Schnelldurchlauf!

Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
Ich glaube der Satz zeigt, dass du und Enkidu von zwei ganz verschiedenen Perspektiven aus argumentiert. Enkidu spricht von dem Blick auf die Welt insgesamt. Du vom Blick des spielers auf die Umgebung. Entsprechend ist somit faktisch in dem neuen alles-darstellen-Ansatz von deiner Warte aus mehr zu sehen, weil das, was früher ein einfaches texturiertes Tal war, das man in zwei bis drei Minuten zu Fuß durchlaufen konnte, jetzt eben ein riesiges Gebiet, in dem man aus der Ego-Perspektive auch noch hinter jeden kleinen Baum gucken kann, um dort vllt. einen Heiltrank oder Kräuter finden zu können. Auf der einen Seite erlebst du damit mehr.

Auf der anderen Seite erlebst du eben damit weniger, weil du so nur noch einen Teil der Welt, diesen aber dafür "ausführlicher" erlebst. Je nach Standpunkt und Szenario ist das nicht weiter schlimm, wenn man das mal so handhabt. Aber Enkidu hat schon einen validen Punkt, dass wir eigentlich seit Teil IX auf sowas verzichten müssen und wir so kein globales Spielgefühl mehr bekommen.
Exakt. Ich glaube gerne, dass die unmittelbare "Fläche", auf der man herumlaufen kann, in FFXV größer sein wird als in den alten Teilen mit Weltkarte (oder überhaupt größer als in allen früheren Teilen, ausgenommen die beiden MMORPGs). Das ist das, was Tonkra meint, davon hab ich aber nicht geredet. Mir geht es um den Aufbau der Spielwelt, und was diese unter welchen Umständen glaubwürdig repräsentieren kann.

Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Ich mochte das System aus Final Fantasy X eigentlich ziemlich gern, weil es zunächst allen Charakteren in etwa Rollen zuwies, später aber die Freiheit bot, jeden beliebig zu entwickeln (wenn man im normalen Durchgang nicht grindet, kommt man aber nur knapp so weit). Diese Mischung fand ich eigentlich ganz nett, denn bei den Teilen, denn das ist imo ein guter Mittelweg zwischen einem Team aus Alleskönnern (VIII) und extrem festgelegten Rollen (IX), wobei das beides natürlich auch Vor- und Nachteile hat. Auch nett an X fand ich, dass das Wachstum in kleineren Schritten stattfanden, sprich, ein Schritt auf dem Sphärobrett entspricht bei weitem nicht einem Level Up in anderen Teilen, wodurch sich die Kämpfe immer recht belohnend angefühlt haben, was mir sehr wichtig ist.

Das Lizenzbrett in XII hingegen fand ich eher nicht schlecht, aber etwas zu frei (man kann quasi mit jedem Charakter zu Beginn in eine beliebige Richtung gehen) und zugleich einschränkend (man muss jede Waffe einzeln freischalten). Das existierte ja aber auch parallel zu den normalen Level Ups, und Skills musste man sich ja eh in Läden kaufen, weshalb das Lizenzbrett nicht so allumfassend wie das Sphärobrett war.

Das System in XIII hingegen war doch extrem langweilig (in XIII-2 etwas weniger) , weil es – wie das Spiel selbst – ja gar keine wirkliche Freiheit bot bzw. nur in geringem Maße.
Treffende Zusammenfassung (nur beim Lizenzbrett würd ich korrigieren, dass es meistens keine einzelnen Ausrüstungsgegenstände waren, sondern mehrheitlich ganze Sets). Ich mochte von dieser Art Abilitysystem das Sphere Grid am liebsten. FFXII war auch noch okay. Aber danach ging es steil bergab weil viel zu eingeschränkt. Zwar kann ich Dios Enttäuschung auch irgendwie verstehen, denn nachdem genau dieser Stil von Charakterentwicklung nun schon diverse Male hintereinander eingebaut wurde, hätte ich eigentlich was Neues erwartet, gerade wo XV doch in vielen Bereichen so anders ist als üblich. Wirkt tatsächlich ein wenig ideenlos. Andererseits denk ich aber, dass das auch ganz cool, angenehm und motivierend sein kann, so lange es dem Spieler mehr (viel mehr) Freiheiten und Möglichkeiten einräumt als XIII.



