Infos aus dem neuen Active Time Report:
Und am 29. September wird es einen Release Countdown geben ^Zitat
Ein kurzer Recap vom aktuellen Active Time Report:
btw. die E3 ist ja auch nicht mehr lange hinSchon am 13. Juni
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Geändert von Tonkra (05.06.2016 um 12:20 Uhr)
Schade, dass man das Boot nicht selbst steuern kann.
Wäre ja auch cool gewesen, wenn man den Regalia umbauen könnte. Das hätte sowas von FF V, in dem das Luftschiff ja auch als Flug, Schiff sowie U-Boot fungierte (oder war das Lufia II? xD).
Ich bin ja auch mal auf den Skilltree gespannt. Hoffentlich wird das nicht sowas wie die West-RPG's, denn da mag ich Skilltrees so gut wie gar nicht (Dragon Age z.b.).
Wann ist die E3 nochmal?Zitat
Ich bin ein wenig überrascht aber, es klingt ein wenig so, als würden sie jetzt ausgerechnet die Stellen, wo das Auto sich wirklich gut integrieren ließe, jetzt anders lösen. Ich hoffe ja nach wie vor auf eine Möglichkeit, im Auto zu schlafen um zu bestimmten Tageszeiten zu springen.
Aber unterm Strich - wenn das alles so stimmt, finde ich das gut. Bloß diese Landung verbockt=Game Over-Kiste stößt mir gerade wirklich negativ auf.
Geändert von BDraw (05.06.2016 um 13:33 Uhr)
Macht es kaum besser.
Zum Einen wäre so eine Pseudo-Bestrafung erst recht für'n Eimer, wenn es eh keine Konsequenzen hat außer, dass man nochmal von vorn fliegen muss, zum Anderen macht es IMMER NOCH absolut keinen Sinn, sowas einzubauen. Die einzige Umsetzung, die ich mir gerade vorstellen kann, wo ich das tatsächlich für ganz nett halten würde, wäre, wenn man eben GO geht, wenn man mit Karacho voll gegen nen Berg fliegt - oder eben auf den Boden knallt ohne die Landung einzuleiten. Könnte man da auch gut mit ner Art HP-Leiste für's Auto verbinden (am Boden schrammen = Schaden), die man bei Cindy wieder aufladen lassen kann.
Das sind aber auch Sachen, wo man es als Spieler auch drauf anlegen muss, draufzugehen. Alles andere fände ich designtechnisch echt behämmert; potenzielles GO bzw. Rücksetzen zum letzten Save (wann auch immer das dann war) nur, weil man vllt. gerade nicht aufgepasst hat. "Schaff das Minigame sonst heißt's Game Over!" ist exakt die Methode, wie man Spielern möglicherweise spaßige Features super madig machen kann.
Aber gut, E3 abwarten. Vielleicht ist es ja echt bloß als oben beschriebene DAU-Maßnahme gedacht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie echt solchen Blödsinn machen, wo sie ja bisher eher auf Streamlining gesetzt und auch Gelegenheitsspieler mit bedacht haben.
Geändert von BDraw (05.06.2016 um 14:06 Uhr)
Deine Art benötigt aber wieder Ressourcen. Es müssen neue Routinen dafür geschrieben werden.
Da das fliegende Regalia als "Fanservice" eingebaut wurde, halte ich die Checkpoint kurz vorm abheben als beste Option imho. Man benötigt lediglich einen checkpoint und das war's im großen und ganzen.
Was meinst du mit Ressourcen? Sorry, ich bin da glaube ich von der Terminologie her nicht so fit.
Ich hänge mich ja nicht an dem Checkpoint auf, sondern an der Idee als solche. Selbst mit dem Checkpoint ist es immer noch total dämlich und sogar noch unnötiger als ohne Checkpoint. Wenn eine anständige Lösung zu viele Ressourcen benötigt (im Sinne von Leistung, nehme ich an?), dann sollen sie es lieber ganz streichen - ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das ein Problem ist. Die Kollision wird ja so oder so wohl abgefragt werden, wie sonst wollen sie denn die Landung machen?
Alternativ könnte ich auch gut mit Mali oder HP-Schaden bei ner verbockten Landung leben, bloß ich sehe es einfach kommen, dass man wegen der großen Distanzen erst ewig von A nach B fliegt, dann die Landung in den Sand setzt und alles NOCHMAL abfliegen darf. Yay.
