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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu
    Bitte bitte nicht so einen Mist, wo man mitten im Spiel ständig nach Belieben den Schwierigkeitsgrad einstellen und ändern darf.
    Was wäre daran so schlimm?

    Zitat Zitat
    Es wird etwas Ähnliches wie Skill-Trees geben, um Fertigkeiten zu erlernen
    Da habe ich ähnliche Sorgen wie andere hier wohl auch. Wobei ich es an und für sich schon schade und auch etwas ärgerlich finde, dass ausgerechnet in der Hinsicht in FFXV nicht endlich mal wieder was neues ausprobiert wird.

    Zitat Zitat
    Die Waffen werden noch nicht verraten, da sie die Geschichte vorwegnehmen könnten Jedoch wird es sieben Waffenarten geben, die sich stark unterscheiden sollen
    Na, das mit der Story klingt ja toll...
    7 Typen finde ich ein bisschen wenig verglichen damit, was für Versus mal geplant war. Aber wenn ein Plan dahinter steckt und jeder Typ gut ausgearbeitet ist, ist das schon in Ordnung so.

    Zitat Zitat
    Das Spiel ist kein Open-World-Game. Ihr könnt nicht überall hingehen, aber je mehr ihr spielt, desto mehr größere Areale werden verfügbar [...] Boote werden nicht steuerbar sein, jedoch könnt ihr die Kamera bewegen
    Sorry, aber das ist wirklich dämlich.
    Es ist schon unklug, im Voraus anzukündigen, was das Spiel alles nicht ist. Erst zu sagen, dass Open World angeblich so wichtig für einen weltweiten Erfolg wäre, und dann wieder zurückzurudern mit einer "irgendwie"-Lösung, bis zu dem Punkt dass man Freiheit auf so eine Weise nur vorgegaukelt bekommt, finde ich daneben.
    Die einfache Lösung wäre hier gewesen, dass das Meer nur mit Fähren überquert werden kann wie etwa in FFVI. Da macht es dann auch Sinn, dass man nicht selbst steuern darf. Aber wenn ich ein eigenes Boot habe, ist es da echt zuviel verlangt, dass ich es auch selbst steuern darf?
    Ich versteh schon, dass es sicher noch viel mehr Arbeit machen würde, wenn es eine echte Open World wäre und man mit dem Boot überall anlegen könnte. Dementsprechen müsste man natürlich die Welt noch weiter ausbauen und durchdenken, und sowas kostet natürlich viel Energie. Gerade dann, wenn man for realism noch extra eine Crash-Animation einbauen muss, die man natürlich auch einfach hätte rauslassen können. Aber Fahrzeuge sind nichtmal halb so interessant, wenn man sie nicht wirklich selbst benutzen darf. Tiny Bronco auf Auto-Pilot wäre auch nicht dasselbe gewesen. Das kann ich mir wohl nun schonmal für FFVII-R vormerken.

  2. #2
    Dass Final Fantasy XV nicht wirklich Open World ist, hat Tabata ja schon von Anfang an betont. Ich denke, es erwartet auch niemand ein Skyrim. Ich finde es so, wie es nun beschrieben wird, aber auch besser. Die ganze Welt schon zu Beginn bereisen zu können, würde mich hier auch gar nicht reizen, eher sogar stören. Abgesehen davon ist Open World ja eh mehr und mehr zu einem Buzzword verkommen, manchmal ohne wirkliche Substanz. Die Japaner hatten ja früher schon ihre eigenen Begriffe dafür (bspw. "Free Scenario System", was wirklich "Open World" wäre, aber nicht unbedingt "Huge World", was der Begriff "Open World" ja heute impliziert).

