeder Gegner hat einen bestimmten Schwachpunkt, ist damit quasi auch einem Charakter zugeordnet, und durch das Spiel hindurch begegnet man jedem Monster in vier, fünf oder sechs verschiedenen Ausführungen, die sich aber nur sekundär in Farbe und Statuswerten wirklich unterschieden haben. Man könnte sagen, es gibt nur eine Handvoll Types von Monstern, aber viele Tokens der jeweiligen Types. Darum liefen die Kämpfe auch immer sehr ähnlich ab, was sich erst gegen Spielende ein wenig besserte.

    Und btw. würde ich nicht sagen, dass die Monsterfarm in FFX ein positives Beispiel für Late- bzw. Postgame-Content ist.
    Ich meine, man verbringt pro Gebiet so zwischen 20 und 50 Minuten damit, jedes Monster 10 Mal zu fangen, damit man gegen recycelte Monstermodelle mit extrem übertriebenen Statuswerten vor einer recycelten und obendrein ziemlich öden Battlemap zum immergleichen Battle Theme kämpfen darf. Und damit man gegen diese Biester überhaupt eine Chance hat, verbringt man vorher noch ein paar Stunden mit Levelgrinding.
    Also, interessant und motivierend finde ich das nicht unbedingt. Ich meine, ich habs selbst auch gemacht und bis zum Ende durchgezogen, sogar mehr als ein Mal, aber bei genauerer Betrachtung hat es schon ziemlich was von Malen-nach-Zahlen. Es ist wenig involvierend und auch nicht besonders kreativ gemacht.

    Ich denke nicht,, dass Fetch Quests und Monsterhunts nur auf MMOs zurückzuführen sind, auch wenn die das sicher stark vorangetrieben und kultiviert haben. Solche Dinge können in Maßen und bei guter Machart ja auch immer noch unterhaltsam sein. Ich habe nichts dagegen, für nen Farmer gegen ne Riesenratte zu kämpfen, wenn die Riesenratte cool gemacht ist und sich die Aufmachung des Quests gut anfühlt.
    Problem ist wirklich mehr, dass man inzwischen auf Entwicklerseite so viel Zeit und Energie aufwenden muss für das Basis-Spiel, dass es solche einfachen Methoden braucht, um dem Spieler mehr als nur ein Minimum zu bieten, ohne dass sich der Aufwand nochmal vervielfacht. Wenn man allein für die Riesenratte nochmal einen Monat extra arbeiten muss, wird schonmal die Frage gestellt, ob es das wert ist.

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Es kann doch nicht so schwer sein ein designiertes Team für Quests "abzustellen"
    Das allein ist sicher nicht "schwer", aber sehr wahrscheinlich aufwendiger und damit teurer, als den Spieler zu einem Mission Board laufen zu lassen, wo man immer wieder den Auftrag bekommt, X Monster vom Typ Y für eine Goldmenge Z zu töten. Beschäftigt hält einen beides.

    Wenn Side Quests, wie du beschrieben hast, auch wirklich Side Quests parallel zur Main Quest sein sollen, inklusive Storyportion, womöglich Spannungsbogen und gar Langzeitfolgen, müssen die auch entsprechend geplant und geschrieben werden. Das heißt, man kann sowas nicht einfach an ein kleines Team "outsourcen" mit dem Auftrag "Denkt euch mal irgendwas aus", während ein anderes Team die Main Story macht. Es muss aus einem Guss stammen, damit das ganze einigermaßen konsistent rüberkommt, und das wiederrum erfordert ein gut geschriebenes Szenario und Skript, das nicht alle paar Wochen geändert wird. Ist bei RPGs schon schwer genug, und bei dem, was Tabata zu FFXV zu sagen hatte, wohl auch tatsächlich viel verlangt.
    Geändert von Diomedes (25.08.2017 um 12:45 Uhr)

