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  1. #1
    Das, was Narcissu sagt. Bei ihm und Klunky reih ich mich ein. Das ist auch genau das, was ich hier schon seit geraumer Zeit predige.

    Während XIII zu sehr ins eine Extrem ging, droht mir Square Enix das grade in einer heftigen Gegenreaktion ins andere Extrem zu verkehren. Für mich war die Serie immer am besten, wenn sie einen gesunden Mittelweg aus beidem gewählt hat, was imho vor allem bei den Klassikern bzw. den ersten neun Teilen (und wenn wir mal ehrlich sind, ungefähr 80% des gesamten damaligen Genres) der Fall war. Ich weiß, ihr könnt das nicht mehr hören, aber für mich bestand und besteht die beste und pragmatischste Möglichkeit, so etwas ausbalanciert umzusetzen, in der begehbaren Weltkarte (oder alternativ auch nur befahr- /befliegbaren, bei unmittelbar zusammenhängenden Feldabschnitten, wie in Seiken Densetsu 2 und 3 oder Lost Odyssey). Auf der will ich aber gar nicht bestehen, wenn die Entwickler andere Wege finden würden, den Spielverlauf ähnlich rund und progressiv bei gleichzeitiger Ausgestaltung mit genügend abwechslungsreichem Inhalt zu machen. Was bestimmt gar nicht soo schwierig wäre. Müsste denen halt nur mal verklickert werden.

    Hätte nichtmal ein riesiges Problem mit dem Open World Aspekt, wenn ich wüsste, dass das eine einmalige Angelegenheit bleibt. Aber ich habe große Befürchtungen, dass Square Enix im Erfolgsfall darin die Zukunft sieht und wir das Konzept so bald nicht mehr los werden. Dabei ging schon XII ansatzweise in die Richtung, und die beiden MMOs naturgemäß sowieso. Ich finde, das ist der falsche Weg. Ich möchte von einem geordneten, klaren Handlungsverlauf ein Stück weit an die Hand genommen und durch das Spiel geführt werden, aber immer noch genug Freiheiten genießen, die mir diese Welt näher bringen und mich alles Mögliche am Rande (das heißt, auf dem Weg zur Fortführung der Story, mit der Option, später dorthin zurückzukehren) selbst entdecken lassen.

    Was ich eben nicht möchte, ist eine Spielwelt, in der ich mich ständig verliere. Nicht im übertragenen Sinne, sondern wortwörtlich. Wenn man einen Storybrocken von ein paar Minuten vorgeworfen bekommt und anschließend auf eine neue Riesenebene losgelassen wird, wo die nächsten ~20 Stunden zugebracht werden, ohne dass sich bei dem Erkundungs-Overkill auch automatisch was in der Handlung tut. Ich möchte mich in der Story und der Atmosphäre verlieren, in den Zusammenhängen und Verbindungen einer Welt, die ich nach und nach überschauen und verstehen kann - und nicht auf reinen Lauf- und Fahrwegen von 20 Minuten durch die Einöde, nur um eine Quest zu triggern. Die früheren Spiele fühlten sich gewissermaßen wie eine Art Vergnügungspark an, wo alles seinen Platz hatte. Bei der Größe von XV weiß ich ausgehend von meinem Drang, möglichst alles abzuchecken schon jetzt, dass ich mindestens 200 Stunden dafür brauchen werde, wovon nicht alle pure Unterhaltung sind, und trotzdem niemals das befriedigende Gefühl erfahre, annähernd jede Ecke gesehen zu haben.

    Es gibt so etwas wie "zu große Spielwelt". Auf die Größe kommt es gar nicht an, im Gegenteil, die kann zum Problem werden. Wichtig ist, wie die Gesamtheit davon mit Leben und Interaktivität und mit permanenter Story gefüllt ist. Und wie ich mir die XVer Videos so betrachte, bin ich mir ohne voreilige Schlüsse zu ziehen zumindest sicher, dass es auch mit viel weniger noch gut geklappt hätte.