    Zum Thema Boot: Wurde nicht mal erwähnt, dass das Boot im Spiel nur ein- oder zweimal zum Einsatz kommt? Wenn das wirklich der Fall sein sollte, sehe ich gar keinen großen Gewinn darin, das Boot zu steuern, besonders, wenn es eh nur einen Weg gibt. Gab ja in der Serie schon diverse Fortbewegungsmittel, die einen exklusiven Zweck hatten und daher nicht steuerbar waren.
    Geändert von Narcissu (06.06.2016 um 11:37 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was wäre daran so schlimm?
    Gibt Schlimmeres, aber mich würde das schon sehr stören. Dieser ganze "Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt"-Ansatz, der gehört einfach nicht ins RPG-Genre denke ich, zumindest nicht in dem Ausmaß. Bin der letzte, der was gegen Komfortfunktionen hat, aber der Schwierigkeitsgrad beeinflusst das komplette Gameplay. Eine Vergleichbarkeit gibt es dann überhaupt nicht mehr. Der Spieler könnte zum Beispiel auf normal spielen aber durch alle Bosse auf leicht hindurchfegen. Wann hat man diese Möglichkeit verwendet? Natürlich ist es einfach zu sagen, "Dann nutz es doch einfach nicht". Würde ich auch nicht, aber wenn da einmal ein legitimes Feature eingebaut wurde, ist es schon unschön, es absichtlich nicht zu nutzen, weil es die Integrität des Gameplays auseinanderreißen würde. Ich möchte noch das Gefühl der Erleichterung bekommen, einen fiesen Boss besiegt zu haben. Irgendwie stört es mich, wenn andere Leute die gleichen darauffolgenden Spielinhalte sehen können, obwohl sie es sich mit ein paar Klicks im Menü kurzzeitig einfach gemacht haben.
    Versteh mich nicht falsch, bis zu einem gewissen Grad geht das völlig okay. Wenn sich jemand von Anfang an nicht so viel zutraut oder man unerfahren mit dieser Art von Spiel ist, dann soll man sich gleich zu Beginn dem Easy-Mode verschreiben und es so zu Ende bringen. Hat aber schon so seinen Grund, dass es unter der Würde vieler Gamer ist, sowas selbst zu machen -_^ Würde andererseits selbst nie den Hard-Mode wählen, zumindest nicht in einem ersten Durchgang. Doch einfach zwischendurch anpassen zu können, das nimmt die potentielle Herausforderung aus allem raus. Nicht mehr das Spiel zeigt mir, was schwierig ist und was nicht, ich bestimme das alleine. Hat was mit Konsistenz zu tun. Ein Durchgang ist ein Durchgang, und der kann von mir aus gerne leicht, normal oder hart sein. Aber kleinteilig bis hin zu einzelnen Spielabschnitten sollte man da nicht dran rumfummeln dürfen.
    Stell dir nur mal vor in der Dark Souls Reihe gäbe es so eine Option. Die Serie würd doch bei den meisten massiv an Attraktivität einbüßen, weil sie so sehr von ihrer Härte lebt. Final Fantasy mag kaum mal für einen hohen Schwierigkeitsgrad bekannt gewesen sein und ist stets bemüht, einsteigerfreundlich zu bleiben. Worauf ich jedoch hinaus will ist, dass an gewissen Hürden kein Weg vorbei führen sollte, sonst verlieren sie meiner Meinung nach ihre Wirkung und Bedeutung, erst recht wenn sie zu einem bloßen Wunschkonzert verkommen. Was ist schon ein Riesengegner für eine Bedrohung, wenn ich ganz offiziell die Macht in die Hand gedrückt bekomme, ihn per Tastendruck statmäßig zur Maus zu machen?
    Zitat Zitat
    Aber Fahrzeuge sind nichtmal halb so interessant, wenn man sie nicht wirklich selbst benutzen darf. Tiny Bronco auf Auto-Pilot wäre auch nicht dasselbe gewesen. Das kann ich mir wohl nun schonmal für FFVII-R vormerken.
    Da soll nochmal einer sagen, du hättest ne negative Einstellung bezüglich dieser Projekte xD So hoffnungsvoll, dass ich noch davon ausginge, die Tiny Bronco wäre in einem der VIIer Remake-Teile vorhanden, bin ich schon lange nicht mehr. Gehe nicht wirklich davon aus, dass es eine Weltkarte gibt, und ohne die ist praktisch das ganze Konzept hinfällig. Mit Glück spendieren die uns eine Videosequenz wo das zum Boot umfunktionierte Fluggerät auftaucht.

    Ansonsten seh ich das in dem XVer Beispiel aber ähnlich wie Narcissu: Wenn es sowieso im Prinzip nichts anderes als eine Fähre zwischen zwei Punkten ist, dann kann ich auch drauf verzichten. Ein steuerbares Boot wäre zwar toll gewesen, aber damit sich das lohnt, hätte sich vermutlich das halbe Spiel und dessen Setting in eine völlig andere Richtung entwickeln müssen (mit diversen Inseln in und den Nationen rund um einen großen See verteilt oder ähnliches... Hmm, irgendwas erinnert mich grade an Suikoden II), die einfach nicht gewollt war.