  9. #3089
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es muss aus einem Guss stammen, damit das ganze einigermaßen konsistent rüberkommt, und das wiederrum erfordert ein gut geschriebenes Szenario und Skript, das nicht alle paar Wochen geändert wird. Ist bei RPGs schon schwer genug, und bei dem, was Tabata zu FFXV zu sagen hatte, wohl auch tatsächlich viel verlangt.
    Ja. "aus einem Guss" ist jetzt sicher keine passende Beschreibung für FFXV. Ich habe heute mal den Karneval nachgeholt, da man dieses Ei, was man dort bekommt, ja scheinbar für das nächste Event braucht, aber... Uff. Die Dialoge sind nicht nur extrem cringy, Noctis wirkt auch komplett out of character. Besagtes nächstes Event ist dann ein Crossover mit Assassins Creed, was auch vermutlich mehr schlecht als recht zusammenpassen wird. Dann die schon angesprochenen Pseudo-Ableger bzw. Flicken-DLCs und der MMO... Ne, FFXV fühlt sich nach vielem an, aber nicht "wie aus einem Guss". Was ich immer noch schade finde, da ich die zugrundeliegende Idee und tatsächlich mag, aber die Umsetzung wirkt einfach wie gewollt und nicht gekonnt, bzw. als wären exakt die falschen Prioritäten oftmals gesetzt worden.

    (Ich hab btw auch wieder bei den Minigames im Karneval gemerkt, wie sehr ich auch viele der technischen Entscheidungen nicht mag, wo offenbar auch die Optik der Handhabung übergeordnet wurde. Es gibt nichts furchtbareres als tickende Timer gepaart mit langsamen Überblendungen, während derer man nichts machen kann.)

    Ich bleibe bei meinem Eindruck nach LR: Was FF dringend braucht sind vor allem endlich mal gute Schreiber. Und evtl. ne Ecke weniger "Wie quetsche ich noch den letzten Tropfen Geld aus dem Spiel, auch wenn es null reinpasst".

  10. #3090
    Wow, FF15 bekommt auf dem PC Mod Support und es ist sogar ein Level Editor in Planung. Da findet sich bestimmt ne Truppe die FF 15 zu einem richtig guten Spiel macht. Hat mit Skyrim auch wunderbar funktioniert.^^

    Damit könnte man auch komplett neue Geschichten entwickeln. Bin gespannt was draus wird.^^
    Geändert von Ninja_Exit (26.08.2017 um 20:51 Uhr)

  11. #3091
    Ich hab gestern Abend endlich mal diese 500'000 Punkte beim Gladio DLC geholt um das Kostüm zu bekommen. Himmel ist die Steuerung furchtbar. Ich glaube, ich werde mal testen, ob diese in DLCs freigespielten Sachen auch in ganz neuen Spielständen verfügbar sind. Bei meinem NG+-Spielstand stört mich irgendwie, dass die Kämpfe damit komplett unnötig werden. Denn... außer Kämpfen ist ja halt nix. Hab auch gestern wieder gemerkt, dass man vor allem 5 Minuten lang den Stick nach vorne drückt und durch die Pampa rennt.
    Geändert von BDraw (29.08.2017 um 16:04 Uhr)

  12. #3092
    Assassinenfest, meine Bewertung:

    Da ich aufgrund eines Bugs nach ca. 2 Stunden fast den kompletten Fest-bezogenen Spielstand verloren habe, habe ich die PS4 ausgemacht. Danke für nichts, SE.

    ...und exakt deshalb bin ich inzwischen Fan großzügiger AutoSave-Funktionen, weil wahnsinnig viele Firmen mit wahnsinnig viel Geld zu unfähig sind, gamebreaking Bugs vor Release auszumerzen. Man, je mehr SE an XV macht, umso schwerer fällt es mir, das Spiel in positiver Erinnegun zu halten. Oder die Firma.