  2. #2
    Aye, und vermutlich wäre die Entwicklung dann auch etwas schneller vorangeschritten. Ich kann verstehen, dass die Entwickler an sich selbst die Ansprüche stellen, dass Final Fantasy "cutting-edge" und so weiter sein soll, aber es wäre doch so viel einfacher und wahrscheinlich besser, wenn sie das beste der Vergangenheit nehmen würden, sich ein paar neue Dinge einfallen ließen und dann ein Spiel machen, dass einfach rund ist. Vielleicht verkauft sich das dann keine 10 Millionen mal, wie Tabata es ja mit XV anstrebt, kostet dann aber auch dreimal weniger und ist nach drei Jahren Entwicklungszeit komplett fertig. Und würde möglicherweise auch kritisch besser aufgenommen werden.

    Final Fantasy hat einen Namen, der immer noch hohes Ansehen genießt, auch wenn es seit XIII vermehrt negative Stimmen gab. Diese Überambitioniertheit war es doch erst, die die Serie so ins Wanken gebracht hat. Ich bin mir sicher, dass ein neues Final Fantasy jederzeit auch ein paar Millionen Spiele verkaufen würde, ohne so übertrieben "cutting edge" sein zu wollen. Ich habe das Gefühl, dass die Entscheidungsträger häufig einfach nur beeindrucken wollen, statt sich einfach darauf zu konzentrieren, etwas zu schaffen, was gut und vor allen Dingen rund ist. Dass Final Fantasy XV gut wird, glaube ich ja sogar gern, aber dass es ein wirklich rundes Spielerlebnis wird, bezweifle ich momentan noch.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Ein Teleportfeature gibts doch, oder?
    Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn es das so schnell gäbe. Das würde einerseits die Autofahrten redundant machen und zweitens das fliegende Auto entwerten. Andererseits ist eine so große Welt ohne Quicktravel noch ermüdender. In irgendeiner Form wird es das bestimmt geben, aber ich finde, das ist ein zweischneidiges Schwert. Vielleicht später im Spiel, oder nur von Stadt zu Stadt oder zu den Anfangspunkten innerhalb eines neuen Gebiets wie in Final Fantasy XII.
    Geändert von Narcissu (10.04.2016 um 22:50 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn es das so schnell gäbe. Das würde einerseits die Autofahrten redundant machen und zweitens das fliegende Auto entwerten. Andererseits ist eine so große Welt ohne Quicktravel noch ermüdender. In irgendeiner Form wird es das bestimmt geben, aber ich finde, das ist ein zweischneidiges Schwert. Vielleicht später im Spiel, oder nur von Stadt zu Stadt oder zu den Anfangspunkten innerhalb eines neuen Gebiets wie in Final Fantasy XII.
    Aber dann bitte nicht so bescheuert gelöst, wie in FF XII ...

  4. #4
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Aber dann bitte nicht so bescheuert gelöst, wie in FF XII ...
    Was genau meinst du? Die Position der Teleportkristalle? Die Häufigkeit? Dass man Teleportsteine bracht?

    Wo wir dabei sind: Das meine ich übrigens mit zweischneidiges Schwert: Wie viel Komfort und Kontrolle will man dem Spieler geben? Wenn man ihm zu viel Kontrolle gibt, nimmt ihm das möglicherweise die Motivation, das Spiel so zu erleben, wie es eigentlich gedacht war. In Xenoblade konnte man beispielsweise die Uhrzeit verändern, das fand ich schon etwas zu viel. Ich würde auch kein Feature wollen, mit dem ich mich an jede beliebige (bereits besuchte) Stelle der Spielwelt teleportieren kann, dann bräuchte man das Auto ja nur, um einmalig durch neue Gebiete zu cruisen.