Es hatte aber keinen Platz, sie haben doch gesagt dass die den Abschnitt aus Ressourcengründen rausgeschnitten haben. Insofern finde ich es positiv dass sie die bereits geplanten Storyabschnitte hier zweitverwerten anstatt sie komplett verfallen zu lassen. Besser als wenn sie ein später, nachdem sie festgestellt haben dass das Spiel ein großer Erfolg wurde und die Fans mehr möchten, noch mal eine Geschichte hinzudichten die so nie angedacht war.Zitat von Enkidu
Es ist aber ein gängiges und lang etabliertes Stilmittel in Geschichten, ob in Filmen oder in Spielen, über Ereignisse zu berichten anstatt die zu zeigen. Auch in Final Fantasy ist das nichts Neues. Man denke nur an den Extremfall Final Fantasy 12 in dem gefühlte 80% der Geschichte auf schwarzen Bildschirmen zwischen den Kapiteln erzählt wurde.Zitat
Klar könnte das optimaler laufen, aber noch wissen wir nicht ob es nicht doch die ein oder andere solche Szene ins fertige Spiel schaffen wird. Irgendwann müssen die entsprechenden Charaktere ja auch ihre Screen Time bekommen.Zitat
Zu .hack, das ist wirklich nicht so dramatisch wie du es dir vorstellst. In der originalen Serie haben die Liminality OVAs recht wenig mit dem Spiel gemein, es werden ein oder zwei Mal Ereignisse die gerade im Spiel passieren genannt, ansonsten haben sie aber relativ wenige Parallelen. Nicht einmal die komatösen Charaktere der OVA kommen im Spiel vor. Die anderen Serie/Manga etc. weiten eher das Universum aus als dass sie sich direkt auf das Spiel beziehen. Lediglich bei G.U. kann man die TV Serie als begleitend ansehen da sie die Hintergründe einiger der Protagonisten näher erläutert. Ist aber zum Verständnis nicht unbedingt nötig da man im Spiel sowieso alles Nötige vermittelt bekommt.
Ja klar aber dazu muss man ein Spiel nicht mit Minispielen vollstopfen. Hier wurden z.B. Sachen wie das Seilspringen oder das Hippo Rennen genannt. Ich kann von mir sagen dass ich sehr gut auf sowas verzichten kann wo man nur im richtigen Timing eine Taste drücken oder zwei Tasten abwechselnd wie behämmert drücken muss. Wenn die Entwickler die fünf Minuten finden um sowas einzubauen dann bitte, können sie ruhig machen. Wenn nicht vermisse ich aber auch nichts.Zitat
Unter "wesentlich" verstehe ich eher die Geschichte oder Interaktion mit der Umwelt zu vertiefen, z.B. durch storybasierte Sidequests. In The Witcher 3 konnte man z.B. ein Theaterstück organisieren und am Ende selbst mitspielen. Sowas meine ich, nicht irgendwelche Kartenspiele, Flipperautomaten oder Tastendrückorgien.![]()
Hab ich auch nicht erwartet, aber wäre trotzdem schön, wenn sie das in Zukunft einbauen würden. Zu einem Actionspiel gehört das ja fast schon dazu. Muss jetzt nicht super umfassend sein, aber so ein Hangeln an den Rändern von Abgründen, das gabs auch in diversen Square Enix (bzw. Square und Enix) Titeln schonmal.Zitat
Dito. Das Crystarium fand ich extrem enttäuschend - im Grunde nicht mehr als ein stark vereinfachtes und abgespecktes Spheregrid aus FFX. Der Spieler sollte schon noch ein paar Entscheidungen treffen können, welchen Weg er einschlagen möchte. Trotzdem hoffe ich, dass einem da nichts komplett verschlossen bleibt, sondern man im Prinzip alles in einem Durchgang freischalten kann, was dann nur viel mehr Aufwand bedeuten würde (ließe sich ja auch so beschränken, dass man nur nicht alles gleichzeitig aktiviert haben kann, obwohl einem die Fähigkeiten bereits zur Verfügung stehen).Zitat
