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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    nicht allzu beeindruckt von der demo. auch wenn das spiel viel weiter vom release entfernt ist als eine typische demo hab ich nach all der zeit, weil es ihr flagschiff ist und man das ding bis zur unkenntlichkeit auseinandernehmen wird, etwas mehr erwartet. 900p sind ja kein ding, aber das spiel schlottert in diversen situationen einfach als slideshow durch die kante, nicht unbedingt toll bei einem reinen action-rpg.

    zur "story" will ich mich auch erstmal gar nicht weiter äußern. die charaktere fand ich aber ganz ok, außer dass sich ihre umgebungskommentare sehr schnell wiederholen.
    der knackpunkt ist das KS und das macht noch einen sehr halbfertigen eindruck. besonders von dem umschalten zwischen abilities während des kampfes bin ich überhaupt nicht begeistert. das ist so ein seltsamer mischmasch wie in ni no kuni, aber in umgedreht (eigentlich action-ks, aber mit elementen, die eher zu etwas viel langsameren passen). lock-on und die flinken gegner sind vom anvisieren her ne vollendete katastrophe, goblins sind noch ganz machbar mit warp. immerhin gehen die phantomschwerter so ab, wie ich mir das vorgestellt hab. aber wo man da noch magie (ohne knoten in den fingern) und gruppeninteraktion einbauen will, ist mir momentan schleierhaft. momentan sind die teampartner eher statisten.
    Das klingt ein bisschen so wie das, was in diesem Review hier geschrieben wird. Hattest du auch den Eindruck, dass die Kamera so chaotisch ist und Knopfdrucke nicht immer zeitig reagieren? Das würde mir etwas Sorgen machen, da das Sachen sind, für die man eigentlich keinen Demorelease braucht, um sie zu bemerken. Vor allem aber wären das Punkte, die bei einem KS, das so Action-lastig sein soll wie das von XV, echt essenziell sind.

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das klingt ein bisschen so wie das, was in diesem Review hier geschrieben wird. Hattest du auch den Eindruck, dass die Kamera so chaotisch ist und Knopfdrucke nicht immer zeitig reagieren? Das würde mir etwas Sorgen machen, da das Sachen sind, für die man eigentlich keinen Demorelease braucht, um sie zu bemerken. Vor allem aber wären das Punkte, die bei einem KS, das so Action-lastig sein soll wie das von XV, echt essenziell sind.
    Naja, die (nur auf Events) spielbare KH2-Demo hatte ähnliche Probleme, und da haben sie das Feedback der Leute berücksichtigt. Ich hoffe mal, dass diesmal ähnliches passiert.

  3. #3
    Kurze Frage zur Demo: Ist der Code länderspezifisch? Kriege eine Fehlermeldung wenn ich versuche den in meinem US-Account einzulösen.

    Edit: Jupp, nachdem ich den Zugang zu meinem Deutschen Account ausgegraben habe funktioniert es.
    Geändert von Seraphithan (21.03.2015 um 19:58 Uhr)
    Badassfully, I was frozen today!

  4. #4
    Die Grafik sieht nicht so gut aus und das Spiel ruckelt ziemlich. Ich hoffe dass es die Vollversion in besserer Optik schafft; wenn nicht, würde ich das aber sogar in Kauf nehmen, wenn das Spiel wirklich so gut wird, wie ich erwarte. Das Spiel schafft irgendwie eine sehr interessante Atmosphäre. Und aktuell finde ich, dass es doch sehr erfrischend ist, sich mit einem Männerhort auf Gefahrenreise zu begeben. Vor allem ist das noch nicht so verbraucht. Die Szenarien wirken sehr abwechslungsreich. Insgesamt kann FF XV wirklich sehr schön werden - es fühlt sich ein wenig an, wie Teil VIII (wie lange ich schon kein so gutes RPG mehr gespielt habe); die sollen aber jetzt endlich fertig werden. Hoffentlich kommt es noch 2015.