@Schusswaffen, Scharfschießen, und Maschinen wie in FFVI: Klasse Hat das Feature also doch noch den Wechsel von Versus auf XV mehr oder weniger überstanden. Hatte schon gar nicht mehr dran geglaubt. Hoffe, das wird nicht nur für Gegner benutzt, sondern auch, um die Umgebung zum eigenen Vorteil zu beeinflussen. Dass die Tools wie damals von Edgar wieder dabei sind, ist ein schöner Rückgriff, der mich etwas nostalgisch stimmt.

@Autofahren: Yay, es geht also doch manuell Noch so eine Möglichkeit, die ich beinahe schon abgeschrieben hatte. Dass man nicht querfeldein rasen oder andere Wagen rammen kann, leuchtet ein und stört mich weniger. Für FFXV auch noch extra ein umfassendes Regalia-Schadensmodell zu entwickeln, wäre vermutlich etwas viel verlangt gewesen. Schließlich ist das kein Destruction Derby. Bin froh, dass man überhaupt selbst lenken darf. Alles andere hätte mich ernsthaft am Sinn der Karre zweifeln lassen.

@NPC-Gespräche: Freut mich ebenfalls Darauf scheint diesmal sehr viel mehr Wert gelegt worden zu sein als in den letzten paar Teilen. Verschiedene Antwortmöglichkeiten sorgen für mehr Interaktivität. Dass man den Rest der Truppe um Rat fragen kann ist eine feine Option, das Markieren von Infos auf der Karte, nachdem sie einem mitgeteilt wurden, praktisch. Passt auch zu dem Ansatz mit der offeneren Spiewelt. Ohne halbwegs brauchbare NPCs würde das kaum funktionieren.

@Zaubersystem: Klingt soweit ganz nett. Das Mixen mit Items und Herausfinden von "Rezepten" gefällt mir. Das mit den Draw-Punkten wie in FFVIII hingegen nicht. Auch die Tatsache, dass es wie angekündigt wieder nur den stark abgespeckten Element-Umfang gibt (Feuer, Eis und Donner), stimmt mich eher skeptisch. Mal abwarten wie sich das so spielt.

@Menü: Bin das nur ich, oder sieht das echt lahm, billig und monoton aus? Die normalen Charaktermodelle, wie sie in einem random Palastflur rumstehen? Seriously? Imho eines der hässlichsten Menübildschirme der Serie Da haben sie alle schon schwarze Klamotten, und werden dann auch noch in einen grauen Raum gestellt? Ich möcht ja auch nicht alles voller Zier-Schnörkel haben, aber ein bisschen mehr kunstvolle Stilisierung und vor allem Farbe wäre da schon drin gewesen, gerade auf PS4 und XB1. Fands zum Beispiel gut, wie man in FFXIII beim Umschalten zwischen den Charakteren ne halbe Sekunde einen Rendervideo-Ausschnitt sieht. Wirkte edel. Das XVer Menü dagegen langweilig und wie ein Rückschritt. Ist jetzt kein schlimmer Mangel, aber ich achte auf solche Details.

@Guck dir den Anime an: Zum Kotzen Ich hab ja gleich gesagt, dass es darauf hinauslaufen würde. Streng genommen bedeutet es, dass man nicht jedes Detail durch das Spiel selbst nachvollziehen kann, sondern das Begleitmaterial konsultieren muss, um die volle Erfahrung zu kriegen. Auch wenn es nur um ein paar Bemerkungen am Rande gehen sollte. Ich hasse sowas. Wenn das Spiel - wenigstens zum Release - nicht erstmal ganz für sich alleine stehen kann, läuft da imho gehörig was schief bei den Prioritäten.