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  1. #1421
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    In Zelda war das echt besser gelöst... Ist aber alles in allem ein Vergleich, bei dem FF nicht gut bei wegkommt.
    Ja. Ich würd jetzt zwar nicht so weit gehen, das auf die kompletten Serien zu beziehen, da die Ansätze zu unterschiedlich sind (zumal Zelda als Action Adventure gelistet wird, während es sich bei Final Fantasy um RPGs handelt) und Zelda in manchen Bereichen imho auch oft nicht sonderlich viel Neues bieten konnte. Aber was Majora's Mask angeht, bestehen keine Zweifel. Als das damals erschien, war das Konzept richtig frisch, originell und klasse umgesetzt, und das ist es im Grunde selbst heute noch. So macht man das mit dem Zeitdruck, ohne Frust aufkommen zu lassen! Und das Tragische daran ist: Ich kann mir ein Lightning Returns vorstellen, dass sich beim Kern des Spielablaufs eng an Majora's Mask orientiert und das wäre gewiss ein um Längen besseres Spiel gewesen als mit diesen holprig eingebauten Features, wo man das Gefühl hatte, die Entwickler hätten einfach mal alle random Ideen in den Mixer geworfen, ohne sie im Gameplay flüssig und schlüssig aufeinander abzustimmen. Vielleicht hätte sich Square Enix bei der obenstehenden Vision anhören müssen, ein Ripoff von Majora's Mask produziert zu haben, aber das wäre es wert gewesen. Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht.
    Zitat Zitat
    Das ist denke ich eines der größten Probleme, wenn man sich stets neu erfinden möchte, da man sich selbst der Möglichkeit beraubt, aus alten Fehlern gezielt zu lernen und alte Mängel nach und nach auszubessern.
    Richtig. Das schreib ich auch immer wieder. Final Fantasy entwickelt sich schon lange nicht mehr weiter (von der Grafik vielleicht mal abgesehen), es ändert sich nur noch. Wichtiger Unterschied. Das geht so weit, dass mir fast schon egal wäre, woran sie festhalten, wenn sie es denn überhaupt mal täten. Früher war das der Fall. Verlange auch nicht, dass sie Jahrzehnte lang bei einem Konzept bleiben. Aber etwas zu verfeinern und zu erweitern, was funktioniert hat, da sehe ich echt nur Vorteile. Kann auch Zeit und Kosten sparen, sodass ein neuer Hauptteil alle drei Jahre nicht unrealistisch wär. Und immer wieder frage ich mich, was aus vergangenen Gameplaysystemen hätte werden können, wenn man sie nicht einfach gedankenlos und trotz Beliebtheit über Bord geworfen hätte. Ich kenne niemanden, der die ATEs in Final Fantasy IX nicht gut fand. Warum erhebt man ein solches Feature dann nicht zum Standard der Serie? Hätte ich in FFX und XII sehr gerne gesehen. Und selbst bei vielen Elementen, die nicht perfekt waren, lässt sich oft so viel Potential erkennen, dass es eine Schande ist, wenn diesen keine zweite Chance eingeräumt wird. In XIII hab ich die Kämpfe wegen der vielen heftigen Einschränkungen und der Monotonie nie gemocht, mit den Verbesserungen in XIII-2 allerdings hatte ich plötzlich nichts mehr dran zu meckern und hätte mich gefreut, genau das auch in einem eigenständigen Hauptteil mit mehr Partycharakteren (als nur zwei plus Monster) zu sehen.

    Teil des Problems liegt wohl darin, dass die Entwicklerteams so getrennt voneinander agieren und alle ihr eigenens Ding machen wollen, dabei aber dermaßen ignorant und eitel sind, dass sie es selten mal anerkennen können, dass die Vorgänger etwas toll hingekriegt haben - so toll, dass es sich lohnen würde, sowas auch im eigenen Spiel mit ein paar kleinen Abwandlungen einzubauen. Stattdessen kommt es dann zu solch lächerlichen Interviews, wo die Paradigmen aus XIII mit den Gambits aus XII verglichen und erklärt werden, obwohl die Systeme höchstens in den allergröbsten Zügen noch irgendwas gemein haben. Die Teams sollten sich viel mehr zusammensetzen und nicht weiter den Wahn ausleben, die gesamte Videospielebranche - oder mindestens das Genre - von Grund auf revolutionieren zu wollen. In kreativer Hinsicht behandeln die ihre eigenen Kollegen wie in-house Konkurrenz, anstatt voneinander zu lernen. Das kann nicht der richtige Weg sein.

