Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
Sind zumindest zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, wenn es darum geht, den erkundbarten Ort zu begrenzen, ohne dass es eine Wand unvermittelt aus dem Nichts kommt und die Weiterfahrt, den Weiterflug (oder im Falle von AC: das weitere klettern) von jetzt auf gleich unterbindet.

Was ich damit sagen will: Ich sehe nicht, dass eine begrenzte Welt ein Luftschiff ausschließt. Gibt doch sicherlich die ein oder andere kreative oder weniger kreative Methode, wie man Wände sinnig platzieren kann, sei es durch Sturmfronten, unglaublich hohe Gebirgsformationen oder einen Luftraum, der von Feindfraktion XY überwacht wird und somit unpassierbar ist.
Gehen tut das, ja, aber traust du Square Enix wirklich genug Originalität zu, um das zufriedenstellend zu implementieren, inklusive glaubwürdiger, innerhalb der Spielwelt logischer Erklärung Das ist immerhin der Verein, der die Story von XIII-2 mit nicht näher erläuterten Paradoxien rechtfertigte Ein anderes, gängiges Beispiel für Alternativen zu unsichtbaren Wänden wäre jenes, aufs Meer rauszufliegen und dann scheinbar immer weiter zu kommen (sobald man das Ufer nicht mehr sieht), aber wenn man umkehrt hat man sich kaum bewegt. Sozusagen eine optische Täuschung oder eine "indirekte" unsichtbare Wand, die wenigstens nicht so brutal auffällig ist. Optimal wäre das jedoch auch alles nicht.
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Ehrlich gesagt muss es für mich auch nicht mehr der ganze Planet sein, damit sich bei mir ein Gefühl von Freiheit und für die Größe einstellt. Das schafft man gerade heute, bei der Technik, der Detailfülle und der Weitsicht auch mit weitaus lokaleren Welten, in denen der Spielfigur nicht der ganze Planet zugrundeliegt, sondern eben „nur“ eine Stadt, ein Land oder ein Kontinent. Gibt immer noch genug zu erkunden und abwechslungsreich ist es in den meisten Fällen so oder so. Eine losgelöste Weltkarte, die man separat erkunden kann/muss passt für mich auch nicht mehr unbedingt zu einem modernen Rollenspiel. Früher war es sicherlich sinnig, die kleinen Dörfer, Städte, Burgen sowie Höhlen und Verliese miteinander zu verbinden, damit das Ganze auch wirklich wie eine in sich stimmige Welt wirkt und nicht wie ein Flickwerk aus losgelösten Leveln. Da man aber heutzutage bei der Weltenbildung auf große, gar riesige Abschnitte setzt, in denen es unzählige Orte und Möglichkeit gibt, wäre es in meinen Augen altbacken, wenn zum erkunden zwischen Ort A und Ort B wieder auf Karten setzt, die man begehen kann.
Ich hätte schon gerne einen ganzen Planeten, nur dürfte dieser in sich ruhig etwas kleiner und eingeschränkter sein. Wichtig ist das entsprechende Spielgefühl, wo ebenfalls genug Freiheit und Größe rüberkommen würde. Ich komme mit den regionalen Ausschnitten schon klar, aber die haben Nachteile, die ganze Welten nicht haben. Mit letzteren kann man eine ganz andere Art von Geschichten erzählen! Ist immer eine Gratwanderung bezüglich der Stakes. In XII hat das funktioniert, weil es eine erwachsenere, politischere Story war. In XIII haben sie dann wirklich versucht, die zumindest noch storytechnisch "ganzen Welten" mit dem geänderten Aufbau der Spielumgebung zu kombinieren, was imho mächtig in die Hose gegangen ist: Das Spiel will einem weis machen, wie gigantisch groß Pulse sei, aber man fühlt es nicht. Hinzu kommt, wie menschenleer dort alles war. Es stehen zwar ganze Planeten auf dem Spiel, aber erleben durfte man sie sowieso nicht. Wenn man hingegen die Kugel in FFVII und VIII vom All aus sieht, ist spätestens dann klar, wofür man in die Schlacht zieht.
Erkundbar und abwechslungsreich? Vielleicht. Aber mir fehlt das Bewusstsein für ein in sich geschlossenes, funktionierendes, eigenes fiktionales Universum. Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme. Da ist dann auch oft die Rede von fremden Ländern in der Ferne, aber zu sehen bekommt man die nicht. Das war gerade das, was ich an der Final Fantasy Serie bis einschließlich IX immer so toll fand - nichts wird ausgelassen, man lernt die Geschichte der ganzen Welt kennen. Warum sich mit weniger zufrieden geben, wenn auch so etwas heute noch wunderbar umsetzbar ist, auf die eine oder andere Art? Das hat damals nicht nur Final Fantasy, sondern das ganze Konsolen-RPG-Genre von der westlichen Richtung abgehoben. Ich hätte nichts dagegen, wenn sie es mal so machen wie in XI, XII, XIV und nun wahrscheinlich auch XV, aber hin und wieder hätte ich dann doch gerne den von mir klar bevorzugten Ansatz zurück. Gebe aber auch zu, dass das nicht zu jedem Stil passt und etwas fantasylastigere, märchenhaftere RPGs besser damit zusammengehen als solche, bei denen besonderer Wert auf Realismus gelegt wird. Leider ist Square Enix genau davon völlig besessen.
