Stimm ich total zu. Bei sowas ist doch eine gewisse Enttäuschung der Erwartungen der Entwickler vorprogrammiert. Ohne diesen monströsen Aufwand was die Spielinhalte angeht, hätte es sich wahrscheinlich nicht nennenswert weniger oft verkauft, als es sich jetzt verkaufen wird. Dabei setzen die Macher für mich immer noch die falschen Prioritäten. Alles muss Superlative sein, aber einige der (vor allem spieltechnischen und quantitativen) Basics werden dabei ein Stück weit außer Acht gelassen. Kleinere Orte würden auch reichen und den Handlungsfluss vielleicht sogar besser (mit weniger erkundungsbedingtem Leerlauf) zusammenhalten. Dafür lieber mehr Abwechslung und Kontrolle in der Party. Und wenn ein bescheidenerer Rahmen für diese Grundlagen einmal steht, könnten sie ihren Bombast und die technologische Expertise immer noch darauf verwenden, das so visuell beeindruckend wie möglich zu machen.
Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mit japanischen RPGs aufgewachsen bin und ich mich mit einer Umstellung nach wie vor schwer tue (wobei einige strukturelle bzw. erzählerische Vorteile des traditionellen Konzeptes imho kaum von der Hand zu weisen sind), aber ich laufe ehrlich gesagt lieber durch ein hübsches, einschränkendes Diorama, das vielleicht mal ne Abzweigung und einen versteckten Schatz am Rande bietet, das mich direkt zur nächsten Location bringt und wohin ich später problemlos zurückkehren darf, als diese exorbitant großen Ebenen, die man kaum mehr überblicken kann und wo man fast immer querfeldein rennen darf, dafür aber hochgerechnet auf die Gesamtfläche die Dichte an nennenswerten Schätzen (das heißt, möglichst nicht zufallsgenerierter Kleinkram), Extras und klar definierten Zielen deutlich geringer ausfällt.
In diesem Sinne hätte ich mich nichtmal so sehr an FFXIII gestört, wenn einerseits die Grundbedingung der Interkonnektivität gegeben gewesen wäre (man hätte auch im späteren Verlauf nach Cocoon zurückkehren dürfen und nicht ständig per Cutscene von Ort zu Ort transportiert werden sollen) und andererseits die vorhandenen Locations interaktiver gewesen und mit mehr Geheimnissen und Boni versehen worden wären (die Schätze waren alle gleichförmig und sinnlos, oft gab es gar nichts zu sehen und zu machen außerhalb der Kämpfe). Aber so rein von der Größe bzw. Fläche der Spielwelt ausgehend wäre XIII für mich noch okay gewesen, wenn sie das gesamte Konzept nicht so verschandelt hätten.
Sowas ist mir letztenendes lieber als die gigantischen Ebenen, bei denen man von der Freiheit inzwischen förmlich erdrückt wird. Ein oder zwei Riesengebiete, gerne. Aber nicht die ganze Welt. Die Zeiten, in denen mich sowas noch im positiven Sinne beeindruckt hat, sind jedenfalls längst vorbei. Damals war das auch noch nicht von so großer Tragweite, weil selbst die meisten weitläufigen Gebiete in einzelne Zonen unterteilt wurden. Wenn das wie in XV weitgehend alles nahtlos ineinander übergeht, sieht das allerdings schon wieder anders aus. Spielerische Freiheit sollte sich imho nicht vorrangig darauf beziehen, ewig lang in alle Richtungen laufen zu können, wie man grade mag, sondern mehr auf die interaktiven Möglichkeiten, zum Beispiel im Zusammenwirken mit NPCs (Antwortmöglichkeiten, verästelnde Dialoge, physische Reaktionen, bestehlen, zum Minigame herausfordern usw. usf.), Gegnern (nicht nur kaputt hauen, sondern auch Fallen stellen, weglocken, vor dem Kampf beeinflussen etc.), Items (Werkzeuge, die einem neue Pfade eröffnen oder eine Wirkung bei NPCs und Monstern auslösen, oder sinnvolles Crafting und Kochen) und den natürlichen Gegebenheiten der Spielwelt selbst (Kletterpartien, Bäume umsägen oder biegen um Brücken zu bauen; etwas wachsen lassen was später im Spiel Vorteile bringt, Steine sprengen, Klimaverhältnisse von Bedeutung...). Das kann auch locker alles in einem enger gefassten Rahmen realisiert werden. Früher wurde immer nur in solchen Dimensionen gearbeitet, ohne dass sich die Leute beschwert hätten. Jetzt erweitern sie die Spielfläche massiv, aber der Rest wächst nur langsam mit. Sicherlich sind hier auch jetzt schon Fortschritte bei XV zu erkennen, die mich freuen. War nach XIII auch nicht schwer. Aber es müsste halt auch im Verhältnis zur Story passen.
Ich denke ebenfalls, dass XV objektiv gut und auch eine Menge zu bieten haben wird. Aber rund und knackig? Nach bisherigen Genre-Maßstäben? Ohne Längen mit angemessenem Verhältnis zwischen Handlung und Erkundung/Kampf, wenn man auch nur alles Wesentliche mitbekommen möchte? Da habe ich, auch unter Berücksichtigung meines eigenen Spielverhaltens, nicht allzu viel Hoffnung.