  5. #5
    Ich hab eben mal die Demo angespielt und bin ein wenig... desillusioniert. Im neutralen Sinne.
    Sehr schön fand ich den Anfang, der die Truppe ganz gut darstellte und ein schönes Beispiel dafür ist, was ich mir von diesem Road Trip-Motiv erhoffe. Das Kampfsystem dagegen ist... Keine Ahnung. Vielleicht muss ich einfach noch üben und vielleicht liegt es am sehr fragwürdigen Balancing und der Encounterdichte, aber ich werde nicht wirklich warm damit. Ich habe immer noch nicht raus, wie man jetzt gezielt einen Gegner anvisiert und die Visierung vor allem schnell wechselt - was mir echt Probleme bereitet hat, da fast jeder zweite Kampf in eine mittelprächtige Schlacht ausartet. Ich bin nachts in ein paar Wölfe geraten, die auf einmal Imps dabei hatten, sodass ich mich auf einmal mit ca. 10 Gegnern geprügelt habe, die auch ständig respawnt sind (oder auch nicht, da ich ständig die Visierung und den Überblick verloren habe, habe ich keine Ahnung, wie viele halbtote Gegner da noch waren...). In der Mitte gesellten sich dann noch die Soldaten dazu, sodass das Chaos perfekt war. Dank der sehr dichten Kamera und des Mangels einer Minimap hatte ich keine Ahnung, ob mich irgendwer von der Seite/von hinten angreift, kann aber ja nur noch vorne Abwehren. Das Abwehren seinerseits scheint auch irgendwie gerne mal etwas zu haken, vor allem, wenn man vorher noch angegriffen hat.
    Laut Hilfe ist Visierung übrigens R3, bei mir zentriert R3 aber irgendwie nur die Kamera, egal ob im Kampf oder nicht. L1 und R1 scheinen auch irgendwie zu anvisieren, aber das habe ich noch nicht ganz raus, wie man das dann kontrolliert und was der Unterschied ist. bzw. ob es einen gibt.

    Wenn das etwas übersichtlicher wäre, könnte ich mich damit anfreunden, aber momentan ist es ein sehr bizarrer Mix aus "zu träge" (Noctis Bewegungen mit der vor der Demo bereits angesprochenen Verzögerung am Ende) und "zu hektisch" (alles andere). Mag aber sein, dass sich das gibt, wenn man mal die Steuerung wirklich drauf hat. Die ist übrigens vor allem im Zusammenspiel mit der Kamera gerne mal etwas träge, innerhalb enger Gebäude (wie dem Tankstellenshop etwa) ist das echt etwas hakelig. Die Kamera zoomt extrem nah ran und Noct schleicht praktisch.
    Ich hoffe bloß echt, da kommt noch eine Minimap dazu. Sich suchend jedesmal umzugucken, wo denn der Gegner ist, wo die Party ist, ist auf Dauer sehr nervig.

    Was die Umgebung angeht... Grafisch jetzt zwar nett, aber auch nicht ganz die Augenweide, die man erwartet hat. Sieht eben alles sehr unspektakulär aus mit den Erdtönen und der letztlich leeren Landschaft - es gibt zwar viel Flora und Fauna, aber eben nichts zu tun außer durchzurennen und hier und da Krimskrams aufzuheben. Die vielen Encounter machen das Reisen auch relativ stressig, vor allem diese dämlichen Soldaten saßen mir teilweise bei jedem Kampf plötzlich mit im Nacken.

    Tl,dr.: Es sieht nach viel Potenzial aus. Nichts ist wirklich schlecht, aber so richtig gut ist auch eben (noch) nichts, soweit ich das erkennen kann. Bis auf die Witzeleien innerhalb unseres Trupps. Die sind super, wenn auch stellenweise etwas random vom Zeitpunkt der Sprüche im Kampf her. Der Hype um die Demo war aber definitiv größer als der Inhalt, zumindest von technischer Seite aus. Was die Mini-Handlung noch hergibt, mal schauen.
    Geändert von BDraw (25.03.2015 um 23:40 Uhr)

