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  1. #1
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
    Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert.
    Zumal die technischen Limitierungen von einst die Entwickler zu kreativem Umdenken zwangen, das seinerseits einige designtechnische/konzeptuelle Vorteile mit sich brachte, die bei einem Wechsel zu vermeintlich zeitgemäßeren bzw. realistischeren Ansätzen leider verloren gehen.
    Zitat Zitat
    Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar.
    Ja, total. An das bekannte "never change a running system" haben sie sich seltsamerweise nicht gehalten. Dabei hätten sie ja nicht sklavisch dabei bleiben müssen, aber langsame und durchdachte Änderungen beim Grundkonzept wären genug gewesen. Nach den imho zum Teil drastischen Anpassungen von FFX ist wohl gerade auch XI an dieser Entwicklung schuld, das sie unbedingt und wohl aus verständlichen Markt- und Prestigegründen (ein "Final Fantasy Online" wäre glaube ich nie so erfolgreich geworden) zu einem nummerierten Hauptteil machen mussten. Ein MMO lässt sich aber erst recht nicht mit vielen der traditionelleren Herangehensweisen vereinen. Nach einem so radikalen Schritt (und Schnitt) war das Eis gebrochen und man konnte wild in alle Richtungen entwickeln, ohne sich an einen geregelten Rahmen zu halten. Sogar das Tabu der direkten Fortsetzungen wurde endgültig überschrieben, als nach XI das Sequel zum zehnten Teil rauskam.
    Aber nicht falsch verstehen: In der Theorie finde ich es sogar irgendwie gut, dass man nicht mehr an eine bestimmte Richtung gebunden ist. Ich habe mich auch längst an den Gedanken mit den MMORPGs gewöhnt und kein Problem damit, dass XV mehr die Action-Schiene fährt. Es ist cool, dass sie unterschiedliche Spielarten des Genres erforschen. So sehr ich dir beipflichte, dass es damals noch nicht nötig war, etwas am Konzept zu ändern, so könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, dass ich heute noch immer ähnlich begeistert wäre, wenn FFX bis XIV genauso aufgebaut gewesen wären wie die ersten neun Spiele. Besonders was die Zufallsbegegnungen betrifft.
    Nein, der einzige Punkt der mich aufregt ist der, dass die alte Herangehensweise, selbst zerlegt in einzelne Bausteine, praktisch zu einer Art Tabu für Square Enix geworden zu sein scheint, als wäre es irgendwie verboten, den Blick zurück zu wagen und sich dadurch Inspiration zu holen. Wie schon gesagt, ich hätte mir auch in XV mit seinem modernen und andersartigen Action-Kampfsystem super eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe vorstellen können, wie es ursprünglich mal gedacht war. Warum nicht Alt und Neu zusammenmischen? Warum immer alles anders machen? Es ist, als hätten die Entwickler mit den früheren Spielen abgeschlossen, sie in der Kellerkiste verstaut und den Schlüssel weggeworfen. Dabei verkennen sie allerdings völlig die Möglichkeiten, die mit dem früheren Stil oder Einzelaspekten davon einher gehen (weil alt eben nicht veraltet bedeutet, wie du so schön dargelegt hast). Das erscheint mir paradox. Speziell wenn man bedenkt, wie viel Wert sie auf oberflächlichere Traditionen legen. In keinem Spiel dürfen die Chocobos fehlen, aber der Aufbau der Spielwelt ist egal, obwohl man sich über neun Hauptteile hinweg daran gewöhnt hatte? Sie wissen ihren eigenen Werdegang nicht mehr zu schätzen.
    Zitat Zitat
    Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
    Da ist natürlich auch was dran. Eine offene Welt die richtig gut gemacht ist und viel zu Entdecken bietet, ist mir auch lieber als eine schlechte und billig gestaltete Weltkarte, von denen das Genre auch ein paar hervorgebracht hat ^^ Aber so rein vom Potential her haben beide Ansätze ihre Vor- und Nachteile und keiner ist als eindeutig besser oder schlechter zu bezeichnen. Es kommt darauf an, was man damit im entstehenden Spiel anstellen will. Ich kann mir ebensogut eine offene Spielwelt vorstellen, die nicht mehr zeitgemäß ist, wie eine klassische begehbare Weltkarte, die sich heute als reinstes modernes Innovationswunder entpuppt.


