Zitat Zitat von Cutter Slade
Warum nicht einfach mal ein Spiel abliefern (optional am Ende mal was offen lassen), was einigermaßen rund läuft, nicht großartig verändert wird bzw. überhaupt verändert werden muss und dann vielleicht ein oder zwei große Addons anbieten, für die man gern mal bereit ist, die neuen Season-Pass Mondpreise zu zahlen.

Geht das jetzt bei jedem FF so? Erst mal ein Flickwerk zum Vollpreis anbieten und ein Jahr später dann die richtige Version?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass man schon vor Release darauf spekuliert hat, nochmal 6-12 Monate dranzuhängen, falls das Feedback zu schlecht ausfallen sollte. Ist ja auch ein riesiger Image-Schaden, der dadurch entsteht.

Dass prinzipiell nach dem Release das Spiel noch nicht zu 100% fertig ist, bzw. noch nicht alles optimal ist, ist angesichts der zunehmenden Komplexität der Spiele mehr oder weniger zur Normalität geworden. Je nach Umfang und Zeitdruck ist es wahrscheinlich nahezu unmöglich, ein absolut mackenfreies Produkt zum Release abzuliefern.
Dass aber ein Spiel nur "halbfertig" auf den Markt geschmissen wird, will niemand. SE wird sich für künftige Projekte hoffentlich mal ein paar Gedanken dazu machen, wie sie ihr Projektmanagement verbessern können. Dass XV nochmal deutlich überarbeitet wird, ist ja nur die Krönung des Ganzen, was sich über die letzten 10 Jahre abgespielt hat. Und es ist auch bittere Ironie, wenn man bedenkt, wie viel Zeit und Geld man schon in dieses Projekt gesteckt hat, gerade mit Brotherhood und Kingsglaive, nur für ein Spiel, dass am Ende noch unter den Erwartungen bleibt.

Zitat Zitat von Narcissu
Es ist davon auszugehen, dass der nächste Hauptteil von einer anderen Business Division entwickelt wird.
Das schon, ja. Aber wenn FFXVI nur im Mindesten so werden soll wie XV, was die Dimensionen angeht, wird man sicherlich alles daran setzen, sich derartige Peinlichkeiten zu ersparen und noch viel mehr Zeit füs Testing reservieren, was FFXV ja schon deutlich verzögert hat. Auch wenn die Nacharbeit an XV keinen direkten Einfluss darauf hat, wird FFXVI entweder sehr viel kompakter ausfallen, oder sich bis zum Release noch extra viel Zeit nehmen.

Zitat Zitat von Enkidu
Was mir nur umso mehr Angst macht ist, dass Square Enix diese Zahlen vermutlich erneut als "Wir müssen die Spiele stärker auf den westlichen Geschmack zuschneiden" interpretieren wird
Das könnte doch auch dazu führen, dass mal ein FF außerhalb Japans entwickelt wird, vielleicht in Montreal, und das wäre doch interessant. Komplett neues Art Design, neue Design-Ideen, neue Entscheidungsträger... aber da erhoffe ich mir wohl schon zu viel.
FFXV sollte ja eigentlich, gerade mit open world, den Westen stärker bedienen, was ja anscheinend auch funktioniert. Es ist auch sinnvoll, dass sich SE stärker auf den ausländischen Markt konzentriert, wenn der heimische weniger einbringt. Wobei ich ja immer noch der Auffassung bin, dass sie sich besser darauf konzentrieren sollten, gute Spiele zu entwickeln. Von mir aus kann FF ein Dating Sim RPG sein, wenn es funktioniert, Laune macht und irgendwie zur Serie passt. Kommt vielleicht auch in Japan besser an. Aber wichtig ist erstmal, dass es überhaupt Spaß macht, sich gut spielt, flüssig läuft, genug zu bieten hat, die Story gut erzählt und sauber inszeniert wird usw. Solange es daran scheitert, wird es weiter Kritik hageln, egal für welchen Markt das nun gedacht war.

Zitat Zitat von Laguna
Ich finde es übrigens bedenklich das sie sich beim Quest Design in westlicher Richtung orientiert haben. [...] Sie scheinen sich bei der Open World auch ziemlich an aktuelle WRPG Titel wie z.B. Witcher 3 orientiert zu haben, jedoch ohne deren Erfahrung und Talent bei Questdesign. Ich kann mir gut vorstellen das sie das in Zukunft besser hinbekommen werden
So, wie sie beim Storytelling nach XII und der XIII-Trilogie dazugelernt haben.
Dass dieser Quest-Aufbau für ein FF eher ungeeignet ist, hatte ich mir schon gedacht, als das vor einem halben Jahr in einem Interview angekündigt wurde.

Zitat Zitat von Gogeta-X
Fetchquest und Killquests sind imho eine dreistigkeit.
Relativ unkompliziert zu planen und einzubauen, daher immer noch die einfachste Lösung, um ein Spiel zu strecken. Da die Entwicklung eines Spiels mittlerweile sehr viel aufwendiger und komplexer geworden ist, bietet es sich an, es mit Fetch-Quests etwas gehaltvoller zu machen. Auch wenn sie keiner mag, werden sie wahrscheinlich erstmal nicht aussterben.