    Mir persönlich reicht es, wenn ein neuer Hauptteil eine neue Story mit neuen Charakteren, einen neuen Soundtrack, einen neuen Look, eine neue Spielwelt mit neuen Orten und ein neues Abilitysystem hat. Da reichen ein paar weitere kleinere Änderungen am Gameplay völlig aus. Es muss nicht immer alles anders gemacht werden als zuvor. Damals hat uns das gereicht, und das würde es auch jetzt noch, speziell wenn sie ein Auge dafür haben, was erhaltenswert ist und was nicht (worüber nach den Erfahrungen der letzten Jahre leider einige berechtigte Zweifel bestehen). Wie ich hier schon irgendwo schrieb, hätte man selbst die Schlauchlevel aus XIII mit ein paar umsichtigen Anpassungen ganz passabel machen können.

  2. #1422
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ?

    XIII-2 hat imo eine Menge gut und richtig gemacht. Ich sehe keinen Grund, den Spielen die Qualitäten, die sie haben, abzusprechen. Und LR hat zwar sehr viel falsch gemacht, aber auch viel Neues geboten, von dem einiges auch ganz ordentlich war.
    Naja wirklich gut fand ich die gesamte Trilogie nicht. XIII-2 war zwar imho der stärkste Teil, was es aber per se nicht zu einem guten RPG oder Final Fantasy macht. Das gleiche gilt imho auch für LR.
    Und genau das meinte ich ja, dass solche Games in Bezug auf die Trilogie einfach besser da stehen als sie wirklich sind, zumindest für mich und meinen Geschmack. ^^

  3. #1423
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Naja wirklich gut fand ich die gesamte Trilogie nicht. XIII-2 war zwar imho der stärkste Teil, was es aber per se nicht zu einem guten RPG oder Final Fantasy macht. Das gleiche gilt imho auch für LR.
    Und genau das meinte ich ja, dass solche Games in Bezug auf die Trilogie einfach besser da stehen als sie wirklich sind, zumindest für mich und meinen Geschmack. ^^
    Hier wurde doch in den ganzen letzten Beiträgen nicht extrem positiv von LR geredet, zumindest nicht, ohne auch die deutlichen Schwächen zu anzusprechen.


  4. #1424

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    Neues Gameplay.. (sieht für mich grafisch schwächer als Duscae aus)



    Und Duscae gefällt mir immernoch besser ;XD Mir schmeckts einfach nicht, dass man keine Techniken mehr hat, die man befiehlt (COMMANDS) wie in Duscae noch der Fall. Sondern auf Joystick + Button Kombinationen ausgelagert wurden, und der Waffenwechsel wesentlich dynamischer war. Und es für mich viel mehr eine Synergie zu FF darstellte.
    Und vor allem angezeigt wurde, welche spezialattacke grad ausgeführt wurde (z.b. Dragoon jump usw.)


    Vergleich wie sich das Combat System entwickelt hat (auch zwischen Duscae und Platinum Demo)
    Geändert von Tonkra (26.04.2016 um 12:04 Uhr)

  5. #1425
    Wenn ich die Wüstengegend so sehe, wünsche ich mir ein Remaster zu XII xD

    Im Ernst, abgesehen von der Grasfarbe in der einen Landschaft sieht die Grafik finde ich total okay aus. Wie es exakt jetzt mit Details aussieht, gerade bei der Sichtweite, weiß ich allerdings nicht, da das Video da einfach zu unscharf für ist. Aber auch dem nach zu Urteilen., wie die Grafik in der Platinum Demo aussah, mache ich mir da zumindest keine Sorgen.
    Was ich etwas doof finde, ist dieses Magiesystem, einfach, weil ich diese Art zu zielen am Controller furchtbar finde. Wie war das, konnte man trotzdem einen Gegner anvisieren und Noctis werfen lassen oder muss man echt manuell mit dieser Linie schauen, wo an hinwirft?

    Ich fühle mich an die Bomben aus Skyward Sword erinnert. Nur ohne Wiimote, und das war das einzige, was die Zielmethode da echt gerettet hat für mich. ._. Auch befürchte ich, dass man nicht so schöne Magie-Combos wird machen können. Ich fand dass das einer der Punkte war, die in 13 ziemlich gut aussahen, wie man einige kleine Projektile gefeuert hat und der große Knall dann als Finisher kam. Hier ist's ja wirklich weniger Magie als eine Art Elementarbombe.