Jopp, auch das kann ein schwieriger Balanceakt sein. In XII fand ich die Kritalle zwar gerade noch okay, weil sie fair aber nicht zu zuvorkommend plaziert wurden, doch ging das schon in eine Richtung, die mich ein bisschen gestört und aus der Spielwelt gerissen hat. Hat auch das Luftschiff am Ende mehr oder weniger überflüssig gemacht, hätten sie sich im Grunde sparen können. Andererseits bringt der weitläufige Aufbau der Spielwelt (ohne klassisch-begehbare Weltkarte, in der alles symbolisch vereinfacht schön nah beieinander ist -_^) es einfach mit sich, dass man eine komfortablere und schnellere Möglichkeit der Fortbewegung braucht, um nicht ständig ewig lange und super langweilige Fußwege zurücklegen zu müssen.
Erinnert sich noch jemand an die Stelle in XII, bei der man im Süden ist und dann gesagt bekommt, dass das nächste Ziel (Hauptstadt Archades) am anderen Ende der Welt liegt? Per Kristall kann man locker die Hälfte des Weges abkürzen, oder noch mehr, je nach dem, wie weit man sich vorher schon vorgewagt hatte. Aber ich hab damals absichtlich die ganze Reise zu Fuß bestritten und diese halbe Stunde oder so extra in Kauf genommen, weil mir das sonst die Immersion zu sehr gestört und ich das Gefühl bekommen hätte, irgendwie zu cheaten.
Das ist aber nunmal ein Problem, das die Spiele früher nicht hatten. Mit dem Luftschiff kam man später in Sekunden an jeden beliebigen Ort, und hatte trotzdem das Gefühl, selbst physisch dorthin gereist zu sein, ohne falschen, simplen Teleportzauber. Und je größer die Welten werden, desto größer wird nun genau diese Schwierigkeit. Da wär ich in XV auch überfragt - einerseits will ich dort echt nicht so lange Laufwege und Fahrstrecken haben, andererseits wärs schon schön, noch eine schnellere und direktere Alternative zum Auto zu bekommen.
Bei den MMOs kann ich das besser nachvollziehen. Alles andere als Teleportkritalle wäre auf die Dauer zu umständlich.
Was die Tendenz angeht, es den Spielern zu einfach zu machen, stimme ich ebenfalls zu. Mir geht es dabei gar nicht so sehr um die Herausforderung, sondern darum, das alles selbst zu entdecken und sich selbst den Gegebenheiten anpassen zu müssen. Ich möchte, dass das Spiel mich zum Umdenken zwingt, mit den Gameplayfeatures, die standardmäßig zur Verfügung gestellt werden, und nicht ich das Spiel beliebig anpassen und vielleicht sogar auch noch mittendrin meine Meinung ändern kann.
Ich hab nicht so sehr was gegen alternative Schwierigkeitsgrade, aber die sollten sparsam und passend eingesetzt werden. Wenn man am Anfang die Option erhält, es normal oder hart zu machen, finde ich das nicht notwendigerweise verkehrt. Einen Easy-Mode, um auch ja alle Casuals mit ins Boot zu holen, verwässert die Erfahrung schon ein wenig, weil dann immer mehr Leute unterschiedliche Varianten zocken und nicht mehr eine vergleichbare Spielerfahrung teilen, aber meinetwegen, auch damit komm ich noch klar. Lieber wärs mir aber, wenn solche Modi wie ein erhöhter Schwierigkeitsgrad erst nach dem Durchspielen freigeschaltet werden, sozusagen als "New Game +" Option. Auf keinen Fall sollte man den Schwierigkeitsgrad imho während dem Spiel ändern dürfen.
Was mich aber viel mehr stört, sind die anderen Punkte, in denen sich das widerspiegelt. Bei den Inhalten wird man inzwischen viel zu sehr an die Hand genommen. Wenn es Massen von optionalen Monsterhunts gibt, kann ich verstehen, wenn dafür eine Liste erstellt wird, die man im Menü sozusagen abhaken kann. Aber das ist im Prinzip eine Sidequest. Muss wirklich jeder optionale Bossgegner da drin stehen (vgl. FFXII und XIII)?! Da geht doch irgendwie was flöten, die Gegner verlieren ihre geheimnisvolle Aura, wenn sie selbst in-game schon alle zu einem Punkt auf einer Liste verkommen. Die Genugtuung ist viel größer, wenn man nicht sofort weiß, wie man ran kommt oder vielleicht zufällig so einem Vieh über den Weg läuft.
Ganz genauso verhält es sich mit den Sidequests. Wenn alles nur noch übers Quest Log funktioniert, stolpert man nicht mehr nebenher über unverhoffte Abenteuer. Man arbeitet Zeug ab. Dabei war das doch gerade etwas, das früher die Faszination ausgemacht hat! Hinter jeder Ecke konnte man potentiell etwas auslösen. Fühlte sich natürlicher an auf die Art. Ich will damit nicht sagen, dass ein Quest-Log keine Daseinsberechtigung hätte. Erst recht bei sowas wie Lightning Returns, wo das Spiel auf solche Quests gewissermaßen aufbaut und ohne kaum sinnvoll planbar ist, wäre so etwas eigentlich vonnöten. Aber es sollten auch außerhalb dessen noch Geheimnisse und Boni existieren.
Das skippen zu können, wenigstens nachdem man einmal manuell bis zur jeweiligen Raststätte gefahren ist, empfände ich auch als die eleganteste Lösung unter den gegebenen Umständen.