    Dito zu dem, was du zu den Charakteren und der Party in Bezug auf FFXV schreibst, auch wenn ich damit vielleicht etwas besser werde leben können als du *g* Was FFV angeht, möchte ich noch einen interessanten Punkt hinzufügen: Auch wenn die Gruppe darin nicht mehr so viel zu bieten hatte, funktionierte sie imho wunderbar auf einer humorvollen Ebene. Erstmals wurden besondere Sprites verwendet, um auch Gesichtsausdrücke zu simulieren und es gab mehr abwechslungsreiche Posen. Das Spiel beinhaltete viel mehr Slapstick und Cartoon-Bildsprache und machte mir die Gruppe dadurch sympathisch, obwohl sie storymäßig bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wurde wie in IV oder gar VI und auch insgesamt kleiner war. Nur ist gerade diese Art von Humor etwas, das mit dem Hyperrealismus der neuesten Spiele nicht mehr umsetzbar ist, ohne total lächerlich und albern zu wirken. Bei dem Wechsel von PS1 zu PS2 war endgültig Schluss damit. Doch das müsste nicht sein, wenn man sich nur mal wieder an einer phantasievolleren, märchenhafteren und stärker überzeichneten Spielwelt mit den dazugehörigen Figuren versuchen würde.
    Zitat Zitat
    Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
    OMG, ich war so heiß auf die Einbindung von steuerbaren Kriegsrobotern bzw. manuell bedienbaren Geschützen einerseits sowie den unmittelbaren Shooter-Elementen andererseits. Zusammen mit den Kingdom Hearts Kämpfen klang das unheimlich abwechslungsreich (und tausendmal spaßiger als das, was aktuell in der Demo zu sehen ist). Ich hoffe, dass wenigstens erstere in FFXV intakt geblieben sind, aber für das Zielen und Ballern mit eigener Waffe habe ich fast keine Hoffnung mehr.
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
    Ich meinte damit eigentlich alles, was nach IX kam, aber stimme dir hier völlig zu - die tollen und umfangreicheren Dungeons von XII waren etwas, das mir in FFX gefehlt hatte und das insgesamt nicht genug Anerkennung bekommt. Im Grunde ein glänzendes, wenn auch wenig auffälliges Beispiel dafür, wie man klassische Elemente in modernem Gewandt wieder zurückbringen kann! Vor allem, da es die neuen Gameplay-Möglichkeiten des übergangslosen Kampfsystems so effektiv genutzt hat. Ich wünsche mir, dass solche Dungeons auch in XV wenigstens in Ansätzen zu finden sein werden.
    Zitat Zitat
    Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
    Schon. Ich meinte mit "Eiern" nur, dass offenbar einiges an Mut und Kraft dazu gehört, um so festgefahrene Vorstellungen wie den blinden Innovationswahn zu überwinden, selbst auf die imho unbegründete Gefahr hin, dass die Leute es als altmodisch empfinden könnten. Aber dazu müssten sie das natürlich überhaupt erstmal erkennen.

  2. #2
    Um nochmal auf die Videos zurückzukommen. Ich finde auch,dass es langsam schwer wird sich mal ein paar andere Locations als diese Wiese da vorzustellen. Gibts eigentlich irgendwelche Bildinformationen zu ner Stadt, ausser diese eine die bei/nach der E3 gezeigt wurde wo sone Tussie in Geld dabei ist? Ich würde bei soner riesen "Spielwelt" auch riesen Städte erwarten.

    Mir sind einige Teile des Settings zu modern bzw. zu realistisch. In dem Shop trägt der Verkäufer sogar ein Hemd mit dem Logo des Landens und hinter den Chocobos befindet sich Wohnwagen,sodass man denkt man wär auf ner Ranch bei den Amis. The magic has gone
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  3. #3
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.

  4. #4
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
    Hmmm... ich glaube, andere Entwickler releasen einfach so eine Demo, und müssen das nicht zwangsläufig so zelebrieren wie SE. Irgendwie kommt mir das alles sehr albern vor, was die da jetzt wegen ner Demo machen. Aber hey, was tut man nicht alles, damit die Leute auch ja Type-0 kaufen?

  5. #5
    Dass um die Demo eine fast schon absurde Menge an Wirbel gemacht wird stimmt, aber man muss bedenken, dass XV auch ne Menge wieder gutzumachen hat.
    Außerdem ist da die Diskrepanz zwischen der Anzahl der Videos und den tatsächlich releasten Sachen - das ganze Material der letzten Wochen stammte ja im Prinzip aus einer Vorführung der Demo (bzw. zweien da Japanisch und Englisch), die jetzt auf Youtube in einer beliebigen Anzahl Schnipsel kreuz und quer hochgeladen und verlinkt wird. Schwer zu sagen, wie weit SE da jetzt die Ursache für den Tanz ist und wie weit die Gaming Seiten bzw. Channel. Davon abgesehen war's ja eigentlich nur die Tierdoku sowie ein Technik-Trailer vor einigen Wochen, alles andere war Material, das nichts mit der Demo zu tun hat (Dog- und Catcam etwa).

    Aber stimmt schon, andere Hersteller machen um eine Vollversion weniger Aufhebens - man vergleiche etwa Persona 5. Andererseits ist ja das ständige Geheimhalten vorher angeprangert worden, von daher sehe ich das eher als positive Entwicklung, wenn auch etwas übers Ziel hinaus geschossen. Momentan riskieren sie, dass sie XV totreden. Aber vermutlich schläft das gegen Sommer erst einmal wieder ein und der Hype wird wieder angestachelt, wenn die VV wirklich in Sichtweite ist. Das Momentum werden die jedenfalls nur sehr schwer halten können.

