Das zieht sich aber ja auch über diverse Spiele einer Reihe ^^ Bei den JRPGs würde mir Suikoden als Beispiel einfallen, und dort haben wir auch nie eine vollständige Weltkarte zu Gesicht bekommen (obwohl sich Fans daran versucht haben). Auch in der Fantasyliteratur sind ggf. erweiterbare Ausschnitte üblich (siehe zum Beispiel Herr der Ringe, Lied von Eis und Feuer usw.), dort aber auch viel naheliegender. Bei Pen & Paper RPGs sowieso. Der Grund, warum das nicht so super zu Final Fantasy passt wie anderswo ist der, dass dort normalerweise jedes Spiel für sich alleine steht und eine neue Welt einführt. Sich auf einen Ausschnitt zu beschränken, ist für die Macher vor allem auch eines: Sich Möglichkeiten für die Zukunft offen halten. Hier vermisse ich wirklich die simpleren Zeiten der älteren Teile, das war so klar und eindeutig. Jetzt ist es fast wie eine Einladung, demnächst zum Beispiel FFXV-2 und wenn sie wollen XV-3 usw. zu machen. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass in den Spielen Dinge vorkommen und erwähnt werden, die später eine Rolle spielen können, vielleicht aber auch ganz billig offen gelassen werden - was ich nicht mag. Das Gefühl vor und nach dem Finale der früheren FFs war so erhebend, weil man gewissermaßen die Geschichte jener Welten, das große Abenteuer abschließt.
Wenn sie schon unbedingt ein Sequel machen müssen, dann find ichs manchmal besser, wenn sie mit dem schon vorhandenen Material und den bekannten aber veränderten/erweiterten Settings arbeiten und schauen, was sie dort noch herausholen können. Hier war der Sprung von XIII zu XIII-2 für mich eines der größten Negativ-Beispiele. Da haben sie im Original schonmal Pulse eingeführt aber bei dieser gigantischen Welt kaum mehr als an der Oberfläche gekratzt. Was wäre eine perfekter geeignete Gelegenheit gewesen, diesen Ort (mitsamt einem ruinös-untergegangenen Cocoon) weiter zu erforschen und zu erschließen, als ein direktes Sequel? Stattdessen: Zeitreisen >_> Hätten sie annähernd die ganze Welt gezeigt (wie auch immer das hier gehen sollte, wäre wohl ein sehr anderes Spiel geworden), hätte das diese Enttäuschung unterbunden. Jetzt bleibt Pulse gemessen an der angeblichen Größe nach Storyindikatoren jenes Final Fantasy Setting, von dem man im Spielverlauf am allerwenigsten gesehen hat. Vielleicht 0,1% oder so, und nachdem die Sequels in eine ganz andere und zum Teil völlig abwegig-bekloppte Richtung gegangen sind, wird das auch so bleiben.
Darüber hinaus können sich manchmal ganz andere Fragen auftun. Wir wissen zum Beispiel, dass Ivalice groß sein und eine lange Geschichte haben soll, trotzdem hätte ich gerne gesehen, wie sich das Setting /der Kontinent von Tactics A2 an den von XII anschließt, mit mehr als nur einer vagen Nennung der Himmelsrichtung. Mir ist hier der Überblick wichtig. Wenn man das gut und nachvollziehbar aufeinander abstimmt (Suikoden I, II und III), okay, aber leider kann so etwas irgendwann sehr leicht schwammig werden (Suikoden IV und V).