Uhm, aber in dem Fall bitte nicht so langsam wie in XIII, wo das Tutorial zwei Drittel des Spiels umfasst hat und bis dahin das ganze Gameplay überaus einschränkend blieb! Das Handwerkszeug sollte einem imho durchaus bis spätestens zum Ende des ersten Fünftels oder so nahegebracht und dann nur noch inhaltlich erweitert werden. So war das auch früher immer mit den Features, und das meiste hat man notfalls sowieso schnell selbst rausgefunden. In XIII wurde ich bis fast ganz zum Schluss nicht das Gefühl los, dass mich das Spiel zurückhält und nur häppchenweise was von sich bereitstellt, obwohl man längst wusste, dass da noch mehr kommt. Verschlimmert noch dadurch, dass die Entwicklung vom Crystarium auch selbst Kapitelbeschränkungen unterlag.Zitat
Hoffe, sie übertreiben es damit nicht. Einfach einen Easy-Mode dazu, den man am Anfang auswählen kann, und wenn man es auf Normal durchkriegt, gibts ne Hard-Mode Option als Belohnung in Verbindung mit New Game Plus. Bitte bitte nicht so einen Mist, wo man mitten im Spiel ständig nach Belieben den Schwierigkeitsgrad einstellen und ändern darf.Zitat
So lange es kein automatisches Speichern ist, gerne.Zitat
DAS ist mir total wichtig. Ging zwar von nichts anderem aus, denn das wäre sonst speziell nach XIII schon so richtig mies gewesen, aber tut trotzdem gut, es hier nochmal so direkt bestätigt zu sehen. Fänds außerdem schön, wenn eine Rückkehr nicht erst kurz vor Schluss möglich ist, sondern man auch schon vorher im Spiel die früheren Orte erneut aufsuchen kann und dort ab und zu auch was Neues entdecken darf.Zitat
Ich glaube das wird nicht anders als in der Duscae Demo. Dort hatte man nach dem Update auch ein ,,Schnellreise" System, bei dem man zwischen den Camps hin und herreisen konnte auf der großen grünen Fläche.
Und da das Auto eher gar nicht offroad fahren können wird, wird es davon nicht betroffen sein. Ich denke das mit der Schnellreise bezieht sich auf die camps innerhalb eines großen hub gebietes.. um aber von Region zu Region zu reisen benötigt man widerum das Auto. So denke ich zumindest.
Mag natürlich auch sein, dass die Schnellreise gebietsübergreifend ist. Aber ich denke hierfür muss man die Camps dann sicherlich einmal ,,freigeschaltet" haben.
Was wäre daran so schlimm?Zitat von Enkidu
Da habe ich ähnliche Sorgen wie andere hier wohl auch. Wobei ich es an und für sich schon schade und auch etwas ärgerlich finde, dass ausgerechnet in der Hinsicht in FFXV nicht endlich mal wieder was neues ausprobiert wird.Zitat
Na, das mit der Story klingt ja toll...Zitat
7 Typen finde ich ein bisschen wenig verglichen damit, was für Versus mal geplant war. Aber wenn ein Plan dahinter steckt und jeder Typ gut ausgearbeitet ist, ist das schon in Ordnung so.
Sorry, aber das ist wirklich dämlich.Zitat
Es ist schon unklug, im Voraus anzukündigen, was das Spiel alles nicht ist. Erst zu sagen, dass Open World angeblich so wichtig für einen weltweiten Erfolg wäre, und dann wieder zurückzurudern mit einer "irgendwie"-Lösung, bis zu dem Punkt dass man Freiheit auf so eine Weise nur vorgegaukelt bekommt, finde ich daneben.
Die einfache Lösung wäre hier gewesen, dass das Meer nur mit Fähren überquert werden kann wie etwa in FFVI. Da macht es dann auch Sinn, dass man nicht selbst steuern darf. Aber wenn ich ein eigenes Boot habe, ist es da echt zuviel verlangt, dass ich es auch selbst steuern darf?