  6. #6
    Nachdem ich mir nochmal einige der aktuellen Videos angeschaut habe, bin ich noch ein wenig skeptischer bezüglich der Größe der Spielwelt geworden :-/ Es ist das Rumgerenne in der Pampa, das mich irgendwie stört. Das galt übrigens ansatzweise auch für FFXII oder für die Steppe in XIII, aber war bei diesen beiden jeweils noch im Rahmen. Bei XI und XIV ist es hingegen aufgrund der MMORPG-Eigenheiten verständlich.
    Ich denke deshalb so kritisch darüber, weil ich auch diesen Aspekt wieder mit dem vergleiche, was ich damals kannte und mochte und befürchte, das hier drin immer weniger wiederzuerkennen. Größere Strecken wurden damals durch die Weltkarte überbrückt. Das hatte aber auch einen interessanten Effekt auf den Rest der Spielwelt, der mir erst jetzt im Nachhinein richtig klar wird: Während die Weltkarte stark vereinfacht und mit Hilfe von Platzhaltern und Symbolen dargestellt wurde, wurden im Gegenzug die übrigen "normalen" Umgebungen, die man im Laufe des Spiels durchlaufen muss, gewissermaßen konzentriert und interessant gemacht. Als wären die langweiligen Stellen unbemerkt in der Weltkarte vorgekommen und damit abgehakt worden. Mit konzentriert meine ich, dass die Bergpässe, Wiesen und Wälder, gebirgige Ebenen usw. damals alle nicht übermäßig groß waren und trotzdem oft (wenn auch nicht immer) interessante und storyrelevante Details und Landmarks boten (ich hab grad irgendwie das Bild vom Corel-Gebirge mit dem dazugehörigen Reaktor aus FFVII im Kopf). Es ist schwer in Worte zu fassen, was ich damit eigentlich sagen will. Aber das war so etwas wie eine typische Eigenschaft von japanischen RPGs. Alles hatte seinen Platz, wurde vielleicht auch ein Stück weit von Handlung und Spielwelt diktiert. Manches war für Sidequests da, aber der Punkt ist, ich habe nie das Gefühl bekommen, dass irgendetwas davon in den alten Spielen, nicht nur Final Fantasy sondern in den meisten japanischen RPGs der 90er, überflüssig gewesen wäre. Das Verhältnis zwischen der Geschichte, die sie erzählen wollen, und der Spielwelt, in der diese funktioniert, stimmte einfach - trotz aller dem Spieler zugestandenen Freiheiten.
    Und jetzt gehen die Spiele immer mehr in Richtung "Open World" und ich bin da wirklich kein Fan von, empfinde das eher als westlichen Stil, der nicht so gut zur fernöstlichen Variante des Storytellings passt. Ich weiß auch, dass viele das mögen, aber die oben erwähnte Balance erscheint mir darin stark verzerrt. In den alten Spielen musste man nie mehr herumlaufen als unbedingt nötig, und konnte trotzdem alles oder zumindest das meiste aus seiner Spielerfahrung herausholen (inklusive Sidequests und Extras). Wenn ich mir Final Fantasy XV so anschaue, dann denk ich mir ständig "Ja, sieht schon verdammt riesig aus, aber war das wirklich nötig? Könnte man nicht diesen oder jenen Bereich verkleinern?" Früher erfüllten die Orte einen klaren Zweck, und sei es nur als Verbindungspunkt von A nach B, um in der Geschichte weiterzukommen. Bei so großen Ebenen wie in XV fühlt es sich viel mehr nach Selbstzweck an. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass jeder Bestandteil davon eine mit früheren Spielen vergleichbare Relevanz in Welt und Story hat, erst recht nicht wenn sie es besonders realistisch machen wollen.
    Ich kann das nicht nachweisen, da so etwas nie untersucht wurde und auch schwierig auf genaue Kriterien festzulegen wäre, doch bin ich mir ziemlich sicher, dass man in früheren RPGs bedeutend weniger Zeit damit verbracht hat, nur zu laufen. Vor allem nie besonders lange, bis wieder irgendwas wichtiges passierte, selbst wenn man alles genau erkunden wollte. Wenn ich in FFXV alles genau erkunden will, erst recht auf meine eigene Art (und in der Umgebung scheinen dort ja durchaus viele Kleinigkeiten versteckt zu sein), dann wird das wahrscheinlich den Großteil des Spiels ausmachen und der Anteil von allem anderen demgegenüber in den Hintergrund treten. Weil man immer solche Strecken zurücklegen muss. Nicht die langen von einem Punkt zu einem anderen weit entfernten, dafür gibts später garantiert Schnellreise-Funktionen oder zumindest das Auto. Sondern das Abchecken der weitläufigen Gebiete an sich bereitet mir Kopfschmerzen. Denn das sind auch eine Menge Schritte, die da zurückgelegt werden müssen. Dürfte man wenigstens mit dem Auto durch die Wildnis brettern, wenigstens durch einen signifikanten Part davon, fände ich es echt halb so schlimm, das würde alles ein Stück weit ausgleichen, da man dann auch dort schneller voran käme. Darf man aber nicht. So wie es ist und so wie die Videos aussehen, könnte das auf die Dauer sehr mühsam und monoton sein. Während einst die Pfade kaum breiter waren als die Hauptfiguren, die dort hindurchpassen mussten, sind sie nun so gigantisch schrankenlos, dass man sich völlig darin verliert und im normalen Spielverlauf niemals das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.
    Ich würde mir ganz ehrlich den Mittelweg davon wünschen, den ich als optimal empfände. Keine Schlauchlevel wie in XIII oder teilweise FFX, aber auch keine monströsen aber seltsam leer wirkenden Regionen. Und das sogar unabhängig davon, ob es jetzt mit einer Weltkarte verbunden wird oder nicht. Ich hab die Gebiete gerne so groß, dass sie gerade so auf eigenen Beinen stehen können, sich wie ein lebendiger Teil der Spielwelt anfühlen, die ihren eigenen Stil haben und in denen noch ein bisschen mehr abgeht als dass man sie bloß durchwandern könnte oder müsste. Möglichst mit mehr als nur einem Ausgang, mehr als nur eine Verbindung zwischen zwei anderen Orten. Aber andererseits eben auch kein hyperkomplexes Gebilde, das vom Umfang her früher schon alleine als ganzes Spiel durchgegangen wäre und in dem man ewig braucht, bloß um zu Fuß vom einen Ende zum anderen zu kommen.
    Ich hege mehr und mehr die Befürchtung, dass ich eine Menge von dem, was mich an XV eigentlich beeindrucken sollte (bzw. was dazu gedacht ist, die Spieler zu beeindrucken), letztenendes als überflüssig empfinden werde, da man gemessen am tatsächlichen Inhalt (Gameplay und Story) die Spielwelt um etwa die Hälfte hätte zusammenstreichen und verkleinern können. Dann wäre es natürlich nicht mehr ganz so realistisch wegen der Entfernungen, klar, aber mir würde es auf diese Weise mehr Spaß machen (und wenn man das von vornherein so angeht, wäre das auch etwas weniger Entwicklungsaufwand). Nur leider scheint bei diesem Spiel Realismus die Maxime zu sein. Ich mein, ich brauche auch keine Verhältnisse wie in Star Ocean 3, wo große Städte eines Planeten übertragen auf realistische Entfernungen keine 100 Meter auseinander liegen xD Das wirkte schon etwas lächerlich. Doch sobald es ausreicht, um die Illusion zu erzeugen, muss es nicht noch darüber hinaus gehen. Man muss die Suspension of Disbelieve ja nicht überstrapazieren und an ihre Grenzen bringen, aber nutzen darf man sie schon noch, erst recht als Entwickler eines Fantasy-Rollenspiels! FFXII hat das imho ganz gut hinbekommen, und dabei kann es nunmal nützlich sein, die Spielwelt in ein paar Zonen zu unterteilen. Müssen ja nicht viele sein, beispielsweise nur eine eigene für die jeweiligen Städte und Dungeons und dann drei oder vier für den Rest. Wäre trotzdem noch bedeutend weniger als jemals zuvor in der Serie. Alles übergangslos zu machen mag eine tolle technische Leistung sein, allerdings hab ich als Spieler davon nichts, wenn das für mich hauptsächlich mehr Rumgerenne oder Fahren durch die Pampa ohne spielerischen Mehrwert bedeutet, weil der Realismus im Spiel die Entfernungen diktiert.