  4. #4
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Gibt Schlimmeres, aber mich würde das schon sehr stören. Dieser ganze "Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt"-Ansatz, der gehört einfach nicht ins RPG-Genre denke ich, zumindest nicht in dem Ausmaß. Bin der letzte, der was gegen Komfortfunktionen hat, aber der Schwierigkeitsgrad beeinflusst das komplette Gameplay. Eine Vergleichbarkeit gibt es dann überhaupt nicht mehr. Der Spieler könnte zum Beispiel auf normal spielen aber durch alle Bosse auf leicht hindurchfegen. Wann hat man diese Möglichkeit verwendet? Natürlich ist es einfach zu sagen, "Dann nutz es doch einfach nicht". Würde ich auch nicht, aber wenn da einmal ein legitimes Feature eingebaut wurde, ist es schon unschön, es absichtlich nicht zu nutzen, weil es die Integrität des Gameplays auseinanderreißen würde. Ich möchte noch das Gefühl der Erleichterung bekommen, einen fiesen Boss besiegt zu haben. Irgendwie stört es mich, wenn andere Leute die gleichen darauffolgenden Spielinhalte sehen können, obwohl sie es sich mit ein paar Klicks im Menü kurzzeitig einfach gemacht haben.
    Versteh mich nicht falsch, bis zu einem gewissen Grad geht das völlig okay. Wenn sich jemand von Anfang an nicht so viel zutraut oder man unerfahren mit dieser Art von Spiel ist, dann soll man sich gleich zu Beginn dem Easy-Mode verschreiben und es so zu Ende bringen. Hat aber schon so seinen Grund, dass es unter der Würde vieler Gamer ist, sowas selbst zu machen -_^ Würde andererseits selbst nie den Hard-Mode wählen, zumindest nicht in einem ersten Durchgang. Doch einfach zwischendurch anpassen zu können, das nimmt die potentielle Herausforderung aus allem raus. Nicht mehr das Spiel zeigt mir, was schwierig ist und was nicht, ich bestimme das alleine. Hat was mit Konsistenz zu tun. Ein Durchgang ist ein Durchgang, und der kann von mir aus gerne leicht, normal oder hart sein. Aber kleinteilig bis hin zu einzelnen Spielabschnitten sollte man da nicht dran rumfummeln dürfen.
    Stell dir nur mal vor in der Dark Souls Reihe gäbe es so eine Option. Die Serie würd doch bei den meisten massiv an Attraktivität einbüßen, weil sie so sehr von ihrer Härte lebt. Final Fantasy mag kaum mal für einen hohen Schwierigkeitsgrad bekannt gewesen sein und ist stets bemüht, einsteigerfreundlich zu bleiben. Worauf ich jedoch hinaus will ist, dass an gewissen Hürden kein Weg vorbei führen sollte, sonst verlieren sie meiner Meinung nach ihre Wirkung und Bedeutung, erst recht wenn sie zu einem bloßen Wunschkonzert verkommen. Was ist schon ein Riesengegner für eine Bedrohung, wenn ich ganz offiziell die Macht in die Hand gedrückt bekomme, ihn per Tastendruck statmäßig zur Maus zu machen?
    Was wäre daran denn so schlimm? Die hart erarbeiteten Früchte liegen doch heute in Form von Trophäen, Achievements und Co. in den jeweiligen Accounts parat während regelbare Schwierigkeitsgrade heute eine nicht zu verachtende Bandbreite an Spielerattraktivität ausmachen. Während die einen nach Story lechzen und die dafür extra vorgesehenen und entsprechend betitelten Schwierigkeitsgrade wählen, knallen die anderen direkt einen rein, der vom Namen her schon Schweiß und Tränen suggeriert. Gerade im RPG-Genre erachte ich einen wählbaren Schwierigkeitsgrad als faszinierendes Muss, da man in vielen Fällen nur so wirklich von den ganzen Werkzeugen und Möglichkeiten profitieren kann, die einem vom Entwickler aus mitgegeben werden. Sei es spezielle Boni durch diese und jene Rüstung, die dann erst zum tragen kommen oder Statusverbessernde Accessoires oder Tränke, die erst dann einen wirklichen Nutzen haben. Das man durch einen höheren Schwierigkeitsgrad auch zu variantenreichem Gameplay gezwungen wird, kommt noch hinzu. Es ist nicht nur damit genüge getan, dass man auf einen x-beliebigen Gegner eindrischt, sondern man muss ihn schon irgendwie verstehen. Im RPG-Genre relativiert sich das zwar immer mit der Zeit, einem stetig wachsenden Erfahrungsschatz auf dem spielinternen Punktekonto sei Dank, aber ich möchte ehrlich gesagt nicht darauf verzichten. Zumal man mit verstellbaren Graden eben mehrere Spielertypen ins Boot holt und sowohl die entspannt Genießenden als auch die ausgefuchst Tüftelnden anspricht.