    In letzter Zeit ist es ja in Mode gekommen, dem Spieler möglichst viele Freiheiten zu geben. Beispielsweise konnte man früher in fast keinem Spiel nach der ersten Auswahl den Schwierigkeitsgrad verändern, heute erlauben das sehr viele Spiele. Das ist gut gemeint, aber wenn man diesen Gedanken weiterdenkt, kann man irgendwann auch Cheats einbauen. Wen man die Freiheit hat, sich sein eigenes Spielererlebnis selbst zu gestalten, ist es verführerisch, immer die einfachsten Wege zu wählen. Ich bin nicht unbedingt ein Freund davon, dass Spiele das immer mehr begünstigen, wenn es sich nicht gerade um Ports alter Spiele handelt.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wo wir dabei sind: Das meine ich übrigens mit zweischneidiges Schwert: Wie viel Komfort und Kontrolle will man dem Spieler geben? Wenn man ihm zu viel Kontrolle gibt, nimmt ihm das möglicherweise die Motivation, das Spiel so zu erleben, wie es eigentlich gedacht war. In Xenoblade konnte man beispielsweise die Uhrzeit verändern, das fand ich schon etwas zu viel. Ich würde auch kein Feature wollen, mit dem ich mich an jede beliebige (bereits besuchte) Stelle der Spielwelt teleportieren kann, dann bräuchte man das Auto ja nur, um einmalig durch neue Gebiete zu cruisen.
    Wobei ohne das Uhrzeit-Feature so ziemliche jede einzelne Quest eine Qual gewesen wäre. Ich war schon froh, wenn ich meinen Questgeber wiedergefunden habe, wenn ich kontrollieren konnte, wie viel Uhr es ist, ohne das hätte ich vermutlich einfach die Wii angelassen und in der Zwischenzeit den Abwasch gemacht oder so.
    Ich verstehe aber was du meinst, durch die totale Kontrolle wurde das Uhrzeitensystem auch gleichzeitig irgendwie witzlos.

    Und ich hoffe mal verdammt stark, dass man Porten kann - gerne auch, in dem man die Autofahrten zu bekannten Orten einfach skippen kann und nach nem Fade-out, Fade-in aus dem Wagen steigt. Wäre dann sogar noch recht gut integriert, finde ich. Denn wenn ich in der ach-so-großen Welt echt die ganze Strecke zugucken oder gar steuern muss... bitte nicht. Da kann man auch Deutschlands schönste Bahnstrecken gucken, das ist dann das selbe Prinzip nur auf Schienen. <_< (Kann man eigentlich Unfälle bauen?)

    Was mich gerade in Anbetracht dieser Open World-Sache übrigens sehr interessieren würde, ist der Wiederspiel-Faktor. Die meisten Open World RPGs die ich bisher gespielt habe sind da enorm, da ich, abhängig von der Reihenfolge und dem Umfang was ich wann wo wie anstelle, andere Gebiete und Herausforderungen auch anders erlebe. Vor allem, wenn da Entscheidungen mit drin sind (also richtige Entscheidungen mit Konsequenzen, nicht "Prompto will links rum gehen, Noct sieht rechts aber einen schönen Froschteich"). Ganz, ganz fürher hieß es ja mal, dass in Kämpfen auch die Umgebung kaputt gehen könnte - in dem Video hatte ein Behemoth eine Brücke zerlegt, die ganz geblieben wäre, wäre Noctis da nicht zu dem Zeitpunkt langgelaufen. Sowas in der Art wäre gut. Wenn jeder Run im Prinzip gleich ist, verliert Open World nämlich drastisch an Reiz. Es können ja ruhig Kleinigkeiten sein, aber etwas Variation wäre mir schon wichtig - idealerweise, was die Auswirkungen auf die Umwelt oder die Charaktere betrifft.

  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Aye, und vermutlich wäre die Entwicklung dann auch etwas schneller vorangeschritten. Ich kann verstehen, dass die Entwickler an sich selbst die Ansprüche stellen, dass Final Fantasy "cutting-edge" und so weiter sein soll, aber es wäre doch so viel einfacher und wahrscheinlich besser, wenn sie das beste der Vergangenheit nehmen würden, sich ein paar neue Dinge einfallen ließen und dann ein Spiel machen, dass einfach rund ist. Vielleicht verkauft sich das dann keine 10 Millionen mal, wie Tabata es ja mit XV anstrebt, kostet dann aber auch dreimal weniger und ist nach drei Jahren Entwicklungszeit komplett fertig. Und würde möglicherweise auch kritisch besser aufgenommen werden.