    Das ist es, was mir bei dem Projekt im Moment mit Abstand am meisten Sorgen macht. Vieles was sie zeigen und beschreiben klingt cool und sind willkommene oder interessante Neuerungen (die ganze Sache mit dem Campen gefällt mir zum Beispiel sehr, und einen richtigen Tag/Nacht-Modus hatten wir in den Singleplayer-FFs afair auch noch nicht, wurde echt Zeit). Selbst an viele Sachen die mich eher stören, wie die stark reduzierte und nicht sehr abwechslungsreiche Party, werde ich mich schon noch gewöhnen können. Aber Umfang und Aufbau der Spielwelt? Die gezeigte Duscae-Region nur ein Zehntel des fertigen Spiels? Ich bleibe dabei, dass es auch einfach zu groß werden kann, und größer nicht immer gleichbedeutend ist mit besser. Geez, warum muss Square Enix auch immer zu solchen Extremen neigen? Kommt ein bisschen so rüber, als hätten sie die Kritik an der Eingeschränktheit von FFXIII mitbekommen und sich zum Ziel gesetzt, das komplette Gegenteil davon durchzuziehen (hey, vielleicht geht das ja dem Namen nach noch auf Versus zurück -_^).
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
    Das denke ich auch. Bis zur Demo dauerts ja nur noch ein paar Tage, und danach kann es dann auch wieder neues Material und neue Infos geben. Selbst wenn das nur eine Eigenheit von Square Enix sein mag, schätze ich auch, dass sie manche Spieler verwirren würden, wenn sie jetzt so kurz vorher Sachen raushauen, die gar nicht in der Demo vorkommen, weil einige das dann vielleicht schon beim Probehäppchen erwarten. Finde trotzdem, dass es anschließend mal an der Zeit wäre, einen komplett anders gearteten Abschnitt des Spiels zu zeigen. Für ein Projekt, welches schon fast zehn Jahre in Arbeit ist, haben wir noch nicht sehr viele und schon gar nicht sonderlich abwechslungsreiche Orte gesehen ^^ Am besten etwas, das sich sowohl von Duscae als auch von der Großstadt so stark unterscheidet wie nur möglich.