    EDIT:
    So, durch. Unterm Strich fand ich es bedeutend besser als den Karneval, auch wenn gerade die Steuerung mich manchmal immer noch genervt hat. Aber wenn man nicht drüber nachdenkt, dass das Ganze vor allem ein gigantisches Product Placement ist, ist es eigentlich ganz spaßig und lässt einen ein wenig trauern, dass die Städte nicht generell so begehbar und mit Quests gespickt sind.
    Geändert von BDraw (04.09.2017 um 16:40 Uhr)

  13. #3093
    Ein fiktives Telefongespräch

    Einmal eine Sache, über die ich mich köstlich amüsiert habe:

    Zitat Zitat
    Wie es aussieht hat Hajime Tabata, der Director von Final Fantasy XV mit seiner Äußerung, dass wohl auch eine Switch-Version von Final Fantasy erwogen werde, falsche Hoffnungen geschürt. Gegenüber der Presse erklärte er, er habe sich einen Spaß erlaubt. Dass dieser Spaß jedoch nicht als solcher interpretiert wurde, zeigt nun, das tausende enttäuschte Fans das geglaubt haben, die ganze Spielepresse ein Erscheinen als möglich eingestuft hatte und Tabata sogar einen Telefonanruf von. Nintendo erhielt. Inhalt des Gesprächs war jedoch geheim.
    Ich kann mir ja vorstellen, dass das Gespräch ungefähr so ausgesehen haben kann:


    Neulich bei Herrn Tabata auf dem Hotelzimmer:

    Final Fantasy Sieges-Fanfare ertönt... Tah tah tah ta-tah tatah tatta. Tatah tah tatta tahhhhh... Tabata geht an sein Handy...

    Tabata: Ja, guten Tag!
    Handy: (enthusiastisch) Ja, Nintendo hier! Hey, Hajime... das ist ja so geil, dass du Final Fantasy XV auch für die Switch rausbringst... Du hast ja privat noch keine Switch-Konsole. DAS wird sich jetzt ändern...
    Tabata: (verstört) Äh, hören Sie, nein... Ich hab da nur einen Spaß gemacht...
    Handy: Wie einen Spaß?
    Tabata: Ja, einen Spaß halt! Einen Witz...
    Handy: Heißt das?
    Tabata: Ja, das heißt kein Final Fantasy für die Switch!
    Handy: (angesäuert) So... ich verstehe! Damit dein Spiel wieder etwas Beachtung findet...
    Tabata: Ne, es war einfach nur ein Spaß!
    Handy: Wenn du jetzt denkst, dass du eine Switch bekommst, dann hast du dich geschnitten!
    Tabata: Diese Tegra-Krücke will doch eh keiner mehr. Ihr produziert einfach so wenige, damit ihr immer sagen könnt es ist ausverkauft...
    Handy: Stimmt doch gar nicht!
    Tabata: Doch, das macht ihr ja nicht nur mit der Switch so. Ich sage nur Mini-Retro-Konsolen...
    Handy: Aber ihr bringt das Spiel doch sogar für die klassische Xbox One...
    Tabata: Die hat immer noch mehr unter der Haube, als Euer überdimensioniertes Handheld...
    Handy: Jetzt reicht's. Du bist ja nur angesäuert, dass du noch keine Switch kaufen konntest...

    So oder so ähnlich könnte dieses "geheime" Gespräch ausgesehen haben.

    Okay, ich musste jetzt ein wenig ablästern, weil ich die News so witzig fand. Ich meine, ich hab das Spiel ja schon für die Playstation. Daher ist mir das an sich schnurz. Aber ich finde die Art zu sagen, er habe sich einen Spaß erlaubt... nun ja... ausgesprochen seltsam. Das worüber ich aber schmunzeln musste, war der Anruf von Nintendo direkt nachdem das Gerücht gestreut wurde. Ich meine, dass er überhaupt sagt, dass Nintendo angerufen hat, aber dann nicht sagt, weshalb Nintendo angerufen hat. Ich meine... was läuft da PR-technisch nicht so rund? Sicherlich hätte ein FF XV der Switch nicht geschadet, aber es kommen dieses und nächstes Jahr noch so viele absolute Oberhammerspiele raus, da benötigt man nicht mehr unbedingt ein marktgesättigtes Rollenspiel aus dem letzten Jahr.