Du hast natürlich recht, dass die klassische, begehbare Weltkarte nicht mehr so einwandfrei mit den großen Gebieten zusammengeht, die man jetzt immer häufiger antrifft (Stichwort "open world", zumindest scheinen das einige Spieler und auch Entwickler darunter zu verstehen). Aber das ist überhaupt kein Muss, sondern lediglich eine mögliche Richtung, die ich nicht notwendigerweise moderner einstufen würde als andere, bloß weil es gerade im Trend ist. Hat nämlich alles spiel- und erzähltechnische Vor- und Nachteile, und für meinen Geschmack überwiegen bei den neueren Titeln oft die Nachteile, die von den Entwicklern überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
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Gegen eine Art Menükarte, alleine wegen der Übersicht spricht aber nichts, wäre dann für die eventuelle Schnellreisefunktion ja auch viel praktischer.
Menükarte sollte sowieso obligatorisch sein, aber Schnellreisefunktionen sind ein zweischneidiges Schwert. Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist. Siehe FFXII. Im späteren Spielverlauf hat man sich nur noch permanent durch die Gegend gezappt, und es fühlte sich schon fast zu leicht und schnell, wie "nicht verdient" an. Durch sowas schrumpft die angeblich große Spielwelt auch schnell mal zusammen, denn man hat keine visuellen Indikatoren mehr, außer vielleicht eine schwammige Erinnerung daran, welchen Weg man vor 30 Spielstunden zurückgelegt hat. Hier das Gefühl der Reise und des Fortschritts einzufangen, das war damals die große Kunst, bei der das Luftschiff einen zentralen Stellenwert hatte, und das gibts halt nicht in dem selben Maße wenn man drauf verzichtet. In der Hinsicht fänd ich ein verstümmeltes Luftschiff-Feature wie das von dir (und Square Enix?) vorgeschlagene auch immer noch etwas besser als gar keines dank beamen.
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Ich wüsste also nicht, wo da neben OpenWorld-Abschnitt und Menükarte noch Platz für eine klassische Oberweltkarte sein soll? Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, dass SQE noch an dieser Idee von annodazumal festhält.
Wie schon erläutert fände ich die Idee interessant, einen ganzen Planeten mit großen "Open-World-Abschnitten" zu bauen (bei einem Fantasy-Märchen achten wir mal nicht zu genau auf exakt korrekte Größenverhältnisse). Während man da drinnen ist, sieht man zwar auch nicht alles von der Spielwelt, doch durchaus einen Großteil. Irgendwann bekommt man dann das steuerbare Luftschiff als überlegenes Transportmittel und hat nur auf diese Weise Zugang zur (nicht begehbaren, aber befliegbaren oder vorher auch beschiffbaren) Weltkarte, woraufhin es so läuft wie in Seiken Densetsu 2 und 3. Die besuchten Orte werden aus großer Höhe/Entfernung dargestellt, sodass nicht jedes Detail sichtbar ist. Zwischendrin kann es unzugängliche Bergregionen oder Ozeane und Seen geben, die die "Lücken" zwischen den begehbaren Gebieten ausfüllen und die man überfliegen, aber eben nicht dort landen kann (im Wesentlichen nur Deko, die die Illusion einer ganzen Welt komplettieren und doch noch ein kleinwenig Spielraum für die Phantasie lassen). Wenn man allerdings über einem der vielen zugänglichen Abschnitte schwebt, gehts auf Knopfdruck direkt dahin abwärts. Hier wäre ich auch bestens zufrieden, wenn man nur am nächstgelegenen, vorgegebenen Punkt wie etwa besonderen Luftschiff-Landeplätzen rauskommt, aber wäre natürlich auch denkbar, das sehr genau mit Positionsabfrage zu machen. Behelfen könnte man sich ebenso mit einem Anker am Boden wie in XII.
Das wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit, wie sich die beiden nur scheinbar gegensätzlichen Konzepte gut miteinander verbinden ließen. Es wäre umso spannender, wenn man mit dem Luftschiff eben auch nicht überall hin kann, zum Beispiel, weil die weitläufigen Gebiete oft in miteinander verbundene Dungeons abzweigen (vgl. Zertinan-Grotten in XII). Auf jeden Fall gäbe es ausgedehnte Flächen, ohne auf die meisten Vorzüge der früheren Luftschiffe verzichten zu müssen, und als Schnellreise-Funktion wäre das immer noch weitaus realistischer und spaßiger als instant transportation über Kristalle oder Speicherpunkte.