  7. #7
    Also ich verstehe gut was du versuchst zu sagen. Es ist schwierig bis unmöglich ein komplettes Open-World-RPG zu machen bei dem jeder Quadratmeter interessant ist. Da hatte die Weltkarte eben auch ihren Sinn. Ich wäre eher dafür gewesen die Weltkarte etwas "Levelmässiger" zu machen. Zb. dadurch das man die Monster sehen kann,oder man ein Item,wie in Zelda das Schwert gegen die Büsche,einsetzen kann und das gepaart mit dynamischem Wetter.

    Ist euch eigentlich mal aufgefallen wie genial Mario 64 war? Wieso konkret? Na,weil die Weltkarte aus Mario Bros.3 bzw. Super Mario World durch das Schloss ersetzt wurde. Das heißt die Weltkarte ist eine Art eigenes Level, in welchem das eigentliche Spiel nicht in gleichwertiger Weise wie in den normalen Levels stattfindet. Wobei dies gut dadurch kaschiert ist,dass man Mario normal steuern kann mit allen Moves, es geheime Sterne gibt und auch die Story teils vorran getrieben wird. Genau nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Hyrule-Steppe in Zelda OoT,mit der Ausnahme,dass es zwischen den Hauptschauplätzen bzw. "Levels" auch noch zusätzliche Reisemöglichkeiten gibt.
    Die Steppe in FFXIII hingegen ist aus Storysicht eigentlich auch nur ein großer Schlauch. Die sogenannten Sidequests und zusätzlichen Abzweigungen sind nicht verflichtend.
    Durch diese Miyamoto N64 Taktik kann man den Focus eines Spieles auf das Wesentliche legen und es wird nicht langweilig. Deshalb ist Open World nur etwas für Spiele die auch genügend Inhalt für die World haben. Ein erzwungenes Open World,nur um ein Feature bewerben zu können wäre fatal. Insbesondere müsste ja FFXV ein vielfaches der Größe von FFVII haben, wenn man wirklich jeden Schauplatz in die Open World integrieren will und das Spiel von den Größenverhältnissen der Schauplätze auch gut ausbalancieren will.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  8. #8
    Keine Ahnung ob das hier schon mal Thema war aber ich bin gerade eben über folgendes gestolpert:

    http://gematsu.com/2015/03/final-fan...ping-equipment

  9. #9
    Zitat Zitat
    All of the tents, tables, chairs, and tableware will be Coleman-branded. According to Square Enix, this will is an important part of the game’s “fantasy based on reality” theme.
    ...yeah, right.
    Ich find's ja legitim, sich so Sponsoren zu suchen - klingt ganz ähnlich wie die Kooperation mit Roen (von der man sehr lange nichts mehr gehört hat, fällt mir gerade auf) -, aber man kann sich auch alles schön reden.

