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  1. #1
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Wenn KH3 wieder den 15-20 Stunden-Scale hat wie die beiden Vorgänger verstehe ich nicht was da 5-6 Jahre benötigt und für FF7 kann man wohl genausolange für Episode 1 warten, die, gar nicht mal so unwahrscheinlich, größenteils in Midgar spielt.
    Nur am Rande:
    Man sollte auch nicht erwarten, dass die Spielzeit proportional zur Entwicklungszeit aufällt.

    Spielzeit an sich ist etwas sehr relatives. Manche brauchen für FFX rund 30 Stunden, manche kommen auf 50 Stunden, wer sich um Vollständigkeit bemüht, mag an die 80-100 Stunden brauchen, und ein Speedrun dauert etwa 10 Stunden.
    Ist die Spielzeit nun, wie lange man durchschnittlich, maximal oder minimal für einen Playthrough benötigt? Oder ist die Spielzeit vielleicht, wie viel Zeit man über alle Playthroughs hinweg akkumuliert?
    Wer FFX vollständig abgeschlossen hat, weiß auch, dass mehr als die Hälfte der Zeit für das Fangen von Monstern, Blitzball, Grinden, andere Sidequests und das "abarbeiten" der optionalen Bosse draufgeht. Es ist eine Aneinanderreihung ziemlich anspruchsloser, teils eintöniger Aktivitäten, die zumindest nicht ganz so spannend sind wie die Main Story. Jedenfalls variiert die Qualität der Spielzeit erheblich.
    Dies gilt für viele moderne Spiele: Sie sind zwar "lang", allerdings ist diese Länge eher "künstlich", weil sie durch sozusagen "billige" Inhalte gestreckt wurde. Und wenn man nach den ersten 10% keine Lust mehr auf die übrigen 90% hat, hat man von der längeren Spielzeit auch nicht wirklich was.
    Dabei sind Fetch Quests und dergleichen auf Entwicklerseite eine große Verlockung, weil man mit relativ wenig Aufwand schnell sehr viel Content erzeugen kann. Dies gilt insbesondere, wenn diese Inhalte teilweise oder vollständig zufallsgeneriert sind, oder extrem aufgebläht wurden.

    Das mal ausgeklammert, ist die Entwicklung eine sehr komplexe Angelegenheit und besonders die visuelle Gestaltung nimmt extrem viel Zeit in Anspruch. Das gilt für Filme genauso: Digitale Effekte und alles, was dazugehört, können länger brauchen als der eigentliche Dreh.
    Wie lange am Ende alles dauert, hängt natürlich auch davon ab, wie gut organisiert und strukturiert das Projekt ist, wie effizient gearbeitet wird und ob es Verzögerungen gibt. Allerdings muss man bei modernen Spielen, die optisch und spieltechnisch was hermachen wollen, grundsätzlich damit rechnen, dass es mehrere Jahre dauert, auch wenn das eigentliche Spiel hinterher vielleicht nur um die 15-20 Stunden Spielzeit zu bieten hat.
    Ich persönlich denke, dass die Industrie damit weder sich noch den Spielern einen Gefallen erweist, aber das ist ein anderes Thema.
    Geändert von Diomedes (25.08.2017 um 08:22 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Dies gilt für viele moderne Spiele: Sie sind zwar "lang", allerdings ist diese Länge eher "künstlich", weil sie durch sozusagen "billige" Inhalte gestreckt wurde.
    Ich würde sogar sagen, dass das für fast alle Spiele mit enorm langer Spielzeit gilt. Gibt sicher eine Handvoll ausnahmen, aber selbst die RPGs, die eine enorm lange Hauptstory haben, sind oft stark mit Kämpfen in die Länge gezogen. Auch andere Genres sind davon nicht ausgenommen, ob das nun langwierige Sammelaufgaben sind oder Simulationsspiele, mit denen man sich ewig beschäftigen kann, im Kern aber immer wieder dasselbe tut. Videospiele sind natürlich von Natur aus ein Medium mit viel Repitition, was ja auch in gewissen Maßen gut ist (niemand will ein Spiel spielen, in dem er jede Minute eine komplett neue Mechanik lernen muss). Aber klar, gerade diese auffällig billigen und einfallslosen Streckungen sind in den letzten Jahren gang und gäbe geworden. Ich schieb das mal auf den Einfluss der MMORPGs, gerade diese "Kataloge" an monotonen Fetchquests öden mich da doch sehr an. Final Fantasy X fand ich da persönlich noch angenehmer, weil der Monsterkram eine große Quest war. Viel schlimmer finde ich da Spiele wie Xenoblade, wo sich die Nebenaufgaben nur wie eine Beschäftigungstherapie anfühlen.


  3. #3
    Und auch hier kann ich immer wieder Witcher 3 ins gespräch bringen. Ich glaube in den 80 Stunden hatte ich genau 1 FETCHQUEST und das war eine Homage an die Fetchquest, in der sich Gerald aufregt, dass er doch kein Laufbursche ist *lol*
    Es kann doch nicht so schwer sein ein designiertes Team für Quests "abzustellen". Was bringt mir ein Spiel gefüllt mit 1.000 Quests, die alle Sammel X von Y und bringe es zu Z. Sowas ödet mich auch an. Da finde ich Monsteraufträge alla FFXII oder, wie Narcissu es schon geschrieben hat, die Monsterfarm in FFX.