    Final Fantasy hat einen Namen, der immer noch hohes Ansehen genießt, auch wenn es seit XIII vermehrt negative Stimmen gab. Diese Überambitioniertheit war es doch erst, die die Serie so ins Wanken gebracht hat. Ich bin mir sicher, dass ein neues Final Fantasy jederzeit auch ein paar Millionen Spiele verkaufen würde, ohne so übertrieben "cutting edge" sein zu wollen. Ich habe das Gefühl, dass die Entscheidungsträger häufig einfach nur beeindrucken wollen, statt sich einfach darauf zu konzentrieren, etwas zu schaffen, was gut und vor allen Dingen rund ist. Dass Final Fantasy XV gut wird, glaube ich ja sogar gern, aber dass es ein wirklich rundes Spielerlebnis wird, bezweifle ich momentan noch.
    Stimm ich total zu. Bei sowas ist doch eine gewisse Enttäuschung der Erwartungen der Entwickler vorprogrammiert. Ohne diesen monströsen Aufwand was die Spielinhalte angeht, hätte es sich wahrscheinlich nicht nennenswert weniger oft verkauft, als es sich jetzt verkaufen wird. Dabei setzen die Macher für mich immer noch die falschen Prioritäten. Alles muss Superlative sein, aber einige der (vor allem spieltechnischen und quantitativen) Basics werden dabei ein Stück weit außer Acht gelassen. Kleinere Orte würden auch reichen und den Handlungsfluss vielleicht sogar besser (mit weniger erkundungsbedingtem Leerlauf) zusammenhalten. Dafür lieber mehr Abwechslung und Kontrolle in der Party. Und wenn ein bescheidenerer Rahmen für diese Grundlagen einmal steht, könnten sie ihren Bombast und die technologische Expertise immer noch darauf verwenden, das so visuell beeindruckend wie möglich zu machen.

    Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mit japanischen RPGs aufgewachsen bin und ich mich mit einer Umstellung nach wie vor schwer tue (wobei einige strukturelle bzw. erzählerische Vorteile des traditionellen Konzeptes imho kaum von der Hand zu weisen sind), aber ich laufe ehrlich gesagt lieber durch ein hübsches, einschränkendes Diorama, das vielleicht mal ne Abzweigung und einen versteckten Schatz am Rande bietet, das mich direkt zur nächsten Location bringt und wohin ich später problemlos zurückkehren darf, als diese exorbitant großen Ebenen, die man kaum mehr überblicken kann und wo man fast immer querfeldein rennen darf, dafür aber hochgerechnet auf die Gesamtfläche die Dichte an nennenswerten Schätzen (das heißt, möglichst nicht zufallsgenerierter Kleinkram), Extras und klar definierten Zielen deutlich geringer ausfällt.

    In diesem Sinne hätte ich mich nichtmal so sehr an FFXIII gestört, wenn einerseits die Grundbedingung der Interkonnektivität gegeben gewesen wäre (man hätte auch im späteren Verlauf nach Cocoon zurückkehren dürfen und nicht ständig per Cutscene von Ort zu Ort transportiert werden sollen) und andererseits die vorhandenen Locations interaktiver gewesen und mit mehr Geheimnissen und Boni versehen worden wären (die Schätze waren alle gleichförmig und sinnlos, oft gab es gar nichts zu sehen und zu machen außerhalb der Kämpfe). Aber so rein von der Größe bzw. Fläche der Spielwelt ausgehend wäre XIII für mich noch okay gewesen, wenn sie das gesamte Konzept nicht so verschandelt hätten.

    Sowas ist mir letztenendes lieber als die gigantischen Ebenen, bei denen man von der Freiheit inzwischen förmlich erdrückt wird. Ein oder zwei Riesengebiete, gerne. Aber nicht die ganze Welt. Die Zeiten, in denen mich sowas noch im positiven Sinne beeindruckt hat, sind jedenfalls längst vorbei. Damals war das auch noch nicht von so großer Tragweite, weil selbst die meisten weitläufigen Gebiete in einzelne Zonen unterteilt wurden. Wenn das wie in XV weitgehend alles nahtlos ineinander übergeht, sieht das allerdings schon wieder anders aus. Spielerische Freiheit sollte sich imho nicht vorrangig darauf beziehen, ewig lang in alle Richtungen laufen zu können, wie man grade mag, sondern mehr auf die interaktiven Möglichkeiten, zum Beispiel im Zusammenwirken mit NPCs (Antwortmöglichkeiten, verästelnde Dialoge, physische Reaktionen, bestehlen, zum Minigame herausfordern usw. usf.), Gegnern (nicht nur kaputt hauen, sondern auch Fallen stellen, weglocken, vor dem Kampf beeinflussen etc.), Items (Werkzeuge, die einem neue Pfade eröffnen oder eine Wirkung bei NPCs und Monstern auslösen, oder sinnvolles Crafting und Kochen) und den natürlichen Gegebenheiten der Spielwelt selbst (Kletterpartien, Bäume umsägen oder biegen um Brücken zu bauen; etwas wachsen lassen was später im Spiel Vorteile bringt, Steine sprengen, Klimaverhältnisse von Bedeutung...). Das kann auch locker alles in einem enger gefassten Rahmen realisiert werden. Früher wurde immer nur in solchen Dimensionen gearbeitet, ohne dass sich die Leute beschwert hätten. Jetzt erweitern sie die Spielfläche massiv, aber der Rest wächst nur langsam mit. Sicherlich sind hier auch jetzt schon Fortschritte bei XV zu erkennen, die mich freuen. War nach XIII auch nicht schwer. Aber es müsste halt auch im Verhältnis zur Story passen.