  6. #6
    Hab mir jetzt mal wie geplant anderthalb umfassende Let's Play der Demo auf YouTube gegönnt. Habe gemischte Gefühle. Ein paar Sachen waren ganz cool, die Präsentation, Aufgaben, Charaktere, Musik... da kam schon Atmosphäre auf. Eine Minimap hab ich alleine schon bei Sichtung des Videomaterials ebenfalls vermisst, da man ständig die Orientierung verlor (und die Let's Player teilweise sogar eine Weile unbeabsichtigt in die falsche Richtung gelaufen sind). Über die Steuerung und Kamera kann ich natürlich noch nichts sagen, da scheinen ja viele ein paar Probleme mit zu haben. Aber einen Punkt, der mich beschäftigt, wollte ich doch noch ansprechen:
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Was die Umgebung angeht... Grafisch jetzt zwar nett, aber auch nicht ganz die Augenweide, die man erwartet hat. Sieht eben alles sehr unspektakulär aus mit den Erdtönen und der letztlich leeren Landschaft - es gibt zwar viel Flora und Fauna, aber eben nichts zu tun außer durchzurennen und hier und da Krimskrams aufzuheben.
    Ja. Ich werd das Gefühl nicht los, dass das sehr eintönig war. Sicher wird das jetzt noch lange nicht die spektakulärste Umgebung des Spiels gewesen sein, aber ich bemerkte darin genau das, was ich schon zuvor in Bezug auf den Aufbau der Spielwelt damals versus heute angesprochen hatte. Duscae ist riesig groß (wenn auch nicht ganz so monströs, wie ich zunächst befürchtet hatte), und man verbringt alleine in der Demo schon zwei bis drei Stunden oder mehr dort. Selbst wenn es schön gestaltet ist, und selbst wenn man einen Abstecher in eine Höhle macht, es fühlt sich dennoch wie ein einziges, großes und weitgehend leeres Gebiet an. Das ist halt das Problem mit den fließenden Übergängen und der nahtlosen Welt. Es fehlt imho an Abwechslung. In der Spielzeit, die man dort verbringt, hätte man in der PS1-Ära bereits drei oder vier verschiedene und sehr unterschiedliche Orte (wahrscheinlich inklusive einer Stadt) gesehen und wäre weitergezogen.

  7. #7
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Laut Hilfe ist Visierung übrigens R3, bei mir zentriert R3 aber irgendwie nur die Kamera, egal ob im Kampf oder nicht. L1 und R1 scheinen auch irgendwie zu anvisieren, aber das habe ich noch nicht ganz raus, wie man das dann kontrolliert und was der Unterschied ist. bzw. ob es einen gibt.
    Das ist etwas kompliziert.
    Wenn du R1 drückst springt die Kamera zu einem Gegner und du kannst mit X zu ihm hinwarpen. Hälst du die R1 Taste länger gedrückt rastet die Zielerfassung ein und du kannst mit dem rechten Stick zwischen den Gegner umschalten. Drückst du nun noch R3 so ist der Gegner fest eingestellt und du hast ihn einerseits im Visier, kannst mit dem rechten Stick andererseits aber die Kamera frei bewegen.
    Ich stimme dir zu dass alles noch sehr hakelig ist. Besonders die Zielerfassung fokusiert sich oft auf Gegner die irgendwo hinter mir stehen anstatt auf die die sich in meinem Blickfeld befinden. Wie du schon angemerkt hast ist die Kamera viel zu nah am Geschehen und aufgrund der hohen Detaildichte kommt es immer wieder vor dass die Sicht durch Vegetation blockiert wird. Das Umschalten zwischen den anvisierten Gegnern ist ebenfalls recht hakelig. Ich habe nach einiger Zeit lieber komplett auf die Zielerfassung verzichtet.

  8. #8
    Zitat Zitat von Gekiganger Beitrag anzeigen
    Das ist etwas kompliziert.
    Wenn du R1 drückst springt die Kamera zu einem Gegner und du kannst mit X zu ihm hinwarpen. Hälst du die R1 Taste länger gedrückt rastet die Zielerfassung ein und du kannst mit dem rechten Stick zwischen den Gegner umschalten. Drückst du nun noch R3 so ist der Gegner fest eingestellt und du hast ihn einerseits im Visier, kannst mit dem rechten Stick andererseits aber die Kamera frei bewegen.
    ...wtf? Wer hat sich das denn ausgedacht? xD Eine brauchbare Zielanvisierung ist doch kein Hexenwerk, man schaue ich nur mal die Zeldaspiele an.
    Ich habe übrigens mein Problem mit der Kamera entdeckt. Der Fokus liegt komplett auf Noctis, aber nicht auf dem Geschehen bzw. dem Gegner. Dazu noch der komplette Mangel an Markierungen (dieser Pseudo-Anvisierung mal außen vor) und man hat im Dickicht fast keine Chance mehr, den Gegner zu sehen, selbst wen er vor einem steht.
    Davon abgesehen komme ich langsam klar, auch wenn ich das Kontern immer noch nicht so richtig durchschaut habe. Im Tutorial gings ganz einfach, aber in der Praxis... Hrm. Ich hoffe jedenfalls, sie passen die Steuerung noch etwas an, auch, weil ich zwischenzeitlich quer über den Controller greifen muss, um etwa beim Zuschlagen noch R3 zu drücken oder an die Pfeiltasten für die Fähigkeiten zu kommen. Ich finde aber alles von den Grundzügen her inzwischen echt ganz spaßig, bloß eben wie gesagt noch mit Bedarf für Verbesserungen.