    Vielleicht wird FF XV ja auch heute Nacht bei der Direct angekündigt und der Anrufer von Nintendo wollte Tabata eigentlich nur sagen, dass es die Vereinbarung gewesen sei, dass das Spiel bis zur Direct nicht erwähnt wird und er doch bitte irgendwie zurückrudern soll, ansonsten Vertragsbruch oder so ähnlich. Naja, heute um Mitternacht wissen wir mehr.

  14. #3094
    Heute gibt's eine Direct? Wann?

    Edit: Sorry. Ich sollte die letzten 2 Zeilen zuende lesen. XD

    Ich glaube aber nicht, dass FF 15 Switch geeignet ist. Die Engine auf Switch Niveau zu trimmen ist bestimmt zu aufwendig fürs Team.
    Geändert von Ninja_Exit (13.09.2017 um 19:54 Uhr)

  15. #3095
    @Ninja Exit: Die Direct wird wahrscheinlich um 0 Uhr heute Nacht starten. Bin mal gespannt welche 10 (!) Spiele sie präsentieren wollen. Es könnte sich doch tatsächlich ausgezahlt haben, dass ich mir eine Switch geholt habe. Super Mario Odyssey und Xenoblade 2 blicke ich sehnsüchtig entgegen und wenn alles glatt läuft, kriegen wir die sogar schon dieses Jahr.

    @Engine: Ich würde es bei zukünftigen Spielen begrüßen, wenn sie sich um eine Switch-Umsetzung bemühen. Es ist letztlich einfach ein Problem mit dem mobilen Modus. Im docked Modus hat die Switch wahrscheinlich genug Dampf, dass FF XV in 900p und mit 30 Bildern die Sekunde durchläuft. Aber im mobilen Modus reduziert sich die Leistung auf knapp die Hälfte. Da hilft auch eine vermeintlich kleinere Auflösung nichts mehr. Ich schätze auch, dass der mobile Modus das ist, was so vielen Entwicklern Probleme bereitet, da weder Yooka Laylee noch Rime bisher erschienen sind. Und da wohl eine Halbierung der Auflösung (1080p auf 720p) nicht ausreicht, um auch die benötigte Systemleistung zu halbieren, stellt das die Entwickler immer wieder vor ganz besondere Herausforderungen (siehe FIFA 2018 oder diese stark ruckelnde Dragon Quest Demo). Zwar muss die Switch nur noch halb so viele Pixel ausspucken, ABER immer noch die gleichen Texturen rendern. Außer man optimiert es oder speichert ein docked und ein mobiles Texturenset ab. Das wird allerdings starke Modifikationen der Engine erfordern und ein gehöriger Programmieraufwand sein. Ich glaube, dass das Gerät im docked Modus wahrscheinlich grade noch so mit der Standard Xbox One mithalten kann. Mobil ist halt nur zwischen 40 - 50 Prozent der Leistung drin. Ist ja auch verständlich, schließlich soll der Akku ja länger als ein dreiviertel Stündchen durchhalten. FF XV ist auf alle Fälle vollkommen undenkbar. Da wäre der Programmieraufwand für das Team einfach zu hoch.

    Ach ja: Apropos Programmieraufwand: Das Team von Tabata wird sein nächstes Projekt auf die nächste Konsolengeneration zuschneiden. Wen wundert's?