    Lieber sind mir natürlich Nebenaufgaben die in sich abgeschlossen sind aber einen richtigen impact haben was Inszenierung und Charakterentwicklung angeht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar sagen, dass das für fast alle Spiele mit enorm langer Spielzeit gilt. Gibt sicher eine Handvoll ausnahmen, aber selbst die RPGs, die eine enorm lange Hauptstory haben, sind oft stark mit Kämpfen in die Länge gezogen. Auch andere Genres sind davon nicht ausgenommen, ob das nun langwierige Sammelaufgaben sind oder Simulationsspiele, mit denen man sich ewig beschäftigen kann, im Kern aber immer wieder dasselbe tut. Videospiele sind natürlich von Natur aus ein Medium mit viel Repitition, was ja auch in gewissen Maßen gut ist (niemand will ein Spiel spielen, in dem er jede Minute eine komplett neue Mechanik lernen muss). Aber klar, gerade diese auffällig billigen und einfallslosen Streckungen sind in den letzten Jahren gang und gäbe geworden. Ich schieb das mal auf den Einfluss der MMORPGs, gerade diese "Kataloge" an monotonen Fetchquests öden mich da doch sehr an. Final Fantasy X fand ich da persönlich noch angenehmer, weil der Monsterkram eine große Quest war. Viel schlimmer finde ich da Spiele wie Xenoblade, wo sich die Nebenaufgaben nur wie eine Beschäftigungstherapie anfühlen.
    Ich denke, du meinst das richtige, aber ich würde nicht sagen, dass die Story durch Kämpfe in die Länge gezogen wird. Kämpfe sind in einem RPG ein wesentlicher Teil des Spiel-Anteils, also der Portion, in der der Spieler aktiv tätig wird und sich austoben darf. Wobei es schon stimmt, gerade in früheren RPGs, dass die Random Encounter nach einer Weile anstrengend wurden und gefühlt das Spiel in die Länge gezogen haben.
    Wobei das auch eine Schwäche im Design ist. Kämpfe insgesamt werden in kaum einem RPG wirklich gut aufgezogen und integriert. Das kriegen manche mordene Spiele etwas besser hin, oder sie bieten zumindest ein besseres Modell an, in dem die Kämpfe nach Quantität reduziert und dafür in Qualität intensiviert werden. Es macht, glaube ich, mehr Spaß, ein oder zwei spannende, längere Kämpfe zu haben, als hunderte kleiner, wo man nur X gedrückt halten musste. Ich fand z.B. damals bei Dragon Age Origins, dass die Kämpfe relativ gut den klassischen "random" Encountern aus D&D nachempfunden waren, was Komplexität und Schwierigkeitsgrad angeht. Mittlerweile gibts bestimmt auch schon bessere Beispiele.

    Was die Repetition in Spielen angeht, ist es für den Spieler schon wichtig, zu wissen, was wie funktioniert, und das sollte sich nicht ständig ändern. Da gebe ich dir recht. Ich würde aber sagen, dass man seeehr maßvoll damit umgehen sollte.
    Es macht einen deutlichen Unterschied, wenn sich die wesentlichen Inhalte des Spieles, oder sagen wir lieber "Herausforderungen", ständig verändern und man nur selten etwas zwei Mal macht. Bei Jump&Runs fällt es z.B. stark negativ auf, wenn sich jeder Level gleich anfühlt. Es war ein Qualitätsmerkmal, und machte das Spiel interessant und spannend, wenn fast jeder Level ein herausragendes, wiedererkennbares Merkmal hatte. Es war ein gutes Zeichen, wenn jemand genau wusste was man meint, wenn man sagt, "Ich bin in dem Level mit den runterfallenden Eisblöcken" oder sowas in der Art.

    Bei RPGs ist das möglicherweise schwerer umzusetzen. Wobei das, was ich oben angesprochen habe, dem bereits Abhilfe schaffen kann.
    FFX gibt hier ein gutes Beispiel für beide Richtungen, und zeigt auf, wie sich das auswirkt: Die Bosskämpfe sind interessant, weil fast jeder Boss eine andere Dynamik hatte, irgendein Feature, das den Ablauf veränderte. Die Zufallskämpfe sind dagegen extrem normiert: Fast jeder Gegner hat einen bestimmten Schwachpunkt, ist damit quasi auch einem Charakter zugeordnet, und durch das Spiel hindurch begegnet man jedem Monster in vier, fünf oder sechs verschiedenen Ausführungen, die sich aber nur sekundär in Farbe und Statuswerten wirklich unterschieden haben. Man könnte sagen, es gibt nur eine Handvoll Types von Monstern, aber viele Tokens der jeweiligen Types. Darum liefen die Kämpfe auch immer sehr ähnlich ab, was sich erst gegen Spielende ein wenig besserte.