Ich versteh schon, dass es sicher noch viel mehr Arbeit machen würde, wenn es eine echte Open World wäre und man mit dem Boot überall anlegen könnte. Dementsprechen müsste man natürlich die Welt noch weiter ausbauen und durchdenken, und sowas kostet natürlich viel Energie. Gerade dann, wenn man for realism noch extra eine Crash-Animation einbauen muss, die man natürlich auch einfach hätte rauslassen können. Aber Fahrzeuge sind nichtmal halb so interessant, wenn man sie nicht wirklich selbst benutzen darf. Tiny Bronco auf Auto-Pilot wäre auch nicht dasselbe gewesen. Das kann ich mir wohl nun schonmal für FFVII-R vormerken.
Dass Final Fantasy XV nicht wirklich Open World ist, hat Tabata ja schon von Anfang an betont. Ich denke, es erwartet auch niemand ein Skyrim. Ich finde es so, wie es nun beschrieben wird, aber auch besser. Die ganze Welt schon zu Beginn bereisen zu können, würde mich hier auch gar nicht reizen, eher sogar stören. Abgesehen davon ist Open World ja eh mehr und mehr zu einem Buzzword verkommen, manchmal ohne wirkliche Substanz. Die Japaner hatten ja früher schon ihre eigenen Begriffe dafür (bspw. "Free Scenario System", was wirklich "Open World" wäre, aber nicht unbedingt "Huge World", was der Begriff "Open World" ja heute impliziert).
Zum Thema Boot: Wurde nicht mal erwähnt, dass das Boot im Spiel nur ein- oder zweimal zum Einsatz kommt? Wenn das wirklich der Fall sein sollte, sehe ich gar keinen großen Gewinn darin, das Boot zu steuern, besonders, wenn es eh nur einen Weg gibt. Gab ja in der Serie schon diverse Fortbewegungsmittel, die einen exklusiven Zweck hatten und daher nicht steuerbar waren.
Geändert von Narcissu (06.06.2016 um 10:37 Uhr)
Gibt Schlimmeres, aber mich würde das schon sehr stören. Dieser ganze "Ich mache mir die Welt, wie sie mir gefällt"-Ansatz, der gehört einfach nicht ins RPG-Genre denke ich, zumindest nicht in dem Ausmaß. Bin der letzte, der was gegen Komfortfunktionen hat, aber der Schwierigkeitsgrad beeinflusst das komplette Gameplay. Eine Vergleichbarkeit gibt es dann überhaupt nicht mehr. Der Spieler könnte zum Beispiel auf normal spielen aber durch alle Bosse auf leicht hindurchfegen. Wann hat man diese Möglichkeit verwendet? Natürlich ist es einfach zu sagen, "Dann nutz es doch einfach nicht". Würde ich auch nicht, aber wenn da einmal ein legitimes Feature eingebaut wurde, ist es schon unschön, es absichtlich nicht zu nutzen, weil es die Integrität des Gameplays auseinanderreißen würde. Ich möchte noch das Gefühl der Erleichterung bekommen, einen fiesen Boss besiegt zu haben. Irgendwie stört es mich, wenn andere Leute die gleichen darauffolgenden Spielinhalte sehen können, obwohl sie es sich mit ein paar Klicks im Menü kurzzeitig einfach gemacht haben.
Versteh mich nicht falsch, bis zu einem gewissen Grad geht das völlig okay. Wenn sich jemand von Anfang an nicht so viel zutraut oder man unerfahren mit dieser Art von Spiel ist, dann soll man sich gleich zu Beginn dem Easy-Mode verschreiben und es so zu Ende bringen. Hat aber schon so seinen Grund, dass es unter der Würde vieler Gamer ist, sowas selbst zu machen -_^ Würde andererseits selbst nie den Hard-Mode wählen, zumindest nicht in einem ersten Durchgang. Doch einfach zwischendurch anpassen zu können, das nimmt die potentielle Herausforderung aus allem raus. Nicht mehr das Spiel zeigt mir, was schwierig ist und was nicht, ich bestimme das alleine. Hat was mit Konsistenz zu tun. Ein Durchgang ist ein Durchgang, und der kann von mir aus gerne leicht, normal oder hart sein. Aber kleinteilig bis hin zu einzelnen Spielabschnitten sollte man da nicht dran rumfummeln dürfen.