Das bezweifel ich gar nicht und ab und zu hab ich sowas auch mal ganz gerne. Wie gesagt, Vor- und Nachteile. Ein Vorteil von dem Ausschnitt-Ansatz ist, wenn auf das ganze Drumherum mit Kleinigkeiten hingedeutet wird und man dadurch so viel über die Mythologie und Geschichte erfährt. Und es bleibt immer noch dieses sagenhafte Fernweh zu den fremden Gebieten, die die Phantasie stärker anregen, selbst wenn man das Spiel schon durch hat. Bei so etwas kann die Spielwelt dann sehr viel größer wirken als sie ist, aber oftmals bleibt mir einfach zu viel im Dunkel. Nur hat Final Fantasy einfach einen anderen Werdegang und ich vermisse die kompletten Welten schon seit IX. Es wäre mal wieder an der Zeit und eine Weile sah es ja so aus, als ob Versus es damit versuchen würde.Zitat
Packende Geschichten kann man mit beidem umsetzen, aber die Eignungen unterscheiden sich. Imho passen die regionalen Ausschnitte um einiges besser zu bodenständigeren, eventuell politischeren Stories oder einer Ansammlung von einzelnen, bezüglich des Umfangs eng umgrenzten Quests, während die ganzen Welten besser mit dem allumfassenden philosophisch-magischen Brainfuck zusammengehen, für den unter anderem Final Fantasy bekannt ist. In FFVII geht es zum Beispiel in der Handlung sehr um die Gaia-Theorie, alleine dieser ganze Kram, den Bugenhagen über das Planetenleben und den Lebensstrom erklärt. Das sind Konzepte, die bei einem regionalen Ausschnitt niemals ihre Wirkung hätten entfalten können, wenn du verstehst, was ich meine. In VIII wird die Zeit selbst komprimiert und mehr oder weniger angehalten. Das sind Ereignisse, die für alle Bewohner und Lebewesen gelten. Es würde viel weniger bedeutend und auch weniger verstörend wirken, wenn sich das lediglich auf einen örtlich begrenzten Kreis beziehen würde, selbst wenn es unter bestimmten Umständen realistischer rüberkommen kann.
Gibt da ja diesen bekannten Grundsatz von "Show, don't tell" bei Geschichten in visuell geprägten Medien. Wenn ein RPG in einer Stadt mit 500 Einwohnern spielt, aber es in der Story um das Schicksal des ganzen Erdenkreises geht und darauf immer wieder hingewiesen wird, dann hat das Spiel eine ernsthafte Diskrepanz mit den Prioritäten. Die 500 Einwohner kümmern mich unter Umständen, wenn man zuvor in das Setting eingetaucht und in den Straßen der Stadt an den NPCs vorbeigelaufen ist, sich mit ihnen unterhalten hat usw. Doch emotional berührt mich der Fortbestand jenes Universums nicht die Bohne, weil ich es ja nichtmal ansatzweise kennenlernen durfte. Ein übertriebenes Beispiel, aber es verdeutlicht hoffentlich, was ich ausdrücken möchte.
Kommt bei mir drauf an. In XII bin ich schon ein wenig genervt, wenn Charaktere wie Al Cid auftauchen und mir von Rozarria erzählen, aus dem er stammt - ein Imperium, das mit der Macht von Archadia gleich auf ist und eine wichtige Rolle und Funktion in der Handlung übernimmt. Trotzdem betritt man im Spiel niemals klar rozarrisches Gebiet (und soweit mir bekannt ist auch nicht in FFTA2 oder Revenant Wings, obwohl sich das gut dafür geeignet hätte). Gegen wenigstens einen Abstecher in deren Hauptstadt oder so, um die Bedeutung des Landes zu untermauern, hätte ich wirklich nichts gehabt. Das war es, was ich meinte, als ich oben von "zu viel im Dunkeln lassen" schrieb. Die Spielwelt von XII liegt zwischen zwei großen Reichen, aber nur eines davon darf man besuchen. Wenn schon regionaler Ausschnitt, dann sollte man die Handlung auch einigermaßen auf diesen Bereich eingrenzen und einem nicht zu viel von anderswo anteasern, ohne von dort substanziell etwas bieten zu können.Zitat
Akut vermisse ich das Gefühl der Freiheit dann auch nicht, aber gerade im späteren Spielverlauf, wenn die Grenzen der begehbaren Welt abgesteckt sind, frage ich mich ständig, was dahinter liegen mag und ob man nicht doch noch den einen oder anderen zusätzlichen Ort hätte einbauen können (gerade wenn etwas davon auf der Karte noch zu sehen ist). Das fällt bei den Kugeln weg, da man unendlich weit in jede Richtung kommen kann und es irgendwann einfach wieder von Vorne anfängt. Ja, noch umfangreicher müssen die Spiele tatsächlich nicht werden, manchmal eher im Gegenteil. Aber das müssen "ganze Welten" auch gar nicht unbedingt erfordern, wenn man kleinere Brötchen backt. Es sind immer noch Fantasy-Spiele. Da sollte es nicht zu abwegig und unglaubwürdig wirken, wenn es auf dem Planeten bloß sieben nennenswerte Städte gibt und alles vergleichsweise nah beieinander liegt oder Ähnliches. Für märchenhafte Settings wie in FFIX fände ich sowas sogar sehr viel ansprechender. Leider scheint das Square Enix' übertriebenen Ansprüchen heutzutage aber nicht mehr zu genügen. Die sagen sich "Wir können keine ganze Welt im Stile von XV bauen, also lassen wir es". Es müsste aber gar nicht zwingend im Stile und der Größenordnung von XV sein. Von daher: Verschenktes Potential bzw. durch Ambitionen verbaute Möglichkeiten.