  16. #3096
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    @Ninja Exit: Die Direct wird wahrscheinlich um 0 Uhr heute Nacht starten. Bin mal gespannt welche 10 (!) Spiele sie präsentieren wollen. Es könnte sich doch tatsächlich ausgezahlt haben, dass ich mir eine Switch geholt habe. Super Mario Odyssey und Xenoblade 2 blicke ich sehnsüchtig entgegen und wenn alles glatt läuft, kriegen wir die sogar schon dieses Jahr.

    @Engine: Ich würde es bei zukünftigen Spielen begrüßen, wenn sie sich um eine Switch-Umsetzung bemühen. Es ist letztlich einfach ein Problem mit dem mobilen Modus. Im docked Modus hat die Switch wahrscheinlich genug Dampf, dass FF XV in 900p und mit 30 Bildern die Sekunde durchläuft. Aber im mobilen Modus reduziert sich die Leistung auf knapp die Hälfte. Da hilft auch eine vermeintlich kleinere Auflösung nichts mehr. Ich schätze auch, dass der mobile Modus das ist, was so vielen Entwicklern Probleme bereitet, da weder Yooka Laylee noch Rime bisher erschienen sind. Und da wohl eine Halbierung der Auflösung (1080p auf 720p) nicht ausreicht, um auch die benötigte Systemleistung zu halbieren, stellt das die Entwickler immer wieder vor ganz besondere Herausforderungen (siehe FIFA 2018 oder diese stark ruckelnde Dragon Quest Demo). Zwar muss die Switch nur noch halb so viele Pixel ausspucken, ABER immer noch die gleichen Texturen rendern. Außer man optimiert es oder speichert ein docked und ein mobiles Texturenset ab. Das wird allerdings starke Modifikationen der Engine erfordern und ein gehöriger Programmieraufwand sein. Ich glaube, dass das Gerät im docked Modus wahrscheinlich grade noch so mit der Standard Xbox One mithalten kann. Mobil ist halt nur zwischen 40 - 50 Prozent der Leistung drin. Ist ja auch verständlich, schließlich soll der Akku ja länger als ein dreiviertel Stündchen durchhalten. FF XV ist auf alle Fälle vollkommen undenkbar. Da wäre der Programmieraufwand für das Team einfach zu hoch.

    Ach ja: Apropos Programmieraufwand: Das Team von Tabata wird sein nächstes Projekt auf die nächste Konsolengeneration zuschneiden. Wen wundert's?
    Also nach dem, was du sagst, klingt das so, als würde die Switch ja doch Leistung dazu bekommen, wenn sie im Docked-Modus ist, aber hieß es nicht immer, das ermögliche nur die Ausgabe in 1080p, weil der Screen auf der Switch nur 720p fasst?
    ٩( ᐛ )و

  17. #3097
    Ne, wenn Du die Switch aus dem Dock nimmst läuft sie nur mit gedrosselter Leistung. Sie "bekommt" zwar nicht mehr Leistung, wenn sie im Dock steckt, aber die GPU läuft mit mehr als der doppelten Taktfrequenz (so um die 800 MHz), während sie im mobilen Modus nur mit knapp 400 MHz taktet. Von daher hast Du im docked Modus schon noch mal die doppelte Leistung. Diese kommt aber nicht vom Dock, sondern von der Switch selbst. Würde die Switch im mobilen Betrieb auch mit ihrer vollen Leistung laufen, dann wäre die Batterie wohl nach wenigen Minuten komplett leer. Außerdem läuft der Lüfter auf vollen Touren. Ich höre sie zum Beispiel, wenn sie im Dock steckt schon mal ab und zu. Zwar nicht so laut wie PS4 und Co, aber doch auch hörbar.