    Das man sich dadurch betrogen fühlt, dass andere leichter durchkommen als man selbst, wenn man denn den schwierigen Weg wählt verbuchen ich mal unter Luxusproblem, dass sich doch durch Trophäenvergleich und dergleichen locker aushebeln lassen dürfte, sofern man es denn darauf anlegt zu sagen „Hey, ich habs richtig gespielt!“. Wenn wir schon beim richtigen spielen sind. Dark Souls lässt sich auch weitaus einfacher gestalten, wenn man denn die von Entwicklerseite mitgegeben Werkzeuge nutzt. So stellt sich ein Solo-Ornstein&Smough ja sicherlich als weitaus schwieriger heraus, als einer mit NPC- und Spielersupport, die in der Regel gerade vor Bossgegnern gerufen werden können. Und gerade da wird so doch auch gerne mit „ich hab ihn alleine erlegt“ gebrüstet, obwohl es völlig irrelevant sein sollte, wie man es geschafft hat. Hauptsache DU bist mit der Art zufrieden, wie du es gelöst hast. Und wenn ein x-beliebiger Spieler eben Endboss 23 in Final Fantasy XV mit heruntergeregeltem Schwierigkeitsgrad erlegt hat, dann ist es eben so. Es sollte dich aber eigentlich in keinster Weise tangieren. Vor allem da auch Nichtspieler und –käufer von FFXV den Storyfortschritt mit einer einfachen Internetverbindung (Youtube und Co.) einsehen können. Was ist mit denen? Mit einem einstellbaren Schwierigkeitsgrad kriegt man einfach viel mehr Leute dazu, ein Spiel auch wirklich durchzuspielen und nicht auf halben Weg zu verzweifeln, speziell, wenn Spiele in den wenigsten Fällen auch wirklich durchgespielt werden. Wenn ich mir immer so die %-Zahlen bei den Trophäen anschaue, die man bei Storyfortschritt verdienen kann, so nehmen die doch in der Regel stetig ab und pendeln sich oft bei 25+/- % ein. Je leichter der Schwierigkeitsgrad, desto größer ist diese Zahl. Fällt besonders auf, wenn man sich die höchsten Grade anguckt und die sich bei wenigen % befinden (meist 1%). Nicht jeder ist ein Pad- und Tastatur/Mausvirtuose und weiß die Schwere zu schätzen. Oft will man auch einfach nur das Spiel genießen und da ist so ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad doch genau das richtig (auch als Notlösung, wenn der Entwickler es mal wieder übertreibt und eine ganz bestimmte Stelle einfach ein ungleicher Können-Mehraufwand darstellt und man an den Rand der Verzweiflung gebracht wird). Ich zumindest würde mich nicht daran stören, wenn die Mehrheit den entspannten Weg wählt, während man es selber Anspruchsvoll mag und daher auch mal gerne ein paar Extrastunden investiert. Eben für das belohnendere Gefühl.

    Natürlich könnte man jetzt auch den Entwicklern vorwerfen dahingehend in der Pflicht zu sein, ein Spiel standardmäßig für alle gleich zu designen und das Thema „Schwierigkeitsgrad“ nicht nur einen Menüpunkt sondern durch das Spiel an sich zu festigen, aber ich denke, dass ist nicht im Interesse eine breiten Spielerschaft, die eben nicht nur aus Hardcore-Spielern oder Genussmenschen besteht. Geht doch beides Hand in Hand und sollte dahingehend durch einen einfachen Menüpunkt regelbar sein. Eben einfach, damit jeder was vom Spiel hat. Was meinst du, wie sich die Pokemon-Spielerschaft über einen deartigen Regler freue würde?

  5. #5
    Ich gehöre ja zu den Leuten, die Spiele fast immer auf easy anfangen, um zu schauen, ob ich mich mit dem System anfreunden kann, und wenn ich merke, dass es gut klappt, stelle ich nach und nach höher.

    Da ja die Trophies inzwischen auch oft an höhere Schwierigkeitsgrade gebunden sind fände ich so eine freie Auswahl auch ganz schön, auch wenn ich auch gut mit einer fixen Auswahl am Anfang leben kann. Hauptsache Auswahl.

  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu
    Dass Final Fantasy XV nicht wirklich Open World ist, hat Tabata ja schon von Anfang an betont. Ich denke, es erwartet auch niemand ein Skyrim. Ich finde es so, wie es nun beschrieben wird, aber auch besser
    Dass man in diese Richtung gehen wollte, wird aber auch niemand bestreiten. An sich ist es mir recht, dass es so ist wie es ist, aber solche "Lösungen" wirken auf mich inkonsequent und unsauber.

    Zitat Zitat
    Wurde nicht mal erwähnt, dass das Boot im Spiel nur ein- oder zweimal zum Einsatz kommt? Wenn das wirklich der Fall sein sollte, sehe ich gar keinen großen Gewinn darin, das Boot zu steuern, besonders, wenn es eh nur einen Weg gibt.
    Das weiß ich jetzt auch nicht genauer. Kann sein, dass es im Endeffekt keine große Sache ist. Vielleicht störts mich auch mehr, dass ich darin verschwendetes Potential sehe. Wenn es wie das Frachtschiff in FFVII wäre, wärs ja was anderes, aber so... naja. Als ich das Boot gesehen habe, hatte ich einfach mehr erwartet. Selbst übers Meer oder Seen fahren, diverse Inseln entdecken und auskundschaften, Secrets entdecken, sowas eben.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Gibt Schlimmeres, aber mich würde das schon sehr stören. Dieser ganze "Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt"-Ansatz, der gehört einfach nicht ins RPG-Genre denke ich, zumindest nicht in dem Ausmaß. Bin der letzte, der was gegen Komfortfunktionen hat, aber der Schwierigkeitsgrad beeinflusst das komplette Gameplay.
    Naja, "das komplette Gameplay" nicht unbedingt. Ich persönlich finde es auch besser, wenn System und Herausforderung aufeinander abgestimmt, was bei variablen Schwierigkeitsgrad schwerer/unwahrscheinlicher ist. Hängt aber auch ganz vom Ergebnis ab. In Dragon Age bspw. fand ich den einfachen Schwierigkeitsgrad schon gar nicht so einfach, was aber auch daran lag, dass ich mit dem Spiel nicht so richtig zurechtkam. Aber wenn man dann mal den Bogen raus hat, wird auch nach und nach klar, dass man es auf höherer Stufe spielen und sich dem als Herausforderung stellen kann. Das kann auch den Wiederspielwert steigern, wie Cutter schon so halb aufgezeigt hat.