Das ist allerdings auch nicht ganz ohne Stolpersteine, obwohl ich den Ansatz sonst sehr gut finden würde. Siehe Suikoden: Irgendwann wird die Lore und der ganze Hintergrund so schwer, dass die Reihe unter dem Gewicht des eigenen Kanons und Kosmos zusammenbricht. Neue Fans lassen sich immer schwieriger gewinnen, weil sie nicht mehr so leicht den Zugang zu so einem Universum finden oder erstmal die ganzen Vorgänger spielen müssten, um alle Zusammenhänge zu verstehen. Schließlich machen es sich die Entwickler dann doch wieder einfach und verlegen die Handlung an weit entfernte Orte, die nur noch sehr sporadisch etwas mit den Vorgängern zu tun haben, oder schlimmer noch, es folgt gleich das unausweichliche Reboot. Weil sie keinen Bock haben, sich für jede neue Quest durch bücherweise Material zu lesen, um sich nicht irgendwann selbst zu widersprechen, weil etwas Gegenteiliges mal vor Jahren im ersten Teil erwähnt worden ist.Zitat
Ich weiß nicht. Im Grunde machen sie das ja schon mit den direkten Sequels, wobei es dann doch gut tut, noch die eine oder andere Alternative mit einem weiteren komplett neuen Hauptteil in einer Generation zu bekommen. Wenn sich das jedoch auf die nummerierten Hauptteile an sich beziehen würde, also ohne Fortsetzungen, dann fände ich das sogar richtig, richtig doof. Das ist doch eines der letzten großen Grundprinzipien der Reihe, mit jedem Teil so viel Neues zu bieten. Neue Story, neues Setting, neue Charaktere. Wenn sie was davon wiederverwenden möchten, machen sie inzwischen Sequels (und selbst davon war ich bisher nicht so begeistert, weil sie das Potential bisher nicht zu nutzen wussten). Das auch noch auf die jeweils nächsten großen Serientitel zu beziehen, würde die Franchise endgültig völlig durcheinander bringen. Spielte XVI in der selben Welt wie XV, stellte das gewissermaßen alles in Frage, wofür die Marke seit jeher steht (und nein, das ist durch XIII und XV noch nicht der Fall, weil das Fabula Nova Crystallis Gedöns wirklich nur ein ultra schwammiges mythologisches Gerüst ist). Glaube auch nicht, dass die Fans damit einverstanden wären, denn die Erwartungshaltung ist, mit einem neuen Teil auch ein weitgehend neues Erlebnis zu bekommen.Zitat
Dass Square Enix in Zukunft mehr auf die Sequels setzt um dadurch Kosten und Aufwand zu sparen, könnte natürlich sein, aber begeistern tut mich sowas ebensowenig. Ein Final Fantasy XVI noch auf PS4/XB1 würde ich nicht gegen eine ganze Trilogie von XVern eintauschen wollen (wie es bei XIII lief ist ja auch nicht gerade erbaulich). Lieber sollten sie zum alten Mittelweg zurückfinden, indem sie von dem Wahn abkommen, mit jedem Spiel das Rad komplett neu erfinden zu müssen. Mal davon abgesehen, dass es schon eine neue Welt mit neuer Story, neuen Charakteren und neuem Soundtrack sein sollte, könnten sie dennoch gerne Assets aus dem Vorgänger (Bausteine der Innenausstattung wie Möblierung, NPCs, Monster, oder in der Natur bestimmte Bäume, Felsformationen bis hin zu besonderen Lichteffekten usw. ...alles vielleicht jeweils mit ein paar kleineren verfremdenden Anpassungen) und ganz besonders Gameplayelemente übernehmen, um investiertes Geld und die Entwicklungszeit zu verringern. Müsste wegen der Abwechslung nicht unbedingt gleich das nächste Spiel sein, aber ich hätte dann auch nichts dagegen, wenn, nur mal angenommen, XV als spieltechnische "Schablone" für XVII genommen wird.