    Ich denke ebenfalls, dass XV objektiv gut und auch eine Menge zu bieten haben wird. Aber rund und knackig? Nach bisherigen Genre-Maßstäben? Ohne Längen mit angemessenem Verhältnis zwischen Handlung und Erkundung/Kampf, wenn man auch nur alles Wesentliche mitbekommen möchte? Da habe ich, auch unter Berücksichtigung meines eigenen Spielverhaltens, nicht allzu viel Hoffnung.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das meine ich übrigens mit zweischneidiges Schwert: Wie viel Komfort und Kontrolle will man dem Spieler geben? Wenn man ihm zu viel Kontrolle gibt, nimmt ihm das möglicherweise die Motivation, das Spiel so zu erleben, wie es eigentlich gedacht war. In Xenoblade konnte man beispielsweise die Uhrzeit verändern, das fand ich schon etwas zu viel. Ich würde auch kein Feature wollen, mit dem ich mich an jede beliebige (bereits besuchte) Stelle der Spielwelt teleportieren kann, dann bräuchte man das Auto ja nur, um einmalig durch neue Gebiete zu cruisen.

    In letzter Zeit ist es ja in Mode gekommen, dem Spieler möglichst viele Freiheiten zu geben. Beispielsweise konnte man früher in fast keinem Spiel nach der ersten Auswahl den Schwierigkeitsgrad verändern, heute erlauben das sehr viele Spiele. Das ist gut gemeint, aber wenn man diesen Gedanken weiterdenkt, kann man irgendwann auch Cheats einbauen. Wen man die Freiheit hat, sich sein eigenes Spielererlebnis selbst zu gestalten, ist es verführerisch, immer die einfachsten Wege zu wählen. Ich bin nicht unbedingt ein Freund davon, dass Spiele das immer mehr begünstigen, wenn es sich nicht gerade um Ports alter Spiele handelt.
    Jopp, auch das kann ein schwieriger Balanceakt sein. In XII fand ich die Kritalle zwar gerade noch okay, weil sie fair aber nicht zu zuvorkommend plaziert wurden, doch ging das schon in eine Richtung, die mich ein bisschen gestört und aus der Spielwelt gerissen hat. Hat auch das Luftschiff am Ende mehr oder weniger überflüssig gemacht, hätten sie sich im Grunde sparen können. Andererseits bringt der weitläufige Aufbau der Spielwelt (ohne klassisch-begehbare Weltkarte, in der alles symbolisch vereinfacht schön nah beieinander ist -_^) es einfach mit sich, dass man eine komfortablere und schnellere Möglichkeit der Fortbewegung braucht, um nicht ständig ewig lange und super langweilige Fußwege zurücklegen zu müssen.
    Erinnert sich noch jemand an die Stelle in XII, bei der man im Süden ist und dann gesagt bekommt, dass das nächste Ziel (Hauptstadt Archades) am anderen Ende der Welt liegt? Per Kristall kann man locker die Hälfte des Weges abkürzen, oder noch mehr, je nach dem, wie weit man sich vorher schon vorgewagt hatte. Aber ich hab damals absichtlich die ganze Reise zu Fuß bestritten und diese halbe Stunde oder so extra in Kauf genommen, weil mir das sonst die Immersion zu sehr gestört und ich das Gefühl bekommen hätte, irgendwie zu cheaten.
    Das ist aber nunmal ein Problem, das die Spiele früher nicht hatten. Mit dem Luftschiff kam man später in Sekunden an jeden beliebigen Ort, und hatte trotzdem das Gefühl, selbst physisch dorthin gereist zu sein, ohne falschen, simplen Teleportzauber. Und je größer die Welten werden, desto größer wird nun genau diese Schwierigkeit. Da wär ich in XV auch überfragt - einerseits will ich dort echt nicht so lange Laufwege und Fahrstrecken haben, andererseits wärs schon schön, noch eine schnellere und direktere Alternative zum Auto zu bekommen.
    Bei den MMOs kann ich das besser nachvollziehen. Alles andere als Teleportkritalle wäre auf die Dauer zu umständlich.