  10. #10
    Ja. Und mich hat das schon etwas aufgeregt, als ich davon gelesen habe. Vielleicht sind die Screenshots auch nur ungünstig gewählt, aber wenn einem das so deutlich ins Auge sticht, dann fällt das schon negativ auf. Ich brauch keine Schleichwerbung in meinen RPGs. Square Enix muss es anscheinend echt nötig haben... aber irgendwie muss der Verlust eines zehnjährigen Entwicklungszyklus ja abgemildert werden, nicht?
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    aber man kann sich auch alles schön reden.
    Seh ich auch so. Vor allem weil das einfach eine faule Ausrede ist - das ist in dem Fall nicht mehr "based on reality", sonder nur noch reality. Wenn es da Coca Cola gäbe, würde das auch nicht passen. In-universe bedeutet so etwas ja, dass das Unternehmen dort genauso gegründet wurde und in der selben Branche tätig ist. Es ist eine unschöne Verbindung zur echten Welt, und nicht ein Element, das dieser nur nachempfunden ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Seh ich auch so. Vor allem weil das einfach eine faule Ausrede ist - das ist in dem Fall nicht mehr "based on reality", sonder nur noch reality. Wenn es da Coca Cola gäbe, würde das auch nicht passen. In-universe bedeutet so etwas ja, dass das Unternehmen dort genauso gegründet wurde und in der selben Branche tätig ist. Es ist eine unschöne Verbindung zur echten Welt, und nicht ein Element, das dieser nur nachempfunden ist.
    Genau das hab ich auch schon bei JPGames geschrieben. Ich finde Product Placement prinzipiell nicht schlimm, wenn es zur Welt passt. Aber Final Fantasy XV spielt nun mal nicht in der Realität (wo solche Werbeplakate etc. durchaus zum Feeling beitragen würden), sondern in einer Fantasiewelt. In diesem Fall finde ich es verkraftbar, weil es keine Marke ist, die ich kenne, aber wenn mir plötzlich Coca Cola über den Weg laufen würde, fänd ich das schon daneben. Je weniger dezent die Sachen sind umso schlimmer. (Automarken in Form z.B. eines Mercedes-Sterns fände ich zum Beispiel nicht so schlimm.)


  12. #12
    Regt euch nicht auf, in FFVII ist auch überall Werbung für Shinra.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  13. #13
    Im Remake von Final Fantasy VII wird ShinRa durch TEPCO ersetzt und die Mako-Reaktoren durch Atomkraftwerke. #basedonreality


  14. #14
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Regt euch nicht auf, in FFVII ist auch überall Werbung für Shinra.
    Du erkennst aber schon den Unterschied, oder? Werbung innerhalb der Grenzen des fiktiven Universums ist völlig okay. So etwas wie Shinra gab es damals aber nicht (und gibt es auch heute nicht, wenn wir mal von Square Enix gleichnamigen komischen Service absehen ). Gerade bei etwas, das für die Story so zentral ist, ist das enorm wichtig. Shinra konnte eine Allegorie auf alle möglichen Großkonzerne sein, eine Allegorie auf Raubtierkapitalismus und Ausbeutung natürlicher Ressourcen. So etwas funktioniert halt nicht mit bekannten realen Firmen (sowieso ein schlechtes Beispiel, weil in diesem Fall niemand seinen Namen dafür hergegeben und es sonst Klagen geregnet hätte *g*). Natürlich ist die Bedeutung bei Camping-Ausrüstung wesentlich geringer, und der Bekanntheitsgrad bei einer US-Firma aus diesem Bereich auch. Aber die Tendenz gefällt mir nicht. Auf den Screenshots ist es zu offensichtlich dargestellt. Ich kannte Coleman zwar nicht, aber spätestens im Spiel wäre mir das direkt aufgefallen und ich hätte das gegoogelt. Besonders das zusätzliche rote Logo am Zelt sticht unangenehm hervor. Solche Dinge stören die Immersion, während komplett selbst ausgedachte Marken sie erhöhen. In Spielen mit Fantasy-Setting, wohlgemerkt. Was sie anderswo machen soll mir egal sein.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Je weniger dezent die Sachen sind umso schlimmer. (Automarken in Form z.B. eines Mercedes-Sterns fände ich zum Beispiel nicht so schlimm.)
    Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.

  15. #15
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.
    Square Enix würde wohl eher eine Anzeige bekommen, weil sie ein geschütztes Logo verwendet und manipuliert haben.
    Das manipulierte Logo darf keine Assoziation mit dem Originallogo hervorrufen.

    Und Werbung in Spielen ist nicht gerade neu. Schon in den 90ern hat man damit rumexperimentiert. So findet man z.B. in einem Splinter Cell-Teil eine riesengroße AXE Werbeschrift. In einem Tony Hawks-Teil wurde für Napster geworben. In vielen Ego-Shootern tragen die Waffen auch die richtigen Namen, und dies macht man nicht nur wegen der Realität, sondern auch wegen Product Placement. In Filmen ist Product Placement schon Gang und Gebe und da Beschwert sich keiner darüber. In Sci-Fi filmen sieht man doch auch öfters bekannte Automarken und deren Zukunftsversionen. Siehe den Audi RSQ im Film "I, Robot", oder der Lexus 2054 aus "Minority Report". Auch so was wie Getränkeautomaten sind in der Filmindustrie beliebte Mittel fürs Product Placement. Viele dieser versteckten Werbungen fallen gar nicht mehr auf, weil sie eh schon in der realen Welt vorkommen, und für uns schon vollkommen normal sind. In der Serie "Big Band Theory" wurde auch schon an der einen oder anderen Stelle für Alienware geworben. Ob die Produzenten der Serie auch von Apple bekommen haben, weiß ich nicht, denn wenn ein Smartphone klingelt hört man ausschließlich den bekannten Apple-Klingelton, und es gibt eine Episode, die überwiegend um Siri handelt.