Stell dir nur mal vor in der Dark Souls Reihe gäbe es so eine Option. Die Serie würd doch bei den meisten massiv an Attraktivität einbüßen, weil sie so sehr von ihrer Härte lebt. Final Fantasy mag kaum mal für einen hohen Schwierigkeitsgrad bekannt gewesen sein und ist stets bemüht, einsteigerfreundlich zu bleiben. Worauf ich jedoch hinaus will ist, dass an gewissen Hürden kein Weg vorbei führen sollte, sonst verlieren sie meiner Meinung nach ihre Wirkung und Bedeutung, erst recht wenn sie zu einem bloßen Wunschkonzert verkommen. Was ist schon ein Riesengegner für eine Bedrohung, wenn ich ganz offiziell die Macht in die Hand gedrückt bekomme, ihn per Tastendruck statmäßig zur Maus zu machen?
Da soll nochmal einer sagen, du hättest ne negative Einstellung bezüglich dieser Projekte xD So hoffnungsvoll, dass ich noch davon ausginge, die Tiny Bronco wäre in einem der VIIer Remake-Teile vorhanden, bin ich schon lange nicht mehr. Gehe nicht wirklich davon aus, dass es eine Weltkarte gibt, und ohne die ist praktisch das ganze Konzept hinfällig. Mit Glück spendieren die uns eine Videosequenz wo das zum Boot umfunktionierte Fluggerät auftaucht.Zitat
Ansonsten seh ich das in dem XVer Beispiel aber ähnlich wie Narcissu: Wenn es sowieso im Prinzip nichts anderes als eine Fähre zwischen zwei Punkten ist, dann kann ich auch drauf verzichten. Ein steuerbares Boot wäre zwar toll gewesen, aber damit sich das lohnt, hätte sich vermutlich das halbe Spiel und dessen Setting in eine völlig andere Richtung entwickeln müssen (mit diversen Inseln in und den Nationen rund um einen großen See verteilt oder ähnliches... Hmm, irgendwas erinnert mich grade an Suikoden II), die einfach nicht gewollt war.
Was wäre daran denn so schlimm? Die hart erarbeiteten Früchte liegen doch heute in Form von Trophäen, Achievements und Co. in den jeweiligen Accounts parat während regelbare Schwierigkeitsgrade heute eine nicht zu verachtende Bandbreite an Spielerattraktivität ausmachen. Während die einen nach Story lechzen und die dafür extra vorgesehenen und entsprechend betitelten Schwierigkeitsgrade wählen, knallen die anderen direkt einen rein, der vom Namen her schon Schweiß und Tränen suggeriert. Gerade im RPG-Genre erachte ich einen wählbaren Schwierigkeitsgrad als faszinierendes Muss, da man in vielen Fällen nur so wirklich von den ganzen Werkzeugen und Möglichkeiten profitieren kann, die einem vom Entwickler aus mitgegeben werden. Sei es spezielle Boni durch diese und jene Rüstung, die dann erst zum tragen kommen oder Statusverbessernde Accessoires oder Tränke, die erst dann einen wirklichen Nutzen haben. Das man durch einen höheren Schwierigkeitsgrad auch zu variantenreichem Gameplay gezwungen wird, kommt noch hinzu. Es ist nicht nur damit genüge getan, dass man auf einen x-beliebigen Gegner eindrischt, sondern man muss ihn schon irgendwie verstehen. Im RPG-Genre relativiert sich das zwar immer mit der Zeit, einem stetig wachsenden Erfahrungsschatz auf dem spielinternen Punktekonto sei Dank, aber ich möchte ehrlich gesagt nicht darauf verzichten. Zumal man mit verstellbaren Graden eben mehrere Spielertypen ins Boot holt und sowohl die entspannt Genießenden als auch die ausgefuchst Tüftelnden anspricht.