    Aber wisst ihr, wo ich echt inzwischen drauf warte? Neue Musik. Wobei ich es nicht einmal schlecht finde, was sie hier machen, denn es wird in letzter Zeit so viel releast, dass ich das Gefühl habe, schon viel zu viel vom Anfang zu wissen. Wenn der OST echt komplett frisch bleibt wäre das super. Hauptsache, er besteht aus mehr als 5 Tracks.

  6. #1426

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    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wie war das, konnte man trotzdem einen Gegner anvisieren und Noctis werfen lassen oder muss man echt manuell mit dieser Linie schauen, wo an hinwirft?
    Es geht wohl gott sei dank beides Wenn du ein fixed Target hast, kannst du die Magie direkt auf den Gegner wirken.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich fühle mich an die Bomben aus Skyward Sword erinnert. Nur ohne Wiimote, und das war das einzige, was die Zielmethode da echt gerettet hat für mich. ._. Auch befürchte ich, dass man nicht so schöne Magie-Combos wird machen können.

    in FFXV hat Magie eher ne andere Funktion, sie interagiert direkt mit der Umgebung. D.h. Feuer setzt Graslandschaften in Brand und kann so Gegnern Schaden über Zeit hinzufügen. Oder Ölfässer zum explodieren bringen. Eis verlangsamt die Gegner etc. Und blitz.. k.A. vielleicht verursachen Blitz Spells mehr Schaden im Wasser oder bei Regen?
    Geändert von Tonkra (26.04.2016 um 12:42 Uhr)

  7. #1427
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Und blitz.. k.A. vielleicht verursachen Blitz Spells mehr Schaden im Wasser oder bei Regen?
    Sagt mir bitte, dass noch jemand gerade an Pikachu denken muss

    Ich würde spontan mal von Paralyse bzw. Stun ausgehen als Effekt auf die Gegner. Mehr Schaden bei Regen kann ich mir auch vorstellen, gab's ja sogar schon in XII. Schade, dass es bisher scheinbar keine Aqua-Zauber gibt, das hätte schöne Synergien ermöglicht. Aber vielleicht kommt da ja noch was. Aero und Gravitas stelle ich mir auch ziemlich stylisch vor.
    Wobei die Interaktion mit der Umgebung ja auch bei einem schnelleren System gegangen wäre, die Angriffsfläche war ja mit der Sinn hinter guten, alten -ra/-ga-Unterscheidung. Ich nehme an, was mich einfach stört, ist, dass es wirklich eher wie ein item wirkt als wie Magie, gerade, weil man diese Bombe in der Hand hält und wirft.

  8. #1428
    Immer noch weite, leere Landschaften...

    Was mich außerdem nach wie vor so richtig stört, ist das aktuelle UI. Alle vorherigen Versionen fand ich wesentlich ansprechender. Das jetzige auf der linken Seite ist viel zu groß und versperrt praktisch die Sicht auf ein Sechstel des Bildschirms >_> Damals hieß es irgendwann mal, man wolle die Bildschirmanzeigen möglichst minimalistisch halten, um die Immersion zu stärken und nicht vom Geschehen abzulenken. Wenn ich das noch richtig im Kopf hatte, scheint man davon ja inzwischen leider komplett abgerückt zu sein, was schade ist. Hat auch nichts mit der Funktionsweise des Systems zu tun. Gibt bestimmt Beispiele in anderen Games, wo etwas aufs D-Pad gemappt und fliegend gewechselt werden kann, ohne dabei so penetrant zu sein.


    Wenigstens die Musik ist superklasse.

  9. #1429
    Ja, ich glaube, das könnte Shimomuras bester Soundtrack werden. In einem Interview mit Gameinformer hat sie auch verraten, dass amerikanischer Blues sie beim Soundtrack beeinflusst hat, was ja zum Roadtrip-Feeling und den Tankstellenrestaurants etc. passt. Bin sehr gespannt darauf. Bis war so ziemlich alles, was wir hören durften, wirklich absolute Spitzenklasse.