    Aber vielleicht verstehst du auch unter "einfach" was anderes. Ich wäre dafür, dass es nur zwei Schwierigkeitsgrade gibt, "normal" und "herausfordernd" bzw. "schwer". Vielleicht noch mit einer Mittelstufe. Man kann es sich also nicht wirklich einfacher machen, sondern nur noch schwerer, wenn man die Herausforderung sucht. Ein Easy-Mode, wo jeder Gegner zum Spaziergang wird, finde ich auch nicht toll, weils mir auch witzlos erscheint. Wer gerne die Story sehen will, ohne sich mit dem Spiel zu befassen, kann es sich genauso auf YouTube in einem Let's Play ansehen. Aber ein Challenge-Mode, der mir abverlangt, mich noch mehr mit allen Facetten des Gameplay zu befassen, ist, denke ich, immer ein netter Bonus.

    Zitat Zitat
    Stell dir nur mal vor in der Dark Souls Reihe gäbe es so eine Option.
    Gibts schon. Sie nennt sich "Strength Build".

    FF hatte durchaus mal einen recht anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, aber der ist seit FFIV mit jedem Teil mehr und mehr verloren gegangen und seit FFVII kaum mehr noch vorhanden.

    Zitat Zitat
    Ein perfekt ausbalanciertes Spiel braucht imho überhaupt keine Auswahl von Schwierigkeitsgraden. Es ist offen und schnell erlernbar für Anfänger, aber hart zu meistern
    Ich weiß nicht, ob ein FF dafür das richtige ist oder auch nur sein könnte. Damit ein Spiel schwer zu meistern ist, braucht es sowohl die Komplexität des Systems als auch einen Gradmesser dafür, wie gut man tatsächlich ist. Klar, Superbosse sind meistens etwas anspruchsvoller und dementsprechend kann so ein Spektrum im Spiel existieren, aber das Geheimnis hinter Superbossen ist häufiger endloses Grinding und Aufleveln statt seine Party richtig abzustimmen, in kritischen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen und mit zunehmender Erfahrung besser zu werden. In einem FF gabs eigentlich nie viel Spielraum um besser zu werden, abgesehen davon, dass man irgendwann die (nie zu komplizierten) Angriffsmuster aller Gegner auswendig kennt.

    Zitat Zitat
    Da soll nochmal einer sagen, du hättest ne negative Einstellung bezüglich dieser Projekte xD So hoffnungsvoll, dass ich noch davon ausginge, die Tiny Bronco wäre in einem der VIIer Remake-Teile vorhanden, bin ich schon lange nicht mehr.
    Hm, daran habe ich jetzt gar nicht mal gedacht.

  7. #7

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    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber wenn es gleichzeitig noch eine Parallelhandlung gäbe, so ähnlich wie FFVIII zwischen Squalls und Lagunas Geschichte gewechselt hat, aber diesmal die Heimat beleuchtet wird, von der sich die Hauptparty immer weiter entfernt... das hätte sich für mic richtig originell und neu und ein bisschen komplexer angefühlt. Natürlich alles rein hypothetisch, und dass die Ressourcen dafür nicht gereicht haben, das optimal in Spielform umzusetzen, versteh ich. Aber wenn einem dann gleichzeitig der Film vor die Nase gesetzt wird, frag ich mich halt automatisch was wäre wenn?

    Ohja, genau das habe ich in FFVIII auch geliebt.. diese Parallelhandlung mit Laguna, dass den ganzen Ablauf irgendwie aufgelockert hat. Hört man ja recht selten, dass jemand einen Aspekt an FF8 toll findet^ Wäre natürlich toll, wenn solche Story Zwiste im Spiel vorhanden wären.


    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Dass man in diese Richtung gehen wollte, wird aber auch niemand bestreiten. An sich ist es mir recht, dass es so ist wie es ist, aber solche "Lösungen" wirken auf mich inkonsequent und unsauber.

    Finde ich nicht, mir gefällt so ein semi-hub-Openworld für ein Final Fantasy schon denke ich besser, da es einen mix aus Openworld und linear darstellt, und so für mich die beste Option für ein Final Fantasy darstellt. Aber wir werden sehen. In einem The Witcher oder Xenoblade Chronicles X verliert man sich viel zu leicht in der ganzen Openworld mit story irrelevanten nichtigkeits quest, bis man dann vielleicht irgendwann einmal wieder in die Story geht. Bei Final Fantasy liegt für mich der Fokus als JRPG noch wesentlich stärker auf die Story.

