Nachdem ich mir nochmal einige der aktuellen Videos angeschaut habe, bin ich noch ein wenig skeptischer bezüglich der Größe der Spielwelt geworden :-/ Es ist das Rumgerenne in der Pampa, das mich irgendwie stört. Das galt übrigens ansatzweise auch für FFXII oder für die Steppe in XIII, aber war bei diesen beiden jeweils noch im Rahmen. Bei XI und XIV ist es hingegen aufgrund der MMORPG-Eigenheiten verständlich.
Ich denke deshalb so kritisch darüber, weil ich auch diesen Aspekt wieder mit dem vergleiche, was ich damals kannte und mochte und befürchte, das hier drin immer weniger wiederzuerkennen. Größere Strecken wurden damals durch die Weltkarte überbrückt. Das hatte aber auch einen interessanten Effekt auf den Rest der Spielwelt, der mir erst jetzt im Nachhinein richtig klar wird: Während die Weltkarte stark vereinfacht und mit Hilfe von Platzhaltern und Symbolen dargestellt wurde, wurden im Gegenzug die übrigen "normalen" Umgebungen, die man im Laufe des Spiels durchlaufen muss, gewissermaßen konzentriert und interessant gemacht. Als wären die langweiligen Stellen unbemerkt in der Weltkarte vorgekommen und damit abgehakt worden. Mit konzentriert meine ich, dass die Bergpässe, Wiesen und Wälder, gebirgige Ebenen usw. damals alle nicht übermäßig groß waren und trotzdem oft (wenn auch nicht immer) interessante und storyrelevante Details und Landmarks boten (ich hab grad irgendwie das Bild vom Corel-Gebirge mit dem dazugehörigen Reaktor aus FFVII im Kopf). Es ist schwer in Worte zu fassen, was ich damit eigentlich sagen will. Aber das war so etwas wie eine typische Eigenschaft von japanischen RPGs. Alles hatte seinen Platz, wurde vielleicht auch ein Stück weit von Handlung und Spielwelt diktiert. Manches war für Sidequests da, aber der Punkt ist, ich habe nie das Gefühl bekommen, dass irgendetwas davon in den alten Spielen, nicht nur Final Fantasy sondern in den meisten japanischen RPGs der 90er, überflüssig gewesen wäre. Das Verhältnis zwischen der Geschichte, die sie erzählen wollen, und der Spielwelt, in der diese funktioniert, stimmte einfach - trotz aller dem Spieler zugestandenen Freiheiten.
Und jetzt gehen die Spiele immer mehr in Richtung "Open World" und ich bin da wirklich kein Fan von, empfinde das eher als westlichen Stil, der nicht so gut zur fernöstlichen Variante des Storytellings passt. Ich weiß auch, dass viele das mögen, aber die oben erwähnte Balance erscheint mir darin stark verzerrt. In den alten Spielen musste man nie mehr herumlaufen als unbedingt nötig, und konnte trotzdem alles oder zumindest das meiste aus seiner Spielerfahrung herausholen (inklusive Sidequests und Extras). Wenn ich mir Final Fantasy XV so anschaue, dann denk ich mir ständig "Ja, sieht schon verdammt riesig aus, aber war das wirklich nötig? Könnte man nicht diesen oder jenen Bereich verkleinern?" Früher erfüllten die Orte einen klaren Zweck, und sei es nur als Verbindungspunkt von A nach B, um in der Geschichte weiterzukommen. Bei so großen Ebenen wie in XV fühlt es sich viel mehr nach Selbstzweck an. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass jeder Bestandteil davon eine mit früheren Spielen vergleichbare Relevanz in Welt und Story hat, erst recht nicht wenn sie es besonders realistisch machen wollen.
Ich kann das nicht nachweisen, da so etwas nie untersucht wurde und auch schwierig auf genaue Kriterien festzulegen wäre, doch bin ich mir ziemlich sicher, dass man in früheren RPGs bedeutend weniger Zeit damit verbracht hat, nur zu laufen. Vor allem nie besonders lange, bis wieder irgendwas wichtiges passierte, selbst wenn man alles genau erkunden wollte. Wenn ich in FFXV alles genau erkunden will, erst recht auf meine eigene Art (und in der Umgebung scheinen dort ja durchaus viele Kleinigkeiten versteckt zu sein), dann wird das wahrscheinlich den Großteil des Spiels ausmachen und der Anteil von allem anderen demgegenüber in den Hintergrund treten. Weil man immer solche Strecken zurücklegen muss. Nicht die langen von einem Punkt zu einem anderen weit entfernten, dafür gibts später garantiert Schnellreise-Funktionen oder zumindest das Auto. Sondern das Abchecken der weitläufigen Gebiete an sich bereitet mir Kopfschmerzen. Denn das sind auch eine Menge Schritte, die da zurückgelegt werden müssen. Dürfte man wenigstens mit dem Auto durch die Wildnis brettern, wenigstens durch einen signifikanten Part davon, fände ich es echt halb so schlimm, das würde alles ein Stück weit ausgleichen, da man dann auch dort schneller voran käme. Darf man aber nicht. So wie es ist und so wie die Videos aussehen, könnte das auf die Dauer sehr mühsam und monoton sein. Während einst die Pfade kaum breiter waren als die Hauptfiguren, die dort hindurchpassen mussten, sind sie nun so gigantisch schrankenlos, dass man sich völlig darin verliert und im normalen Spielverlauf niemals das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.