    Klar ist die Begründung von Square Enix nur eine faule Ausrede (und auch widersprüchlich zu gleich, denn wieso sollte ein Fantasy-Setting realitätsnah sein?) aber Product Placement verwendet heutzutage eigentlich jeder.

  16. #16
    Ist es aber nicht so, dass sie ganz bewusst probieren Dinge aus der echten Welt in die Spielwelt zu hauen? Da fallen einem die Polizeiautos auf, die scheinbar exakt den japanischen nachempfunden wurden. Für Europäer jetzt auch als fantasie abtubar, aber für jemanden der das tagtäglich sieht (also auf der Straße vorbeifahren, oder weil man oft Probleme mit dem Gesetz hat ) wär das wohl der gleiche Effekt. Also Realismus durch direkte Homage der Ikonograpfie der Wirklichkeit. Nette Idee eigentlich, stammt auch noch von Nomura selbst glaub ich.
    Da sie bisher nur Wälder gezeigt haben (also seit es XV heißt), noch etwas schwer abschätzbar wie stark das im Spiel wirklich genutzt wird.
    Geändert von Mivey (16.03.2015 um 10:26 Uhr)

  17. #17
    Wir befinden uns eh in einem Zeitalter, in dem Immersion in Fiktion stark vernachlässigt wird, was unter anderem auch daran liegt, dass auf Grund des Internets Tropen so viel diskutiert werden wie eh und je; allerdings möchte ich hier nicht nur die "Schuld" den Konsumenten geben, die sich ihre fiktiven Werke absichtlich entzaubern, sondern auch den Firmen, die uns mit Werbe-Bullshit nerven. Werbe-Bullshit, das sind nicht nur Product Placement und In-Game-Adds, sondern auch die ständigen Reminder, dass man durch einen geringen Echtgeld-Betrag das Spiel doch um soooo viel leichter machen könnte.

  18. #18
    Zitat Zitat von Enkidu
    Musste das in Klammern zweimal lesen, um es (vermutlich?) richtig zu kapieren ^^ Würden sie Mercedes einbauen, und sei es nur der berühmte Stern ohne den dazugehörigen Namen, fände ich das total heftig und furchtbar, erst recht wenn es auf den Fahrzeugen an sich prangt, weil das so eine weltweit bekannte Marke ist. Aber Auto-Logos, die nur durch eine ähnliche Form daran erinnern ohne eine exakte Nachbildung zu sein, d. h. mit irgendeiner leicht zu identifizierenden Änderung, das fände ich auch nicht sonderlich schlimm. Die Frage ist nur, ob Square Enix dafür dann noch Geld bekommen würde. Vermutlich nicht.
    Vielleicht klingt das ein bisschen willkürlich, aber ich persönlich finde z.B. den Mercedes-Stern so simpel und "natürlich" (von der Form her), dass er auch aus einer anderen Welt stammen könnte. Der Coca-Cola-Schriftzug hingegen nicht. Bei Schriftzügen ist es ohnehin etwas problematischer, finde ich, weil sie direkt Marken- oder Firmennamen nennen.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD
    Square Enix würde wohl eher eine Anzeige bekommen, weil sie ein geschütztes Logo verwendet und manipuliert haben.
    Das manipulierte Logo darf keine Assoziation mit dem Originallogo hervorrufen.
    Bist du sicher, dass das so einfach ist? In Animes wird das nämlich ununterbrochen gemacht. WcDonald's etc. hab ich schon zig mal gesehen.