    Dass Openworld nicht immer förderlich ist sieht man an einigen Negativbeispielen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht, mir gefällt so ein semi-hub-Openworld für ein Final Fantasy schon denke ich besser, da es einen mix aus Openworld und linear darstellt, und so für mich die beste Option für ein Final Fantasy darstellt. Aber wir werden sehen.
    Sehe ich genau so. Komplett Open World hätte glaube ich der Story nicht gut getan, so ein Stück-für-Stück-Open World mag ich persönlich auch bedeutend lieber.

    Btw, ich hoffe ja wirklich, dass wer auch immer den englischen FFXV-Account betreut weit weg von irgendeinem Text im Spiel gehalten wird:
    Zitat Zitat
    Gladiolus Amicitia
    Age: 23
    Birthday: April 2
    Height: 198cm
    Enjoys: Camping & collecting Coleman camping equipment

    (Source)
    Subtiles product placement.

    Zitat Zitat
    Noctis, Prompto, Gladio & Ignis - best friends forever
    #friendshipgoals
    #NationalBestFriendsDay

    (Source)
    ...

    Oh, btw: Noctis confirmed for gamer.

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation



    Lets see, lets see

    Ich bin gespannt, was es neues zu sehen geben wird..

    der letzte live event mit englischen subtitles:


    Nicht viel wesentlich neues aus den Erkenntissen der Zusammenfassungen. Außer, dass es drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen geben wird und andere ,,gimmicks" (warsch. der alternative game mode). Er sagt man solle auf die E3 warten.
    Geändert von Tonkra (09.06.2016 um 00:36 Uhr)

  10. #10
    Hat hier wer nach nutzlosem Wissen gefragt?!
    Statistikfans unter uns?!
    Nein?!
    Egal - hier habt ihr's!

    Zitat Zitat
    Months have passed since the magical night in which Final Fantasy XV‘s release date was announced with the push of an air button at the Uncovered: Final Fantasy XV event in Los Angeles.

    Looks like the reckless leak of the release date hours before the gala did not discourage a large number of fans from enjoying it, as announced today via press release by marketing agency Kenwood Experiences, that worked on creating the whole thing.

    The announcement reveals that the event was watched by 1.2 million gamers worldwide, from countries as far as China.


    http://www.dualshockers.com/2016/06/...se-date-event/

  11. #11
    Das finale europäische Cover wurde nun enthüllt:

  12. #12
    Finde ich super, das ist so ziemlich mein Lieblingsmotiv aus dem Spiel.
    Hab noch die 1-Meter-Tüte von der Gamescom mit dem Motiv hier rumstehen.


  13. #13
    Meh. Ich hoffe das bezieht sich ausschließlich auf die Special Edition. Hab nichts gegen das Bild, aber das Logomotiv von Amano hinter dem Schriftzug muss imho schon sein. Finds generell schade, dass sie sich auch bei uns inzwischen von den schlichten weißen Covern nur mit dem Logo verabschiedet haben. Das würde ich nämlich bevorzugen und hat sich bereits im Einzelhandel-Regal neben dem knallbunten generischen Kram der Konkurrenz immer wunderbar edel aus der Masse abgehoben.

  14. #14
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Es hatte aber keinen Platz, sie haben doch gesagt dass die den Abschnitt aus Ressourcengründen rausgeschnitten haben. Insofern finde ich es positiv dass sie die bereits geplanten Storyabschnitte hier zweitverwerten anstatt sie komplett verfallen zu lassen. Besser als wenn sie ein später, nachdem sie festgestellt haben dass das Spiel ein großer Erfolg wurde und die Fans mehr möchten, noch mal eine Geschichte hinzudichten die so nie angedacht war.
    Naja, sie hatten die Ressourcen, diesen Film zu produzieren. Weiß nicht... mit cleverem Writing kann ich mir nur schwer vorstellen, dass sie das gar nicht hätten unterbringen können. Sicher hätte es Anpassungen bedurft und vielleicht wären auch ein paar Dinge dabei unter den Tisch gefallen, aber dass es wegen Zeit und Geld unmöglich war, sowas in einer Erzählung miteinander zu kombinieren, zumindest Teile daraus, glaube ich nicht. Vielleicht finde ich das auch nur deshalb so schade, weil uns damit ein Konzept durch die Lappen geht, das für mich auf Anhieb viel interessanter und unkonventioneller klingt. Ein Roadmovie-Trip ist halt als Basis schon irgendwie ausgelutscht, die lineare Reise von einem Punkt zum anderen hatten wir schon in FFX. Aber wenn es gleichzeitig noch eine Parallelhandlung gäbe, so ähnlich wie FFVIII zwischen Squalls und Lagunas Geschichte gewechselt hat, aber diesmal die Heimat beleuchtet wird, von der sich die Hauptparty immer weiter entfernt... das hätte sich für mich richtig originell und neu und ein bisschen komplexer angefühlt. Natürlich alles rein hypothetisch, und dass die Ressourcen dafür nicht gereicht haben, das optimal in Spielform umzusetzen, versteh ich. Aber wenn einem dann gleichzeitig der Film vor die Nase gesetzt wird, frag ich mich halt automatisch was wäre wenn?
    Zitat Zitat
    Unter "wesentlich" verstehe ich eher die Geschichte oder Interaktion mit der Umwelt zu vertiefen, z.B. durch storybasierte Sidequests. In The Witcher 3 konnte man z.B. ein Theaterstück organisieren und am Ende selbst mitspielen.
    Klingt toll. Gibt da zwar gewisse Schnittmengen, und gerne mag ich Minigames, die mit Sidequests verbunden werden, aber Sidequests sind imho nochmal ein ganz eigenes Thema ^^