    Ich mag übrigens die Idee, dass es solche Sonderwaffen gibt, die nicht ausgerüstet werden können, aber neue Kernfähigkeiten freischalten und so Noctis Kräfte erklären (auch wenn ich keinen Unterschied bei Knight Shield merke... Aber die Namen der Schwerter sind tolle Anspielungen an die Heldensagen). Auch wenn ich mich trotzdem frage, wie die Level-up-Skills funktionieren werden, wenn Abilities primär an Skills gekoppelt zu sein scheinen.

    EDIT:
    Die Charaktere sind übrigens bislang ganz angenehm, vor allem Noct und Prompto haben mich positiv überrascht. Letzterer ist wirklich nicht so quirlig wie zunächst gedacht, sondern eigentlich ganz sympathisch mit seiner versteckten Angst vor Kämpfen. Noct ist dafür nicht so cool/emo wie befürchtet, sondern wirkt eher wie jemand, der einfach von Haus aus eher introviertiert und noch nicht ganz in seine Rolle hineingewachsen ist und sich daher sehr auf seine erfahreneren Begleiter verlässt. Ist auch mal was anderes, verglichen mit anderen RPGs, in denen man automatisch das Sagen hat. Vor allem hat Noct so theoretisch sehr viel Spielraum, um im Laufe der Geschichte erwachsen zu werden. Momentan wirkt er wie ein unsicherer, etwas schüchterner Jugendlicher/junger Erwachsener. Ich erinnere mich dunkel, dass es mal hieß, er verbinge eine Weile im Laufe der Geschichte auf sich gestellt und man wolle darstellen, wie ihn das verändert. Wenn der Plan immer noch steht, könnte das echt gut werden.
    Und mir ist fast jeder Char sympathisch, der nicht aus dem Bett kommt und seinen Handywecker konsequent ignorieren kann.
    Geändert von BDraw (26.03.2015 um 17:03 Uhr)

  9. #9
    Wie ist eigentlich der Soundtrack? Von Shimomura erwart ich mir da einiges.

  10. #10
    Battle Themes sind ganz cool. Das bei Nacht finde ich glaube ich am coolsten.

    Nur ne Re-creation but still:


    Hier mal recorded vom Spiel:

  11. #11
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wie ist eigentlich der Soundtrack? Von Shimomura erwart ich mir da einiges.
    Schwer zu sagen, da nicht viel neues dabei ist. Die Battlethemes waren schon in den Trailern zu hören, ebenso das Summoning-Theme. Ich mag mich irren, aber meine beim normalen durch-die-Gegend-laufen gar keine Musik gehört zu haben. Ich hoffe aber, dass das nur in der Demo so ist, wäre sonst schade. Das, was da ist, klingt aber gut.

    Oh, Omnis Lacrima spielt während des Behemoth-Kampfes und scheint neu aufgelegt worden zu sein, das ist ebenfalls sehr gut und klingt imho einen Tick besser als die alte Version.

  12. #12
    Das Battle-Theme klingt nett, sind aber imo oft die schwächsten Teile des OST bei japanischen Spielen. Sowas wie "Gratia Mundi" (wahrscheinlich nicht der echte Name im fertigen Spiel) im letzten Trailer klang abgöttisch gut. Davon hätt ich mehr.

  13. #13
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Das Battle-Theme klingt nett, sind aber imo oft die schwächsten Teile des OST bei japanischen Spielen.
    Ketzer.