Eigentlich hab ich die überschaubaren, "gedrungenen" Gebiete manchmal sogar ganz gerne, wenn sie intelligent eingefügt worden sind und man dort einiges machen kann. Gerade die PS1-FFs zeigen ja, dass auch dann noch mehr als genug Platz für Sidequests etc. bleibt. Mit den Schlauchleveln in XIII hatte ich nur deshalb ein Problem, weil sie immer nur wie eine Einbahnstraße in eine Richtung führten und man nicht zurück konnte, d. h. es keine zusammenhängende Spielwelt war. An Größe und Umfang hab ich mich dort kaum gestört. Wenn man diese Orte verbindet und es einige Abzweigungen gibt, erst recht wenn das durch eine klassisch-begehbare Weltkarte geschieht, wäre ich damit wahrscheinlich super zufrieden. Inzwischen habe ich die immer gigantischer werdenden Gebiete quer durch alle Genres langsam sogar satt, weil man zu viel Spielzeit mit Laufen durch die Pampa verbringt und es immer aufwändiger wird, alles mal gesehen zu haben. Ja, die alten FFs mögen sich stellenweise kleiner angefühlt haben, aber ich hatte immer das Gefühl, dass sie relativ zur Spielwelt mit viel mehr Inhalt angefüllt sind als die vielen Games, die sich heutzutage an "open world" versuchen. Und es war schön und praktisch, dass alles indirekt so nah beieinander liegt -_^Zitat
An einem XV-2 hätte ich durchaus Interesse, nicht zuletzt, weil dann vielleicht ein paar Dinge anders gemacht werden, die ich in XV bisher nicht so gut finde, wie zum Beispiel die All-Male-Party. Dass dann neue Gebiete der bekannten Welt erforscht werden, die früher vielleicht nur mal erwähnt worden sind, klingt zwar schön, aber verlassen kann man sich bei Square Enix darauf ja leider nicht: Vielleicht machen sie stattdessen was mit alternativen Dimensionen, oder nochmal Zeitreisen >_< Optimal für die Welt von einem Sequel dieser Art fände ich eigentlich irgendetwas zwischen dem Verhältnis Hälfte alt (aber verändert) und Hälfte neu oder ein Drittel alt (aber verändert) und zwei Drittel neu. XV-2 an sich wird wohl geradezu unausweichlich sein, damit sich für Square Enix überhaupt noch ansatzweise der astronomischen Aufwand rentiert, der über zehn Jahre Versus&XV betrieben wurde. Aber ob es sich auch für uns lohnt? Hoffentlich mehr als X-2 und XIII-2.Zitat
Heh, das kann gut sein. Damit kenn ich mich nicht aus. Dachte da zu allererst eigentlich eher an die Pellucidar-Reihe von Edgar Rice Burroughs. Meine mal gelesen zu haben, dass es auch eine D&D Kampagnenwelt (Mystara?) gab, in der genau so etwas vorkam.
Wie beschrieben wird das aber nicht gerade meinen Vorstellungen von dem gerecht, was so ein Feature eigentlich bieten sollte ^^ Kraftfelder klingen für mich auch eher nach billiger Ausrede der Entwickler als gut nachvollziehbare Erklärung, selbst wenn es einigermaßen ins Setting passen sollte. Man wäre ständig eingeschränkt, dabei ist es doch gerade die Grenzenlosigkeit, die die Faszination der Luftschiffe ausmacht. Denke übrigens auch, dass es wenn überhaupt lediglich so eine Art kleiner Gleiter wird, in den die vier Helden gerade so reinpassen. Quasi ein Cockpit mit Flügeln drum herum. Was ich stattdessen gerne mal wieder sehen würde, und was wir seit FFX (mit allem drum und dran seit IX) nicht mehr hatten, ist ein begehbares Luftschiff mit Innenleben und eigenen Features. Das gab es sogar schon in FFIII auf dem NES. Oder wie viel Atmosphäre es ausgemacht hat, in der Black Jack (FFVI) ein Casino stehen zu haben, selbst wenn man es nicht in Form von Minispielen benutzen durfte. Oder solche mit Läden, Chocoboställen, Brücke und Übernachtungsmöglichkeiten an Bord! Kurz gesagt: Ich hätte tierisch Bock auf ein eigenes, kleines, fliegendes, mobiles Hauptquartier für meine Party. Das gab es damals fast immer, war für mich jedes Mal ein Highlight und es ist eine Schande, dass sie so etwas cooles einfach abgeschafft haben.Zitat