    Da der mobile Modus der deutlich schwächere ist und, wie ich schon erklärt habe, es nicht einfach reicht bei den meisten Spielen die Auflösung zu halbieren, müssen die Entwickler das Spiel erst einmal auf diesen zuschneiden. Das ist gerade bei Final Fantasy XV gar nicht möglich, weil es zum Beispiel auf der Xbox One (Standard) schon am Limit läuft. Jetzt kannst Du aber davon ausgehen, dass die Switch im Docked Modus auch nicht zu 100% die Leistung der Xbox One erreicht. Im Mobilmodus hat sie dann noch mal 50% weniger Leistung. Das bedeutet, Square Enix bliebe nichts anderes übrig, FF XV extra für den Mobilmodus viel ressourcenschonender neu anzulegen (Niedrigere Auflösung bei Texturen, weniger Licht und Schatten, einfachere Figurenmodelle). Obwohl es im Docked Betrieb durchaus möglich gewesen wäre mit etwas gutem Willen das Spiel in einer ähnlichen Qualität wie bei der Xbox One zu präsentieren.

    Aber sobald Du die Switch aus dem Dock nimmst muss halt das Spiel weiterlaufen. Allerdings mit nur der Hälfte der GPU-Taktrate und dem ein oder anderen Shader weniger... Das ist die Herausforderung! Daher sind Ports wahrscheinlich sei schwierig. Während Switch-Exklusivtitel wie Mario Odyssey oder Xenoblade 2 schon speziell mit dem mobilen Modus entwickelt werden (also bottom-up) und auch irgendwie kurrent-gen-Spielen in der Grafikpracht in kaum etwas nachstehen, werden Third-Party-Spiele halt gleich für mehrere gleichartige Plattformen entwickelt. Wenn da jetzt alle auf den mobilen Modus der Switch Rücksicht nehmen würden, dann würde das die Produktion enorm verteuern. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass das bei einer entsprechenden Hardware-Basis (also wenn sich die Switch weiterhin sehr gut verkauft) und in ein paar Jahren anders aussieht. Ich denke aber auch, wenn man die Standard-Xbox One absägt und keine Spiele mehr dafür veröffentlicht, dass dann die Switch technisch abgehängt ist und es ihr so ergeht wie der ersten Wii.
    Geändert von Cuzco (15.09.2017 um 07:33 Uhr)

  18. #3098
    Das wusste ich bislang gar nicht, danke! Aber wenn die Chancen so gut stehen, dann wäre es sicher auch kein Beinbruch für Nintendo, ab und zu 3rd-Party-Spiele rauszubringen, die nur im Docked-Modus laufen. Gibt ja auch Spiele, die man nur im Handheldmodus spielen kann.
    ٩( ᐛ )و

  19. #3099
    Na hoffentlich nicht. Sonst wäre der ganze Sinn dieser Konsole obsolet. Wenn man 3rd-Party-Spiele nur stationär bringen möchte, dann definitiv nicht für die Switch. Der Reiz ist ja grade, die Spiele auch unterwegs mitzunehmen. Ich habe zum Beispiel 80% von The Legend of Zelda im Zug gespielt. Wenn ich nur zu Hause spielen kann, dann werde ich definitiv auf die technisch immer bessere PS4-Variante zurückgreifen. Und so denken viele. Ein Switch-Spiel, was Du nur im Dock spielen kannst, wird keiner kaufen, der auch eine PS4 etc. hat. Es sei denn es ist exklusiv...

  20. #3100
    Ich frage mich dann echt wie Doom auf der Switch laufen wird. Ich habe einen Screenshot gesehen wo man den Vergleich zw. der Switch und der PS4 erkennen kann (oder das offizielle Ankündigungsvideo). Das Spiel ist auf der Switch zwar etwas detailärmer, aber bei Gott nicht hässlich. Die id-Engine ist ja sehr bekannt für ihre Mega-Texturen, das Spiel belegt allein als PC Fassung über 70 GB. Es ist zudem offiziell bestätigt, dass der Multiplayer extra geladen werden muss, in 1080p wird das Spiel trotzdem fix nicht auf der Switch laufen. Ich rechne eher mit 720p. Das gleiche gilt auch für das neue Wolfenstein.

    Das mal so am Rande als Off-Topic.

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