  14. #14
    Ich mag die Battle-Themes oft am liebsten, bloß stumpft man da relativ schnell ab, was das standard-Theme anbelangt. So beim 500. Kampf spätestens (was ja noch nicht einmal viel ist) blendet man das gedanklich aus. Umso toller finde ich da meist die Boss Themes. Und da wird XV ziemlich sicher nicht enttäuschen.


  15. #15
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Ketzer.
    Falls es dich beruhigt: Vielleicht assoziere ich einfach negatives mit denen, unabhängig ihrer Qualität, weil sie mich an die Kampfsysteme selbst erinnern. Kann ich nicht sagen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Ketzer.
    Ja. Aber was erwartest du von jemandem, der zweitklassige Rap-Einlagen in seinen RPG-Battlethemes hören will ?


    Hab auch nichts gegen Abwechslung, doch gerade bei den ständig gespielten Standard-Kampfmusiken bin ich ungemein froh, dass die meisten Genrevertreter nach wie vor auf die bewährte Orchester/Elektro/Rock-Kombination setzen. In Verbindung mit Brachengrößen wie Shimomura mach ich mir da keinerlei Sorgen um die Qualität.

  17. #17
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ja. Aber was erwartest du von jemandem, der zweitklassige Rap-Einlagen in seinen RPG-Battlethemes hören will ?
    Naja, es ist allerdings kein Geheimnis, dass ich ebenfalls ein großer Fan von Sawanos Soundtracks bin, und ich das Battle Theme gut finde. Nur mag ich eben eine gewisse Vielfalt, und laaaange Zeit galt es bei mir als Ausschlusskriterium, ob ich ein JRPG spiele (oder halt auch nicht) ob mir das Battletheme (und das reguläre Bosstheme) taugt - oder halt auch nicht Und ein großer Teil der JRPGs hat nun einmal sehr, sehr gute Battlethemes, wobei ich dazu gewillt bin, die XBox360/PS3-Ära von dieser Aussage auszunehmen, da ich fast nichts davon gespielt habe (weil der größte Teil Schrott war).

    Zitat Zitat
    Hab auch nichts gegen Abwechslung, doch gerade bei den ständig gespielten Standard-Kampfmusiken bin ich ungemein froh, dass die meisten Genrevertreter nach wie vor auf die bewährte Orchester/Elektro/Rock-Kombination setzen. In Verbindung mit Brachengrößen wie Shimomura mach ich mir da keinerlei Sorgen um die Qualität.
    Ich persönlich setze ein bisschen andere Anforderungen an ein Battletheme. Es sollte melodisch sein und es sollte einen "Emotionalen" Part beinhalten, der klar aus der Masse hervorsticht.

    Hier mal ein Beispiel (Start 1:38)




    Emotionaler Part hier bei 0:53 - FF7 ist mein absolutes to-go-Beispiel was das Konzept des "Emotionalen Parts angeht"



    Auch das Secret of Mana Boss Theme hat so einen Part bei 1:35

    Secret of Mana hat übrigens noch etwas anderes, auf das ich bei Battle Themes, bzw. fast ausschließlich bei Boss-Battle-Themes Wert lege: Den "triumphalen Part". Beginnt bei ca. 1:08


    Einer der Gründe, aus dem Valkyrie Profile eis meiner Lieblingsbossthemes beinhaltet: Der emotionale Part kommt gleich zu Beginn (bis ca. 0:32)


    1:09 bis 1:35 - ein leiser Triumph, ander dennoch ein Triumph


    1:08 Emotionaler Part bei 1:08 bis 1:40

    Damit sollte auch gleich ein Gegenbeispiel für gute JRPG-Battle-Themes geliefert sein.

  18. #18
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Okay, das hat was, aber ich gehe nicht davon aus, dass du etwas dieser Art bei allen (oder auch nur diversen wichtigen) Kämpfen hören möchtest Hmm. Wo wir gerade beim Thema sind, ich könnt mir mal wieder ein paar Folgen von Epic Rap Battles of History reinziehen...


    Ansonsten @Mivey: Ich hab das wirklich nicht ironisch verstanden Aber danke für die Aufklärung, somit hast du mein Entsetzen über deinen Geschmack bezüglich RPG-Soundtracks schonmal erheblich verringert

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