    Was die Tendenz angeht, es den Spielern zu einfach zu machen, stimme ich ebenfalls zu. Mir geht es dabei gar nicht so sehr um die Herausforderung, sondern darum, das alles selbst zu entdecken und sich selbst den Gegebenheiten anpassen zu müssen. Ich möchte, dass das Spiel mich zum Umdenken zwingt, mit den Gameplayfeatures, die standardmäßig zur Verfügung gestellt werden, und nicht ich das Spiel beliebig anpassen und vielleicht sogar auch noch mittendrin meine Meinung ändern kann.
    Ich hab nicht so sehr was gegen alternative Schwierigkeitsgrade, aber die sollten sparsam und passend eingesetzt werden. Wenn man am Anfang die Option erhält, es normal oder hart zu machen, finde ich das nicht notwendigerweise verkehrt. Einen Easy-Mode, um auch ja alle Casuals mit ins Boot zu holen, verwässert die Erfahrung schon ein wenig, weil dann immer mehr Leute unterschiedliche Varianten zocken und nicht mehr eine vergleichbare Spielerfahrung teilen, aber meinetwegen, auch damit komm ich noch klar. Lieber wärs mir aber, wenn solche Modi wie ein erhöhter Schwierigkeitsgrad erst nach dem Durchspielen freigeschaltet werden, sozusagen als "New Game +" Option. Auf keinen Fall sollte man den Schwierigkeitsgrad imho während dem Spiel ändern dürfen.

    Was mich aber viel mehr stört, sind die anderen Punkte, in denen sich das widerspiegelt. Bei den Inhalten wird man inzwischen viel zu sehr an die Hand genommen. Wenn es Massen von optionalen Monsterhunts gibt, kann ich verstehen, wenn dafür eine Liste erstellt wird, die man im Menü sozusagen abhaken kann. Aber das ist im Prinzip eine Sidequest. Muss wirklich jeder optionale Bossgegner da drin stehen (vgl. FFXII und XIII)?! Da geht doch irgendwie was flöten, die Gegner verlieren ihre geheimnisvolle Aura, wenn sie selbst in-game schon alle zu einem Punkt auf einer Liste verkommen. Die Genugtuung ist viel größer, wenn man nicht sofort weiß, wie man ran kommt oder vielleicht zufällig so einem Vieh über den Weg läuft.
    Ganz genauso verhält es sich mit den Sidequests. Wenn alles nur noch übers Quest Log funktioniert, stolpert man nicht mehr nebenher über unverhoffte Abenteuer. Man arbeitet Zeug ab. Dabei war das doch gerade etwas, das früher die Faszination ausgemacht hat! Hinter jeder Ecke konnte man potentiell etwas auslösen. Fühlte sich natürlicher an auf die Art. Ich will damit nicht sagen, dass ein Quest-Log keine Daseinsberechtigung hätte. Erst recht bei sowas wie Lightning Returns, wo das Spiel auf solche Quests gewissermaßen aufbaut und ohne kaum sinnvoll planbar ist, wäre so etwas eigentlich vonnöten. Aber es sollten auch außerhalb dessen noch Geheimnisse und Boni existieren.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Und ich hoffe mal verdammt stark, dass man Porten kann - gerne auch, in dem man die Autofahrten zu bekannten Orten einfach skippen kann und nach nem Fade-out, Fade-in aus dem Wagen steigt. Wäre dann sogar noch recht gut integriert, finde ich. Denn wenn ich in der ach-so-großen Welt echt die ganze Strecke zugucken oder gar steuern muss... bitte nicht. Da kann man auch Deutschlands schönste Bahnstrecken gucken, das ist dann das selbe Prinzip nur auf Schienen. <_<
    Das skippen zu können, wenigstens nachdem man einmal manuell bis zur jeweiligen Raststätte gefahren ist, empfände ich auch als die eleganteste Lösung unter den gegebenen Umständen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Was genau meinst du? Die Position der Teleportkristalle? Die Häufigkeit? Dass man Teleportsteine bracht?
    Ich finde Kristalle, die irgendwo in der Gegend rumstehen, die man fürs Teleportieren verwenden kann, einfach ein dämlich.
    Das selbe galt schon für den Speichersphäroiden in FF X und den Terminal in FF XIII. Diese Teile haben überhaupt keinen Bezug zur Welt. Die sind einfach da und stehen dumm in der Gegend rum. FF XIII schießt aber dabei noch den Vogel hab: Wer hat die Terminals auf Grand Pulse aufgestellt? Mit solchen Gebilden macht man auch die Illusion der Welt kaputt. Ja, ich weiß, dass es auch solche Kristalle schon in anderen FF-Teilen gab. Sie dienten aber bis Dato nur als Speicherpunkt oder als Ort, wo man ein Zelt verwenden konnte. Also ein Ort, wo man Übernachten kann.