    Und btw. würde ich nicht sagen, dass die Monsterfarm in FFX ein positives Beispiel für Late- bzw. Postgame-Content ist.
    Ich meine, man verbringt pro Gebiet so zwischen 20 und 50 Minuten damit, jedes Monster 10 Mal zu fangen, damit man gegen recycelte Monstermodelle mit extrem übertriebenen Statuswerten vor einer recycelten und obendrein ziemlich öden Battlemap zum immergleichen Battle Theme kämpfen darf. Und damit man gegen diese Biester überhaupt eine Chance hat, verbringt man vorher noch ein paar Stunden mit Levelgrinding.
    Also, interessant und motivierend finde ich das nicht unbedingt. Ich meine, ich habs selbst auch gemacht und bis zum Ende durchgezogen, sogar mehr als ein Mal, aber bei genauerer Betrachtung hat es schon ziemlich was von Malen-nach-Zahlen. Es ist wenig involvierend und auch nicht besonders kreativ gemacht.

    Ich denke nicht,, dass Fetch Quests und Monsterhunts nur auf MMOs zurückzuführen sind, auch wenn die das sicher stark vorangetrieben und kultiviert haben. Solche Dinge können in Maßen und bei guter Machart ja auch immer noch unterhaltsam sein. Ich habe nichts dagegen, für nen Farmer gegen ne Riesenratte zu kämpfen, wenn die Riesenratte cool gemacht ist und sich die Aufmachung des Quests gut anfühlt.
    Problem ist wirklich mehr, dass man inzwischen auf Entwicklerseite so viel Zeit und Energie aufwenden muss für das Basis-Spiel, dass es solche einfachen Methoden braucht, um dem Spieler mehr als nur ein Minimum zu bieten, ohne dass sich der Aufwand nochmal vervielfacht. Wenn man allein für die Riesenratte nochmal einen Monat extra arbeiten muss, wird schonmal die Frage gestellt, ob es das wert ist.

    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Es kann doch nicht so schwer sein ein designiertes Team für Quests "abzustellen"
    Das allein ist sicher nicht "schwer", aber sehr wahrscheinlich aufwendiger und damit teurer, als den Spieler zu einem Mission Board laufen zu lassen, wo man immer wieder den Auftrag bekommt, X Monster vom Typ Y für eine Goldmenge Z zu töten. Beschäftigt hält einen beides.

    Wenn Side Quests, wie du beschrieben hast, auch wirklich Side Quests parallel zur Main Quest sein sollen, inklusive Storyportion, womöglich Spannungsbogen und gar Langzeitfolgen, müssen die auch entsprechend geplant und geschrieben werden. Das heißt, man kann sowas nicht einfach an ein kleines Team "outsourcen" mit dem Auftrag "Denkt euch mal irgendwas aus", während ein anderes Team die Main Story macht. Es muss aus einem Guss stammen, damit das ganze einigermaßen konsistent rüberkommt, und das wiederrum erfordert ein gut geschriebenes Szenario und Skript, das nicht alle paar Wochen geändert wird. Ist bei RPGs schon schwer genug, und bei dem, was Tabata zu FFXV zu sagen hatte, wohl auch tatsächlich viel verlangt.
    Geändert von Diomedes (25.08.2017 um 12:45 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es muss aus einem Guss stammen, damit das ganze einigermaßen konsistent rüberkommt, und das wiederrum erfordert ein gut geschriebenes Szenario und Skript, das nicht alle paar Wochen geändert wird. Ist bei RPGs schon schwer genug, und bei dem, was Tabata zu FFXV zu sagen hatte, wohl auch tatsächlich viel verlangt.
    Ja. "aus einem Guss" ist jetzt sicher keine passende Beschreibung für FFXV. Ich habe heute mal den Karneval nachgeholt, da man dieses Ei, was man dort bekommt, ja scheinbar für das nächste Event braucht, aber... Uff. Die Dialoge sind nicht nur extrem cringy, Noctis wirkt auch komplett out of character. Besagtes nächstes Event ist dann ein Crossover mit Assassins Creed, was auch vermutlich mehr schlecht als recht zusammenpassen wird. Dann die schon angesprochenen Pseudo-Ableger bzw. Flicken-DLCs und der MMO... Ne, FFXV fühlt sich nach vielem an, aber nicht "wie aus einem Guss". Was ich immer noch schade finde, da ich die zugrundeliegende Idee und tatsächlich mag, aber die Umsetzung wirkt einfach wie gewollt und nicht gekonnt, bzw. als wären exakt die falschen Prioritäten oftmals gesetzt worden.

    (Ich hab btw auch wieder bei den Minigames im Karneval gemerkt, wie sehr ich auch viele der technischen Entscheidungen nicht mag, wo offenbar auch die Optik der Handhabung übergeordnet wurde. Es gibt nichts furchtbareres als tickende Timer gepaart mit langsamen Überblendungen, während derer man nichts machen kann.)

    Ich bleibe bei meinem Eindruck nach LR: Was FF dringend braucht sind vor allem endlich mal gute Schreiber. Und evtl. ne Ecke weniger "Wie quetsche ich noch den letzten Tropfen Geld aus dem Spiel, auch wenn es null reinpasst".

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