  10. #1430
    Für mich scheint es so die typischen technischen Probleme zu besitzen die ich bei solch großen Open-World Spielen bemerke. Vermutlich wird die Weitsicht durch schwächere Texturen getrübt, man sah auch stellenweise echt unschöne Pop-Ups bei den Autofahrten. Wenigstens bekommt man jetzt einen ungeschminkteren Eindruck.
    Von der Landschaft erinnert es mich ein bisschen an Metal Gear Solid 5, vor allem bei der Wüste. Aber auch die Steppe kommt manchmal verblüffend nahe an Zaire ran.

  11. #1431
    Bin ich eigentlich der einzige, der Wüste und Steppe hasst?
    Oder werden diese Settings nur gerne genommen, weil sie einfacher zu designen seien, wegen großer Leere und so?

    Ich bin sowieso mal gespannt, wie groß die Welt tatsächlich wird, so richtig viel hat man von der angeblich gigantischen Welt noch nicht gesehen und das meiste war gähnende Leere.

  12. #1432
    Zitat Zitat
    Bin ich eigentlich der einzige, der Wüste und Steppe hasst?
    Nein.

  13. #1433
    Ich find Wüste und Steppe auch fad. Die hat man in jedem 1.5ten Spiel. Ich möchte auch eher mal ne wirklich so richtig schön designte Märchenlandschaft, wie das Auenland aus dem Herrn der Ringe, mit Feldern, Wäldern, kleinen Städtchen, Flüssen, Pferdekoppeln... Diese Landschaften müssen auch gar nicht so groß sein. Dennoch überrascht es mich aber, dass Monolith es geschafft hat, bei Xenoblade riesige Landschaften zu formen, die NICHT nur Steppe und Wüste sind und die trotzdem soooooo groß sind. Und jetzt kommt der Clou - haltet Euch fest: Das Spiel wurde gerade mal um 1 1/2 Jahre verschoben!

  14. #1434
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Das Spiel wurde gerade mal um 1 1/2 Jahre verschoben!
    Final Fantasy XV wurde noch gar nicht verschoben.


  15. #1435
    Okay, sagen wir mal so - als Versus wurde es ja von mindestens 2010 auf 2016 verschoben, als FF XV von 2014 auf 2016. Dafür dass es aber damals 2006 schon angekündigt wurde, kommt es einem vor, als hätte man es um 10 (!) Jahre verschoben, auch wenn es effektiv tatsächlich so war, dass es nie offiziell angekündigt wurde.

    Was ich witzig finde: Jetzt wird zum Release eine Menge Brimborium außen rum gebaut. Der CGI-Film dürfte ja auch nicht grade wenig Zeit und Kapazität in Anspruch genommen haben, auch der Animee nicht. Mir kommt es so vor, als wäre Square-Enix eher eine Werbeagentur, denn ein Spielentwickler.

  16. #1436
    Es kann nur verschoben worden sein, wenn ein Releasezeitraum angedacht und bekanntgegeben worden war. Seit Final Fantasy Versus XIII in XV unbekannt wurde, wurde ein Release um September 2016 angestrebt. Klar ist das Spiel lange in Entwicklung, und XV könnte man auch schon eher als Reboot von Versus ansehen als als eine wirkliche Fortführung, aber Square Enix hat bis zum Uncovered-Event niemals auch nur einen groben Releasezeitraum für das Spiel genannt. Final Fantasy Versus XIII hing wohl auch so lange im Limbo, dass das damals eh undenkbar war.

    Für den Anime ist A-1 Pictures verantwortlich. Ich glaube, es gibt keinen Spieleentwickler (mehr?), der selbst Anime-Sequenzen innerhalb von Spielen nicht outsourced. Und Kingsglaive wird auch von einem ganz anderen Team gemacht (vermutlich auch mit beträchtlichem Outsourcing), das ja mit der Spieleentwicklung nichts zu tun hat. Sicher kostet das alles Zeit und Geld, hat aber nichts mit dem Releasedatum von Final Fantasy XV zu tun.


  17. #1437
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Es kann nur verschoben worden sein, wenn ein Releasezeitraum angedacht und bekanntgegeben worden war. Seit Final Fantasy Versus XIII in XV unbekannt wurde, wurde ein Release um September 2016 angestrebt. Klar ist das Spiel lange in Entwicklung, und XV könnte man auch schon eher als Reboot von Versus ansehen als als eine wirkliche Fortführung, aber Square Enix hat bis zum Uncovered-Event niemals auch nur einen groben Releasezeitraum für das Spiel genannt. Final Fantasy Versus XIII hing wohl auch so lange im Limbo, dass das damals eh undenkbar war.