Das man sich dadurch betrogen fühlt, dass andere leichter durchkommen als man selbst, wenn man denn den schwierigen Weg wählt verbuchen ich mal unter Luxusproblem, dass sich doch durch Trophäenvergleich und dergleichen locker aushebeln lassen dürfte, sofern man es denn darauf anlegt zu sagen „Hey, ich habs richtig gespielt!“. Wenn wir schon beim richtigen spielen sind. Dark Souls lässt sich auch weitaus einfacher gestalten, wenn man denn die von Entwicklerseite mitgegeben Werkzeuge nutzt. So stellt sich ein Solo-Ornstein&Smough ja sicherlich als weitaus schwieriger heraus, als einer mit NPC- und Spielersupport, die in der Regel gerade vor Bossgegnern gerufen werden können. Und gerade da wird so doch auch gerne mit „ich hab ihn alleine erlegt“ gebrüstet, obwohl es völlig irrelevant sein sollte, wie man es geschafft hat. Hauptsache DU bist mit der Art zufrieden, wie du es gelöst hast. Und wenn ein x-beliebiger Spieler eben Endboss 23 in Final Fantasy XV mit heruntergeregeltem Schwierigkeitsgrad erlegt hat, dann ist es eben so. Es sollte dich aber eigentlich in keinster Weise tangieren. Vor allem da auch Nichtspieler und –käufer von FFXV den Storyfortschritt mit einer einfachen Internetverbindung (Youtube und Co.) einsehen können. Was ist mit denen? Mit einem einstellbaren Schwierigkeitsgrad kriegt man einfach viel mehr Leute dazu, ein Spiel auch wirklich durchzuspielen und nicht auf halben Weg zu verzweifeln, speziell, wenn Spiele in den wenigsten Fällen auch wirklich durchgespielt werden. Wenn ich mir immer so die %-Zahlen bei den Trophäen anschaue, die man bei Storyfortschritt verdienen kann, so nehmen die doch in der Regel stetig ab und pendeln sich oft bei 25+/- % ein. Je leichter der Schwierigkeitsgrad, desto größer ist diese Zahl. Fällt besonders auf, wenn man sich die höchsten Grade anguckt und die sich bei wenigen % befinden (meist 1%). Nicht jeder ist ein Pad- und Tastatur/Mausvirtuose und weiß die Schwere zu schätzen. Oft will man auch einfach nur das Spiel genießen und da ist so ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad doch genau das richtig (auch als Notlösung, wenn der Entwickler es mal wieder übertreibt und eine ganz bestimmte Stelle einfach ein ungleicher Können-Mehraufwand darstellt und man an den Rand der Verzweiflung gebracht wird). Ich zumindest würde mich nicht daran stören, wenn die Mehrheit den entspannten Weg wählt, während man es selber Anspruchsvoll mag und daher auch mal gerne ein paar Extrastunden investiert. Eben für das belohnendere Gefühl.
Natürlich könnte man jetzt auch den Entwicklern vorwerfen dahingehend in der Pflicht zu sein, ein Spiel standardmäßig für alle gleich zu designen und das Thema „Schwierigkeitsgrad“ nicht nur einen Menüpunkt sondern durch das Spiel an sich zu festigen, aber ich denke, dass ist nicht im Interesse eine breiten Spielerschaft, die eben nicht nur aus Hardcore-Spielern oder Genussmenschen besteht. Geht doch beides Hand in Hand und sollte dahingehend durch einen einfachen Menüpunkt regelbar sein. Eben einfach, damit jeder was vom Spiel hat. Was meinst du, wie sich die Pokemon-Spielerschaft über einen deartigen Regler freue würde?![]()
Ich gehöre ja zu den Leuten, die Spiele fast immer auf easy anfangen, um zu schauen, ob ich mich mit dem System anfreunden kann, und wenn ich merke, dass es gut klappt, stelle ich nach und nach höher.