    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    regelbare Schwierigkeitsgrade...
    Well, we agree to disagree. Ich seh das etwas anders. Mir geht es auch gar nicht darum, später irgendwelche Trophäen im PSN zu bewundern und mir darauf was einzubilden. So viel Wert hab ich darauf nie gelegt. Viel mehr spreche ich von meiner eigenen Spielerfahrung im Verlauf des Spiels. Mich stört es, diese Möglichkeit überhaupt zu bekommen, da es, wie ich oben zu erklären versucht habe, für mich den Status und Stellenwert von potentiell schwierigen Elementen herabsetzt - auch ohne sie zu nutzen. Wenn ich weiß, dass ich einen Gegner sofort einfach machen kann, sehe ich ihn gewiss nicht mehr mit den selben Augen wie bei einem Spiel, wo kein Weg daran vorbeiführt. Hierbei gebe ich zu bedenken, dass dieses Problem in der Form nicht besteht, wenn man lediglich am Anfang die Auswahl trifft, aber danach nicht mehr wechseln kann. Sobald man sich festgelegt hat, muss man mit dem Zeug klarkommen, hat sich dazu verpflichtet.
    In den nicht-europäischen Versionen von Breath of Fire V gab es ein Speicher-System, in dem man nur sehr wenige Möglichkeiten bekam, den Spielstand zu sichern. Manche mögen sagen, das sei unkomfortabel und kompromisslos gewesen, und vielleicht haben sie damit Recht. Aber in dem Fall, in Verbindung mit speziell diesem Spieldesignkonzept und Setting, hat das bei mir massiv die Atmosphäre, die Spannung und letztenendes den Spaßfaktor erhöht, weil ich zeitweise regelrechte Angst um meinen Spielstand hatte und der nächste Gegner eine ernste Gefahr und vielleicht das gefürchtete Game Over bedeuten könnte. Man wurde gezwungen, vorsichtig zu sein, umzudenken.
    Beim Thema Schwierigkeitsgrad geht das für mich in eine ähnliche Richtung. Der Spieler sollte sich der Situation anpassen, nicht die Situation auf Wunsch des Spielers an ihn selbst. Mir fehlt da sonst echt die Herausforderung - und zwar rede ich von einer Herausforderung, die mir das Spiel stellt. Wenn ich die Schwierigkeit permanent einstellen kann, aber mich bewusst dagegen entscheide, ist es nicht mehr das Spiel, das mir die Herausforderung bereitet, sondern ich mir selbst. Das ist es, was mir daran nicht gefällt.
    Zitat Zitat
    Während die einen nach Story lechzen und die dafür extra vorgesehenen und entsprechend betitelten Schwierigkeitsgrade wählen, knallen die anderen direkt einen rein, der vom Namen her schon Schweiß und Tränen suggeriert.
    Ich weiß nicht. Sollte man dann nicht auch gleich einen Modus einbauen, wo man sich von Anfang an alle Zwischensequenzen inklusive Ending sofort ansehen kann? Gibt bestimmt einige Leute, die es nur dafür spielen wollen. Funktioniert nach derselben Logik, in überspitzter Form, aber fände ich genauso daneben. Irgendwann richtet sich der Komfort wie gesagt gegen das Produkt selbst, wenn man es so übertreibt und unbedingt allen recht machen will. Ich finde, da drei verschiedene Stufen am Anfang bereitzustellen ist ein guter Kompromiss, der nicht zu weit geht.
    Zitat Zitat
    Gerade im RPG-Genre erachte ich einen wählbaren Schwierigkeitsgrad als faszinierendes Muss, da man in vielen Fällen nur so wirklich von den ganzen Werkzeugen und Möglichkeiten profitieren kann, die einem vom Entwickler aus mitgegeben werden. Sei es spezielle Boni durch diese und jene Rüstung, die dann erst zum tragen kommen oder Statusverbessernde Accessoires oder Tränke, die erst dann einen wirklichen Nutzen haben. Das man durch einen höheren Schwierigkeitsgrad auch zu variantenreichem Gameplay gezwungen wird, kommt noch hinzu. Es ist nicht nur damit genüge getan, dass man auf einen x-beliebigen Gegner eindrischt, sondern man muss ihn schon irgendwie verstehen.