  8. #8
    Ich finde den Ansatz "Open World" etwas falsch bzw. "missleading".
    Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass das Game wirklich Open World ist und dazu gehört für mich, wie z.B. bei Witcher 3 nach einem Tutorial überall hinreisen zu können.

    Löblich ist es natürlich, dass man weg vom Linearen Schlauchleveldesign von FFXIII will, das funktioniert aber auch für mich nur, wenn die Welt dann auch zum Erkunden einlädt.
    Witcher 3 macht das imho fast perfekt, auch wenn man da teilweise mit Quests "zugeschissen" wird, die aber an sich wirklich genial designt sind, ist die Welt in sich sehr immersiv und hier glaube ich auch, dass diese 200+ Quests einfach nur generische fetchquests sind (oder sagte Tabata dazu mal etwas?)

    Was ich aber durchaus löblich finde ist, dass Tabata bzw. SE wirklich alles ausprobiert um weg vom schlechten FFXIII (und teilweise auch XIV v1.0) image zu kommen.
    Der fliegende Regalia ist für mich völlig in Ordnung. Hauptsache wieder selbst Kontrolle ausüben, unentdecke Orte sehen oder gar Quests/Orte, die man nur mit dem fliegenden Regalia überhaupt entdecken kann.

  9. #9

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    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich finde den Ansatz "Open World" etwas falsch bzw. "missleading".
    Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass das Game wirklich Open World ist und dazu gehört für mich, wie z.B. bei Witcher 3 nach einem Tutorial überall hinreisen zu können.
    Das hat Tabata auch schon abgewiesen, dass es keine 100%ige Openworld wird. Sondern eher ein Mix aus vorangetriebener leichter Storylinearität mit Openworld Anteilen. Was ich pers. für ein FF auch gut finde, da es nunmal von der dichten Story und Inszenierung lebt.

    Ich mochte TW3, aber mir war es dann irgendwie auch echt schon zu viel des guten mit der Openworld und FF ist hinsichtlich Story einfach wesentlich dichter, pompöser, übetriebener als ein The Witcher.
    Und wenn man danach geht waren Spiele wie FF7,FF8,FF9 im gewissen Sinne auch linear, trotz der Overworld map. Wenn auch nicht so Schlauchlinear wie ein Final Fantasy XIII, das nichtmal Städte hatte.


    Hier die Aussage von Tabata bezüglich des Openworld Anteils und Spielablaufs (Hatte ich glaub ich schonmal geposted):
    Zitat Zitat von Tabata
    As you travel through each region, you’ll see different kinds of enemies and will take different paths that make you do unique things in each one of them. As you move through each region, the options for character growth and the different skills will start branching out as well.

    As the player progresses through the game, new regions will open up for exploration. Each region will move the journey forward. [...] How the story is handled, it’s not 100 percent pure open-world, but it’s also not a pull along the rails kind of story. It’s very much a hybrid of those two styles, which I think is the best of both of them.”
    Geändert von Tonkra (12.04.2016 um 19:34 Uhr)

  10. #10
    Pre-Order-Bonis für alle, die das Spiel digital kaufen...

    Geändert von Angel|Devil (15.04.2016 um 20:18 Uhr)

  11. #11

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    Zitat Zitat von Angel|Devil Beitrag anzeigen
    Pre-Order-Bonis für alle, die das Spiel digital kaufen...