Da ja die Trophies inzwischen auch oft an höhere Schwierigkeitsgrade gebunden sind fände ich so eine freie Auswahl auch ganz schön, auch wenn ich auch gut mit einer fixen Auswahl am Anfang leben kann. Hauptsache Auswahl.![]()
Dass man in diese Richtung gehen wollte, wird aber auch niemand bestreiten. An sich ist es mir recht, dass es so ist wie es ist, aber solche "Lösungen" wirken auf mich inkonsequent und unsauber.Zitat von Narcissu
Das weiß ich jetzt auch nicht genauer. Kann sein, dass es im Endeffekt keine große Sache ist. Vielleicht störts mich auch mehr, dass ich darin verschwendetes Potential sehe. Wenn es wie das Frachtschiff in FFVII wäre, wärs ja was anderes, aber so... naja. Als ich das Boot gesehen habe, hatte ich einfach mehr erwartet. Selbst übers Meer oder Seen fahren, diverse Inseln entdecken und auskundschaften, Secrets entdecken, sowas eben.Zitat
Naja, "das komplette Gameplay" nicht unbedingt. Ich persönlich finde es auch besser, wenn System und Herausforderung aufeinander abgestimmt, was bei variablen Schwierigkeitsgrad schwerer/unwahrscheinlicher ist. Hängt aber auch ganz vom Ergebnis ab. In Dragon Age bspw. fand ich den einfachen Schwierigkeitsgrad schon gar nicht so einfach, was aber auch daran lag, dass ich mit dem Spiel nicht so richtig zurechtkam. Aber wenn man dann mal den Bogen raus hat, wird auch nach und nach klar, dass man es auf höherer Stufe spielen und sich dem als Herausforderung stellen kann. Das kann auch den Wiederspielwert steigern, wie Cutter schon so halb aufgezeigt hat.Zitat von Enkidu
Aber vielleicht verstehst du auch unter "einfach" was anderes. Ich wäre dafür, dass es nur zwei Schwierigkeitsgrade gibt, "normal" und "herausfordernd" bzw. "schwer". Vielleicht noch mit einer Mittelstufe. Man kann es sich also nicht wirklich einfacher machen, sondern nur noch schwerer, wenn man die Herausforderung sucht. Ein Easy-Mode, wo jeder Gegner zum Spaziergang wird, finde ich auch nicht toll, weils mir auch witzlos erscheint. Wer gerne die Story sehen will, ohne sich mit dem Spiel zu befassen, kann es sich genauso auf YouTube in einem Let's Play ansehen. Aber ein Challenge-Mode, der mir abverlangt, mich noch mehr mit allen Facetten des Gameplay zu befassen, ist, denke ich, immer ein netter Bonus.
Gibts schon. Sie nennt sich "Strength Build".Zitat
FF hatte durchaus mal einen recht anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, aber der ist seit FFIV mit jedem Teil mehr und mehr verloren gegangen und seit FFVII kaum mehr noch vorhanden.
Ich weiß nicht, ob ein FF dafür das richtige ist oder auch nur sein könnte. Damit ein Spiel schwer zu meistern ist, braucht es sowohl die Komplexität des Systems als auch einen Gradmesser dafür, wie gut man tatsächlich ist. Klar, Superbosse sind meistens etwas anspruchsvoller und dementsprechend kann so ein Spektrum im Spiel existieren, aber das Geheimnis hinter Superbossen ist häufiger endloses Grinding und Aufleveln statt seine Party richtig abzustimmen, in kritischen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen und mit zunehmender Erfahrung besser zu werden. In einem FF gabs eigentlich nie viel Spielraum um besser zu werden, abgesehen davon, dass man irgendwann die (nie zu komplizierten) Angriffsmuster aller Gegner auswendig kennt.Zitat
Hm, daran habe ich jetzt gar nicht mal gedacht.Zitat
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Ohja, genau das habe ich in FFVIII auch geliebt.. diese Parallelhandlung mit Laguna, dass den ganzen Ablauf irgendwie aufgelockert hat. Hört man ja recht selten, dass jemand einen Aspekt an FF8 toll findet^ Wäre natürlich toll, wenn solche Story Zwiste im Spiel vorhanden wären.
Finde ich nicht, mir gefällt so ein semi-hub-Openworld für ein Final Fantasy schon denke ich besser, da es einen mix aus Openworld und linear darstellt, und so für mich die beste Option für ein Final Fantasy darstellt. Aber wir werden sehen. In einem The Witcher oder Xenoblade Chronicles X verliert man sich viel zu leicht in der ganzen Openworld mit story irrelevanten nichtigkeits quest, bis man dann vielleicht irgendwann einmal wieder in die Story geht. Bei Final Fantasy liegt für mich der Fokus als JRPG noch wesentlich stärker auf die Story.
Dass Openworld nicht immer förderlich ist sieht man an einigen Negativbeispielen.
Sehe ich genau so. Komplett Open World hätte glaube ich der Story nicht gut getan, so ein Stück-für-Stück-Open World mag ich persönlich auch bedeutend lieber.
Btw, ich hoffe ja wirklich, dass wer auch immer den englischen FFXV-Account betreut weit weg von irgendeinem Text im Spiel gehalten wird:
Subtiles product placement.Zitat
...Zitat
Oh, btw: Noctis confirmed for gamer.