    Lustig, dass du das sagst, weil das Argument genausogut auch genau andersherum vorgebracht werden kann: Würde gewiss massig Spieler geben, bei denen ständig einstellbare Schwierigkeitsgrade dafür sorgen, dass sie niemals das tatsächliche Potential und ausmaß des Systems nutzen oder auch nur begreifen, weil der schnelle und leichte Sieg (...komm auf die dunkle Seite!) nur eine Menüeinstellung entfernt ist. In unserer schnelllebigen Gesellschaft macht man es sich da tendenziell eher einfach. Würde sogar sagen, die Behauptung, dass solche Spieler dann die Mehrheit stellen und im Extremfall bloß noch eine Handvoll RPG-Enthusiasten das Gameplay wirklich nutzen und zu schätzen wissen, ist nicht zu weit hergeholt. Das ist aber nicht das, was ich unter einem guten Konzept verstehe. Die Spiele sind jetzt schon häufig so simpel und leicht, dass diverse Features im Prinzip von vornherein als obsolet gelten können und kaum genutzt werden. Komplett einstellbare Härtegrade würden das noch verschlimmern.
    Letztlich vertraue ich den Entwicklern, die viele komplizierte Mechaniken und Gegner erdacht und (hoffentlich) durchdacht haben eher dabei, die Herausforderung für mich richtig einzuschätzen, als ich mir selbst dabei, die Verantwortung dafür zu übernehmen. Denn hierbei gilt es zu berücksichtigen, dass die Entwickler für den Spieler nicht direkt einsehbares Wissen haben, beispielsweise über Stats und Fähigkeiten von Monstern oder Fallen in Dungeons. Ich würde es hassen, die Option zu nutzen, es mir zwischendurch leicht zu machen, weil ich ständig daran denken müsste, ob ich nicht doch was übersehen habe und es hätte anders schaffen können.
    Zitat Zitat
    Zumal man mit verstellbaren Graden eben mehrere Spielertypen ins Boot holt und sowohl die entspannt Genießenden als auch die ausgefuchst Tüftelnden anspricht. (...)
    Mit einem einstellbaren Schwierigkeitsgrad kriegt man einfach viel mehr Leute dazu, ein Spiel auch wirklich durchzuspielen und nicht auf halben Weg zu verzweifeln, speziell, wenn Spiele in den wenigsten Fällen auch wirklich durchgespielt werden. Wenn ich mir immer so die %-Zahlen bei den Trophäen anschaue, die man bei Storyfortschritt verdienen kann, so nehmen die doch in der Regel stetig ab und pendeln sich oft bei 25+/- % ein. Je leichter der Schwierigkeitsgrad, desto größer ist diese Zahl.
    Da geb ich dir Recht und das ist wohl auch der Grund, warum solche Überlegungen bei den Entwicklern manchmal eine Rolle spielen. Hat aber auch eine Menge mit Verkaufszahlen und Casual-Ausrichtung zu tun. Wie schon gesagt, Final Fantasy war noch nie für seine besonders sadistische Härte bekannt, ich denke da konnten sich auch unerfahrene Zocker gut reinfinden. Man muss aber nicht krampfhaft versuchen, es allen recht zu machen und infolgedessen sowas wie den Schwierigkeitsgrad stark verwässern. Eines ist sicher, auch wenn ich damit nicht für die Mehrheit sprechen sollte, aber mir ganz persönlich würde es Square Enix mit so einem Schritt nicht recht machen, denn was ich möchte ist nicht "leicht oder fies", sondern konzeptuell nicht zu variabel und random beliebig.
    Zitat Zitat
    Natürlich könnte man jetzt auch den Entwicklern vorwerfen dahingehend in der Pflicht zu sein, ein Spiel standardmäßig für alle gleich zu designen und das Thema „Schwierigkeitsgrad“ nicht nur einen Menüpunkt sondern durch das Spiel an sich zu festigen, aber ich denke, dass ist nicht im Interesse eine breiten Spielerschaft, die eben nicht nur aus Hardcore-Spielern oder Genussmenschen besteht. Geht doch beides Hand in Hand
    Ganz genau das ist doch der Punkt. Ein perfekt ausbalanciertes Spiel braucht imho überhaupt keine Auswahl von Schwierigkeitsgraden. Es ist offen und schnell erlernbar für Anfänger, aber hart zu meistern mit ein paar ultraschweren Bonusbossen für die Veteranen, und sowieso eine Freude für die vielen Abstufungen dazwischen, die sich mal über-, mal unterfordert fühlen, aber am Ende immer siegreich und zufrieden aus der virtuellen Schlacht hervorgehen.

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