Gehen tut das, ja, aber traust du Square Enix wirklich genug Originalität zu, um das zufriedenstellend zu implementieren, inklusive glaubwürdiger, innerhalb der Spielwelt logischer ErklärungDas ist immerhin der Verein, der die Story von XIII-2 mit nicht näher erläuterten Paradoxien rechtfertigte
Ein anderes, gängiges Beispiel für Alternativen zu unsichtbaren Wänden wäre jenes, aufs Meer rauszufliegen und dann scheinbar immer weiter zu kommen (sobald man das Ufer nicht mehr sieht), aber wenn man umkehrt hat man sich kaum bewegt. Sozusagen eine optische Täuschung oder eine "indirekte" unsichtbare Wand, die wenigstens nicht so brutal auffällig ist. Optimal wäre das jedoch auch alles nicht.
Ich hätte schon gerne einen ganzen Planeten, nur dürfte dieser in sich ruhig etwas kleiner und eingeschränkter sein. Wichtig ist das entsprechende Spielgefühl, wo ebenfalls genug Freiheit und Größe rüberkommen würde. Ich komme mit den regionalen Ausschnitten schon klar, aber die haben Nachteile, die ganze Welten nicht haben. Mit letzteren kann man eine ganz andere Art von Geschichten erzählen! Ist immer eine Gratwanderung bezüglich der Stakes. In XII hat das funktioniert, weil es eine erwachsenere, politischere Story war. In XIII haben sie dann wirklich versucht, die zumindest noch storytechnisch "ganzen Welten" mit dem geänderten Aufbau der Spielumgebung zu kombinieren, was imho mächtig in die Hose gegangen ist: Das Spiel will einem weis machen, wie gigantisch groß Pulse sei, aber man fühlt es nicht. Hinzu kommt, wie menschenleer dort alles war. Es stehen zwar ganze Planeten auf dem Spiel, aber erleben durfte man sie sowieso nicht. Wenn man hingegen die Kugel in FFVII und VIII vom All aus sieht, ist spätestens dann klar, wofür man in die Schlacht zieht.Zitat
Erkundbar und abwechslungsreich? Vielleicht. Aber mir fehlt das Bewusstsein für ein in sich geschlossenes, funktionierendes, eigenes fiktionales Universum. Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme. Da ist dann auch oft die Rede von fremden Ländern in der Ferne, aber zu sehen bekommt man die nicht. Das war gerade das, was ich an der Final Fantasy Serie bis einschließlich IX immer so toll fand - nichts wird ausgelassen, man lernt die Geschichte der ganzen Welt kennen. Warum sich mit weniger zufrieden geben, wenn auch so etwas heute noch wunderbar umsetzbar ist, auf die eine oder andere Art? Das hat damals nicht nur Final Fantasy, sondern das ganze Konsolen-RPG-Genre von der westlichen Richtung abgehoben. Ich hätte nichts dagegen, wenn sie es mal so machen wie in XI, XII, XIV und nun wahrscheinlich auch XV, aber hin und wieder hätte ich dann doch gerne den von mir klar bevorzugten Ansatz zurück. Gebe aber auch zu, dass das nicht zu jedem Stil passt und etwas fantasylastigere, märchenhaftere RPGs besser damit zusammengehen als solche, bei denen besonderer Wert auf Realismus gelegt wird. Leider ist Square Enix genau davon völlig besessen.
Du hast natürlich recht, dass die klassische, begehbare Weltkarte nicht mehr so einwandfrei mit den großen Gebieten zusammengeht, die man jetzt immer häufiger antrifft (Stichwort "open world", zumindest scheinen das einige Spieler und auch Entwickler darunter zu verstehen). Aber das ist überhaupt kein Muss, sondern lediglich eine mögliche Richtung, die ich nicht notwendigerweise moderner einstufen würde als andere, bloß weil es gerade im Trend ist. Hat nämlich alles spiel- und erzähltechnische Vor- und Nachteile, und für meinen Geschmack überwiegen bei den neueren Titeln oft die Nachteile, die von den Entwicklern überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
Menükarte sollte sowieso obligatorisch sein, aber Schnellreisefunktionen sind ein zweischneidiges Schwert. Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist. Siehe FFXII. Im späteren Spielverlauf hat man sich nur noch permanent durch die Gegend gezappt, und es fühlte sich schon fast zu leicht und schnell, wie "nicht verdient" an. Durch sowas schrumpft die angeblich große Spielwelt auch schnell mal zusammen, denn man hat keine visuellen Indikatoren mehr, außer vielleicht eine schwammige Erinnerung daran, welchen Weg man vor 30 Spielstunden zurückgelegt hat. Hier das Gefühl der Reise und des Fortschritts einzufangen, das war damals die große Kunst, bei der das Luftschiff einen zentralen Stellenwert hatte, und das gibts halt nicht in dem selben Maße wenn man drauf verzichtet. In der Hinsicht fänd ich ein verstümmeltes Luftschiff-Feature wie das von dir (und Square Enix?) vorgeschlagene auch immer noch etwas besser als gar keines dank beamen.Zitat
Wie schon erläutert fände ich die Idee interessant, einen ganzen Planeten mit großen "Open-World-Abschnitten" zu bauen (bei einem Fantasy-Märchen achten wir mal nicht zu genau auf exakt korrekte Größenverhältnisse). Während man da drinnen ist, sieht man zwar auch nicht alles von der Spielwelt, doch durchaus einen Großteil. Irgendwann bekommt man dann das steuerbare Luftschiff als überlegenes Transportmittel und hat nur auf diese Weise Zugang zur (nicht begehbaren, aber befliegbaren oder vorher auch beschiffbaren) Weltkarte, woraufhin es so läuft wie in Seiken Densetsu 2 und 3. Die besuchten Orte werden aus großer Höhe/Entfernung dargestellt, sodass nicht jedes Detail sichtbar ist. Zwischendrin kann es unzugängliche Bergregionen oder Ozeane und Seen geben, die die "Lücken" zwischen den begehbaren Gebieten ausfüllen und die man überfliegen, aber eben nicht dort landen kann (im Wesentlichen nur Deko, die die Illusion einer ganzen Welt komplettieren und doch noch ein kleinwenig Spielraum für die Phantasie lassen). Wenn man allerdings über einem der vielen zugänglichen Abschnitte schwebt, gehts auf Knopfdruck direkt dahin abwärts. Hier wäre ich auch bestens zufrieden, wenn man nur am nächstgelegenen, vorgegebenen Punkt wie etwa besonderen Luftschiff-Landeplätzen rauskommt, aber wäre natürlich auch denkbar, das sehr genau mit Positionsabfrage zu machen. Behelfen könnte man sich ebenso mit einem Anker am Boden wie in XII.Zitat
Das wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit, wie sich die beiden nur scheinbar gegensätzlichen Konzepte gut miteinander verbinden ließen. Es wäre umso spannender, wenn man mit dem Luftschiff eben auch nicht überall hin kann, zum Beispiel, weil die weitläufigen Gebiete oft in miteinander verbundene Dungeons abzweigen (vgl. Zertinan-Grotten in XII). Auf jeden Fall gäbe es ausgedehnte Flächen, ohne auf die meisten Vorzüge der früheren Luftschiffe verzichten zu müssen, und als Schnellreise-Funktion wäre das immer noch weitaus realistischer und spaßiger als instant transportation über Kristalle oder Speicherpunkte.