    Naja brauch man jetzt nich unbedingt^ das schwert liegt auch so den anderen versionen bei.

    das 16 bit car design ist aber sweet^^
    Geändert von Tonkra (17.04.2016 um 22:17 Uhr)

  12. #12

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    Neues Interview/Gameplay Material auf Game Informer:



    Ich habe aus dem Video mal 3 Screenshots herausgenommen:

    @ 3:56 sieht man, dass das Auto scheinbar über eine Benzin-Anzeige verfügt.. ;O Sprich man scheint tanken gehen zu müssen. (Rechts ist scheinbar das Final Fantasy Radio zu sehen)



    Ansonsten sieht man während der Combat Sequenzen wieder keinerlei Anwendung von Skills, sondern nur Team Attacken. Mir ist dabei aufgefallen, dass Gladiolus hier über den ,,Tempest" Skill verfügt, den man mit Noctis zuvor in der Duscae Demo selbst ausführen konnte..
    Wurden alle Skills nun auf Team Attacken ausgelagert/degradiert? Mir erscheint es fast immer mehr so. Der gelbe linke Balken füllt sich in etwa so schnell wie ein ATB Balken, vermutlich hängt dieser mit den Team-Attacken zusammen.




    Davon ab sieht grafisch alles was als ,,Pre-Beta" gekennzeichnet wurde in dem Video, grafisch (von den Farben und Beleuchtung her) doch deutlich schlechter meinem Empfinden nach, was man in den aktuellen Trailern sieht. Aber das neue UI (mit Minimap, Battle UI etc. aus der Platinum Demo) ist in diesen Szenen drin, heißt das, dass es dennoch die Version nach der Duscae Demo darstellt? Ich hoffe nicht, dass hier so heftig gedowngraded wurde in grafischer Hinsicht -.-



    Was haltet ihr davon? Also mir gefällt gerade nicht so die Richtung welche das Spiel derzeit nach der Duscae Demo /seit der Platinum Demo nimmt..mal sehen..
    Geändert von Tonkra (18.04.2016 um 18:56 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Davon ab sieht grafisch alles was als ,,Pre-Beta" gekennzeichnet wurde in dem Video, grafisch (von den Farben und Beleuchtung her) doch deutlich schlechter meinem Empfinden nach, was man in den aktuellen Trailern sieht.
    Ja, das habe ich gerade auch gedacht. Das sieht total fürchterlich aus. Ich hoffe ja, dass dies nicht der finale Stand ist

  14. #14

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Square Enix@Facebook
    Liebe Cosplayer, hier findet ihr die Outfits aus FINAL FANTASY XV im Detail... kaufen kann man sie übrigens auch
    Wir $ind $o nett zu un$eren Fan$, wir wollen nur da$ be$te für $ie. Nur die be$ten Co$play$, für un$ere Fan$. Weil wir $o nett $ind. Wieviel kostet die Jacke von Noctis nochmal? 1000€?

    Edit: Laut Seite 162,000 Yen. Was zum Henker.
    Geändert von Ave (18.04.2016 um 19:02 Uhr)


  15. #15
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    @ 3:56 sieht man, dass das Auto scheinbar über eine Benzin-Anzeige verfügt.. ;O Sprich man scheint tanken gehen zu müssen.
    Ja, das wurde schon vor einer ganzen Weile bestätigt. Soll aber wenigstens nicht allzu teuer sein.

  16. #16

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    ALso mal ganz ehrlich, wen interessieren denn die .... cosplaye kostüme.? Schaut euch doch mal lieber die Grafik auf den Screenshots an...Die mir grad extreme Sorgen bereitet. Woot...










    Die Duscae Demo sah noch so aus:


    Jetzt mal unabdingbar von der Auflösung, da das Pre-beta gameplay aus dem Video abfotografiert wurde.. Aber das Lightning und dieses Neon Grüne Gras WTF?

    Da es das neue UI verwendet gehe ich extrem stark davon aus, dass es eine aktuellere Version zeigt..
    Ganz ehrlich es geht seit Duscae scheinbar extremst bergab. Aber ich hoffe, dass diese Grafik nicht den aktuellen Stand widerspiegelt...
    Geändert von Tonkra (19.04.2016 um 17:33 Uhr)

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