    Für den Anime ist A-1 Pictures verantwortlich. Ich glaube, es gibt keinen Spieleentwickler (mehr?), der selbst Anime-Sequenzen innerhalb von Spielen nicht outsourced. Und Kingsglaive wird auch von einem ganz anderen Team gemacht (vermutlich auch mit beträchtlichem Outsourcing), das ja mit der Spieleentwicklung nichts zu tun hat. Sicher kostet das alles Zeit und Geld, hat aber nichts mit dem Releasedatum von Final Fantasy XV zu tun.

    Bis auf die rudimentärsten aller Animesequenzen (Mega-Drive-Lunar-Niveau, weil das ja eher Motion Comics waren) hätte ich eh nie davon gehört, dass ein Videospielstudio seine Animesequenzen selbst erstellt.

  18. #1438
    Also ich hab nicht prinzipiell ein Problem mit Wüsten und Steppen. Bin ja immer für die größtmögliche Abwechslung, und da gehört eine Wüste bzw. trocken-staubig-sandige Umgebung in einem Final Fantasy für mich schon irgendwie dazu. Ohne würde mir was fehlen, genauso wie ich irgendwelche Orte in Eis- und Schnee oder mit saftigem Grün haben möchte. Gerne auch einen heißen Vulkan bzw. lavalastige Unterwelt, oder ein Tauchgang zu den Tiefen des Ozeans. Wälder und Dschungel. Tropische Strände. Felsige Gebirge. You get the idea.

    Die Frage ist nur immer, wie man das umsetzt! Eine Wüste mit faszinierendem Terrain und in der es jede Menge spannendes und zum Teil storyrelevantes Zeug zu entdecken gibt, da hab ich überhaupt nichts dagegen. Eine gigantische, flache und leere Ebene hingegen - bitte nicht. Von daher reicht es mir auch, wenn die eigentliche Weitläufigkeit in solchen Gebieten nur angedeutet wird und die tatsächlich zugänglichen Bereiche eher noch einigermaßen überschaubar bleiben. Denn paradoxerweise finde ich das manchmal glaubwürdiger als diese weiten Felder mit Dünen, wo man zwar ein paar Minuten schnurgerade durch die Leere latschen kann, aber dann eben doch immer an eine Stelle kommt, an der es nicht mehr weitergeht (vgl. zum Beispiel Southern Thanalan in FFXIV).

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Bis auf die rudimentärsten aller Animesequenzen (Mega-Drive-Lunar-Niveau, weil das ja eher Motion Comics waren) hätte ich eh nie davon gehört, dass ein Videospielstudio seine Animesequenzen selbst erstellt.
    Jetzt nicht direkt Animesequenzen, aber für die aufwändigen Full Motion Videosequenzen hatte Square damals eine eigene Abteilung. Die wurde zwar irgendwann aufgelöst, aber gab dann halt Nachfolgestrukturen in-house. Ich gehe davon aus, dass Kingsglaive zwar Gebrauch von diversen Outsourcing-Firmen unter der Aufsicht von Square Enix macht, aber eben auch nach wie vor viel davon bei denen selbst oder Tochterunternehmen entsteht. Ändert aber nichts daran, dass dafür, wie Narcissu schon anmerkte, bis auf ein paar kreative Schlüsselpositionen ein anderes Team (oder mehrere) den Großteil der Arbeit übernimmt, was nur peripher was mit der Entwicklung des Hauptspiels zu tun hat.

  19. #1439

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    Und ein neues Gameinformer Video zu FFXV:



    Wie man vom Design von Versus FFXIII wegging bzw. änderte.

    Promtos klamotten in der alten Fassung gefielen mir fast besser (zu sehen bei 4:14 min bzw. 4:35 min) Nicht so ,,schwarz in schwarz". aber das war in Tokyo zu der Zeit wohl der heißeste Schrei.
    Geändert von Tonkra (28.04.2016 um 16:36 Uhr)

  20. #1440

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    @1:09:26

    Wie ich befürchtet hatte, die skills sind auf die mitglieder nun ausgelagert.. na mal sehen wie sich das spielen wird. immerhin hat man nun mehr kontrolle über die companions.. anstatt, dass sie als reine AI nebenher laufen.

    Vielleicht vom Ansatz ja auch nicht so verkehrt die Gruppenmitglieder mehr einzubeziehen und ab und an direkt zu kommandieren.
    Geändert von Tonkra (04.05.2016 um 20:24 Uhr)

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