Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert.
Zumal die technischen Limitierungen von einst die Entwickler zu kreativem Umdenken zwangen, das seinerseits einige designtechnische/konzeptuelle Vorteile mit sich brachte, die bei einem Wechsel zu vermeintlich zeitgemäßeren bzw. realistischeren Ansätzen leider verloren gehen.
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Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar.
Ja, total. An das bekannte "never change a running system" haben sie sich seltsamerweise nicht gehalten. Dabei hätten sie ja nicht sklavisch dabei bleiben müssen, aber langsame und durchdachte Änderungen beim Grundkonzept wären genug gewesen. Nach den imho zum Teil drastischen Anpassungen von FFX ist wohl gerade auch XI an dieser Entwicklung schuld, das sie unbedingt und wohl aus verständlichen Markt- und Prestigegründen (ein "Final Fantasy Online" wäre glaube ich nie so erfolgreich geworden) zu einem nummerierten Hauptteil machen mussten. Ein MMO lässt sich aber erst recht nicht mit vielen der traditionelleren Herangehensweisen vereinen. Nach einem so radikalen Schritt (und Schnitt) war das Eis gebrochen und man konnte wild in alle Richtungen entwickeln, ohne sich an einen geregelten Rahmen zu halten. Sogar das Tabu der direkten Fortsetzungen wurde endgültig überschrieben, als nach XI das Sequel zum zehnten Teil rauskam.
Aber nicht falsch verstehen: In der Theorie finde ich es sogar irgendwie gut, dass man nicht mehr an eine bestimmte Richtung gebunden ist. Ich habe mich auch längst an den Gedanken mit den MMORPGs gewöhnt und kein Problem damit, dass XV mehr die Action-Schiene fährt. Es ist cool, dass sie unterschiedliche Spielarten des Genres erforschen. So sehr ich dir beipflichte, dass es damals noch nicht nötig war, etwas am Konzept zu ändern, so könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, dass ich heute noch immer ähnlich begeistert wäre, wenn FFX bis XIV genauso aufgebaut gewesen wären wie die ersten neun Spiele. Besonders was die Zufallsbegegnungen betrifft.
Nein, der einzige Punkt der mich aufregt ist der, dass die alte Herangehensweise, selbst zerlegt in einzelne Bausteine, praktisch zu einer Art Tabu für Square Enix geworden zu sein scheint, als wäre es irgendwie verboten, den Blick zurück zu wagen und sich dadurch Inspiration zu holen. Wie schon gesagt, ich hätte mir auch in XV mit seinem modernen und andersartigen Action-Kampfsystem super eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe vorstellen können, wie es ursprünglich mal gedacht war. Warum nicht Alt und Neu zusammenmischen? Warum immer alles anders machen? Es ist, als hätten die Entwickler mit den früheren Spielen abgeschlossen, sie in der Kellerkiste verstaut und den Schlüssel weggeworfen. Dabei verkennen sie allerdings völlig die Möglichkeiten, die mit dem früheren Stil oder Einzelaspekten davon einher gehen (weil alt eben nicht veraltet bedeutet, wie du so schön dargelegt hast). Das erscheint mir paradox. Speziell wenn man bedenkt, wie viel Wert sie auf oberflächlichere Traditionen legen. In keinem Spiel dürfen die Chocobos fehlen, aber der Aufbau der Spielwelt ist egal, obwohl man sich über neun Hauptteile hinweg daran gewöhnt hatte? Sie wissen ihren eigenen Werdegang nicht mehr zu schätzen.
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Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
Da ist natürlich auch was dran. Eine offene Welt die richtig gut gemacht ist und viel zu Entdecken bietet, ist mir auch lieber als eine schlechte und billig gestaltete Weltkarte, von denen das Genre auch ein paar hervorgebracht hat ^^ Aber so rein vom Potential her haben beide Ansätze ihre Vor- und Nachteile und keiner ist als eindeutig besser oder schlechter zu bezeichnen. Es kommt darauf an, was man damit im entstehenden Spiel anstellen will. Ich kann mir ebensogut eine offene Spielwelt vorstellen, die nicht mehr zeitgemäß ist, wie eine klassische begehbare Weltkarte, die sich heute als reinstes modernes Innovationswunder entpuppt.


Dito zu dem, was du zu den Charakteren und der Party in Bezug auf FFXV schreibst, auch wenn ich damit vielleicht etwas besser werde leben können als du *g* Was FFV angeht, möchte ich noch einen interessanten Punkt hinzufügen: Auch wenn die Gruppe darin nicht mehr so viel zu bieten hatte, funktionierte sie imho wunderbar auf einer humorvollen Ebene. Erstmals wurden besondere Sprites verwendet, um auch Gesichtsausdrücke zu simulieren und es gab mehr abwechslungsreiche Posen. Das Spiel beinhaltete viel mehr Slapstick und Cartoon-Bildsprache und machte mir die Gruppe dadurch sympathisch, obwohl sie storymäßig bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wurde wie in IV oder gar VI und auch insgesamt kleiner war. Nur ist gerade diese Art von Humor etwas, das mit dem Hyperrealismus der neuesten Spiele nicht mehr umsetzbar ist, ohne total lächerlich und albern zu wirken. Bei dem Wechsel von PS1 zu PS2 war endgültig Schluss damit. Doch das müsste nicht sein, wenn man sich nur mal wieder an einer phantasievolleren, märchenhafteren und stärker überzeichneten Spielwelt mit den dazugehörigen Figuren versuchen würde.
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Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
OMG, ich war so heiß auf die Einbindung von steuerbaren Kriegsrobotern bzw. manuell bedienbaren Geschützen einerseits sowie den unmittelbaren Shooter-Elementen andererseits. Zusammen mit den Kingdom Hearts Kämpfen klang das unheimlich abwechslungsreich (und tausendmal spaßiger als das, was aktuell in der Demo zu sehen ist). Ich hoffe, dass wenigstens erstere in FFXV intakt geblieben sind, aber für das Zielen und Ballern mit eigener Waffe habe ich fast keine Hoffnung mehr.
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Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
Ich meinte damit eigentlich alles, was nach IX kam, aber stimme dir hier völlig zu - die tollen und umfangreicheren Dungeons von XII waren etwas, das mir in FFX gefehlt hatte und das insgesamt nicht genug Anerkennung bekommt. Im Grunde ein glänzendes, wenn auch wenig auffälliges Beispiel dafür, wie man klassische Elemente in modernem Gewandt wieder zurückbringen kann! Vor allem, da es die neuen Gameplay-Möglichkeiten des übergangslosen Kampfsystems so effektiv genutzt hat. Ich wünsche mir, dass solche Dungeons auch in XV wenigstens in Ansätzen zu finden sein werden.
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Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
Schon. Ich meinte mit "Eiern" nur, dass offenbar einiges an Mut und Kraft dazu gehört, um so festgefahrene Vorstellungen wie den blinden Innovationswahn zu überwinden, selbst auf die imho unbegründete Gefahr hin, dass die Leute es als altmodisch empfinden könnten. Aber dazu müssten sie das natürlich überhaupt erstmal erkennen.