Ich würde mir ganz ehrlich den Mittelweg davon wünschen, den ich als optimal empfände. Keine Schlauchlevel wie in XIII oder teilweise FFX, aber auch keine monströsen aber seltsam leer wirkenden Regionen. Und das sogar unabhängig davon, ob es jetzt mit einer Weltkarte verbunden wird oder nicht. Ich hab die Gebiete gerne so groß, dass sie gerade so auf eigenen Beinen stehen können, sich wie ein lebendiger Teil der Spielwelt anfühlen, die ihren eigenen Stil haben und in denen noch ein bisschen mehr abgeht als dass man sie bloß durchwandern könnte oder müsste. Möglichst mit mehr als nur einem Ausgang, mehr als nur eine Verbindung zwischen zwei anderen Orten. Aber andererseits eben auch kein hyperkomplexes Gebilde, das vom Umfang her früher schon alleine als ganzes Spiel durchgegangen wäre und in dem man ewig braucht, bloß um zu Fuß vom einen Ende zum anderen zu kommen.
Ich hege mehr und mehr die Befürchtung, dass ich eine Menge von dem, was mich an XV eigentlich beeindrucken sollte (bzw. was dazu gedacht ist, die Spieler zu beeindrucken), letztenendes als überflüssig empfinden werde, da man gemessen am tatsächlichen Inhalt (Gameplay und Story) die Spielwelt um etwa die Hälfte hätte zusammenstreichen und verkleinern können. Dann wäre es natürlich nicht mehr ganz so realistisch wegen der Entfernungen, klar, aber mir würde es auf diese Weise mehr Spaß machen (und wenn man das von vornherein so angeht, wäre das auch etwas weniger Entwicklungsaufwand). Nur leider scheint bei diesem Spiel Realismus die Maxime zu sein. Ich mein, ich brauche auch keine Verhältnisse wie in Star Ocean 3, wo große Städte eines Planeten übertragen auf realistische Entfernungen keine 100 Meter auseinander liegen xD Das wirkte schon etwas lächerlich. Doch sobald es ausreicht, um die Illusion zu erzeugen, muss es nicht noch darüber hinaus gehen. Man muss die Suspension of Disbelieve ja nicht überstrapazieren und an ihre Grenzen bringen, aber nutzen darf man sie schon noch, erst recht als Entwickler eines Fantasy-Rollenspiels! FFXII hat das imho ganz gut hinbekommen, und dabei kann es nunmal nützlich sein, die Spielwelt in ein paar Zonen zu unterteilen. Müssen ja nicht viele sein, beispielsweise nur eine eigene für die jeweiligen Städte und Dungeons und dann drei oder vier für den Rest. Wäre trotzdem noch bedeutend weniger als jemals zuvor in der Serie. Alles übergangslos zu machen mag eine tolle technische Leistung sein, allerdings hab ich als Spieler davon nichts, wenn das für mich hauptsächlich mehr Rumgerenne oder Fahren durch die Pampa ohne spielerischen Mehrwert bedeutet, weil der Realismus im Spiel die Entfernungen diktiert.
Das ist es, was mir bei dem Projekt im Moment mit Abstand am meisten Sorgen macht. Vieles was sie zeigen und beschreiben klingt cool und sind willkommene oder interessante Neuerungen (die ganze Sache mit dem Campen gefällt mir zum Beispiel sehr, und einen richtigen Tag/Nacht-Modus hatten wir in den Singleplayer-FFs afair auch noch nicht, wurde echt Zeit). Selbst an viele Sachen die mich eher stören, wie die stark reduzierte und nicht sehr abwechslungsreiche Party, werde ich mich schon noch gewöhnen können. Aber Umfang und Aufbau der Spielwelt? Die gezeigte Duscae-Region nur ein Zehntel des fertigen Spiels? Ich bleibe dabei, dass es auch einfach zu groß werden kann, und größer nicht immer gleichbedeutend ist mit besser. Geez, warum muss Square Enix auch immer zu solchen Extremen neigen? Kommt ein bisschen so rüber, als hätten sie die Kritik an der Eingeschränktheit von FFXIII mitbekommen und sich zum Ziel gesetzt, das komplette Gegenteil davon durchzuziehen (hey, vielleicht geht das ja dem Namen nach noch auf Versus zurück -_^).
Das denke ich auch. Bis zur Demo dauerts ja nur noch ein paar Tage, und danach kann es dann auch wieder neues Material und neue Infos geben. Selbst wenn das nur eine Eigenheit von Square Enix sein mag, schätze ich auch, dass sie manche Spieler verwirren würden, wenn sie jetzt so kurz vorher Sachen raushauen, die gar nicht in der Demo vorkommen, weil einige das dann vielleicht schon beim Probehäppchen erwarten. Finde trotzdem, dass es anschließend mal an der Zeit wäre, einen komplett anders gearteten Abschnitt des Spiels zu zeigen. Für ein Projekt, welches schon fast zehn Jahre in Arbeit ist, haben wir noch nicht sehr viele und schon gar nicht sonderlich abwechslungsreiche Orte gesehen ^^ Am besten etwas, das sich sowohl von Duscae als auch von der Großstadt so stark unterscheidet wie nur möglich.

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