  19. #19
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Wenn ich einen Ausrüstungsslot bekomme, kann ich eine zusätzlich Rüstung reinmachen und z.B. den Schaden verringern (bzw. habe auch mehr Möglichkeiten zu kombinieren: Spaß + Nutzen). Da man Gambits auch komplett ohne Nachteil in der Spielwelt umgehen kann, ist es zwar spaßig aber im Endeffekt nutzlos nach Spielregeln.
    Naja, es wäre nicht das erste Mal, dass ein Spiel zum Beispiel auch sowas wie Kostüme hat, die einem in den Kämpfen nichts bringen außer cool auszusehen, oder andere Elemente, die ein Bonus für die Spieler sind, ohne großen technischen Nutzen zu haben. Und die kauft man auch meistens für in-game Geld. Aber okay, diese Dinge sind dann oft nicht so ausgebaut und umfangreich wie die Gambits. Jedoch sehe ich wie gesagt schon einen Nutzen und Sinn dahinter im Gameplay von XII. Das hab ich ja schon ausgeführt. Es ist indirekter und geht leider nicht in die Richtung, die du dir gewünscht hättest, aber es ist dennoch mehr als bloß Spaß oder Komfort. Dafür haben sie auch schlicht zu viel Überlegung da reingesteckt, als dass es so unbedeutend wäre ^^ Sieh es vielleicht als eine Form des Managements. Die Frage ist, wo hört das auf, was ein Spieler noch realistisch gesehen selbst übernehmen würde/kann und wo fängt das an, was ein Vorteil ist, den eine Herangehensweise ohne die Nutzung des Features nicht bietet. Ich glaube einfach, es ist mehr oder weniger irrelevant, dass man im Grunde eigentlich auch alles manuell eingeben könnte, da das bei komplexeren Gambit-Einstellungen nicht praktikabel und vielleicht sogar unmöglich ist, weil die Gambits schneller und direkter auf die Situationen reagieren, die man selbst erstmal bemerken und verarbeiten müsste. Aber ich sehe ein, dass das Vorteile im Spielsystem sind, die manche möglicherweise als unzureichende Rechtfertigung für ein so elaboriertes System empfinden können.
    Zitat Zitat
    insbesondere dann nicht, wenn es so tief integriert ist, dass ich gezwungen bin, über einen Tradeoff zwischen Ingame-Ressourcen wie LP und Gil und Komponenten dieser Sphäre nachzudenken.
    Dazu wollte ich vorher noch ergänzen, dass die Gambits in FFXII ja immer erstaunlich billig waren. Während man für Waffen und andere Ausrüstung echt sparen und eine Auswahl treffen musste, weil man sich im normalen Spielverlauf kaum alles im Angebot eines Shops leisten konnte, wurden einem die Gambits praktisch für Kleckerbeträge hinterher geworfen ^^ Also am Preisfaktor sollte es eigentlich nicht scheitern. Erst recht, wenn man nur die kauft, mit denen man auch wirklich was anfangen will. Andererseits stellt sich dann die Frage, warum sie das nicht gleich eleganter gelöst haben, indem sie die vielen Gambits beispielsweise in Sets/Updates zusammenfassen. Joah, die LP Kosten waren noch so eine Sache, aber es gibt ja nicht soo viele von den Feldern, und spieltechnisch sehe ich da kein Problem. Es wundert mich, dass dir das Kopfschmerzen bereitet hat. Klar, man muss sich entscheiden, aber auf einer so kleinen Detailstufe, bei der man nichtmal dauerhaft irgendwas verpasst, dass es eigentlich nicht stören sollte. Beschäftigt man sich mit dem Gambit-Kram, schaltet man die neuen Slots auf dem Brett frei, tut man es nicht oder weniger intensiv, wartet man damit für später und hebt sich das bis zuletzt auf (war ja nicht so linear aufgebaut wie das Spheregrid in FFX, in XII kam man auch so an die Sachen ran). Ich würd btw. sagen, dass diese Slots einem in jedem Fall akut mehr bringen als diese teuren Lizenzen, die nur dafür da sind, dass man ein einziges seltenes Ausrüstungsstück anlegen kann, welches man vielleicht nichtmal im Spielverlauf zu Gesicht bekommt *g*
    Zitat Zitat
    Der Automatismus ist ja klar gewollt. Man muss sich halt klar darüber werden, was man anbieten will. Man kann nicht ein System implementieren, bei dem man die KI finetunen soll und gleichzeitig davon ausgehen, dass der Spieler es nicht mag, im Menü herumzuhängen und unbedingt alles life haben muss.
    Hm. Ein gewisses Maß an Automatismus ist gewollt, aber kein vollkommenes. FFXII lässt sich auch mit minimaler oder sporadischer Gambit-Nutzung super durchspielen. Bei dem Vorschlag ginge diese Balance flöten und man würde auf das Menü festgenagelt werden. Ich glaube nicht, dass die Spieler dazu bereit wären, wenn sich viele bei XII schon über so viel weniger beschwert haben ("Spiel spielt sich selbst" usw.). Aber deshalb komplett darauf verzichten wäre auch nicht optimal. Denke schon, dass sie hier einen guten Kompromiss gefunden haben. Selbst wenn man noch eingreifen kann, wären bei deinem Vorschlag die Kosten auf die Dauer imho zu hoch oder würden das ganze System zu starr und festgelegt machen:
    Zitat Zitat
    Möglichkeiten einzugreifen wären ja nach meinem Vorschlag gegeben, sie würden dich nur entweder Zeit (da nicht im Waitmodus) oder Items (Stoppuhr) kosten. Wenn man ein KI-System mit spielerischem Vorteil verkuppelt, wird man sich zwangsläufig über sowas Gedanken machen müssen. Wenn man es so gestaltet, dass er nur die Möglichkeit hat, sie zusammenzustellen oder diese Möglichkeit beliebig intensiv zu nutzen und sonst lieber life spielt, dann müssen KI-Komponenten ebenfalls optional sein und nicht Voraussetzungen für mächtigere Spells sein oder andere IG-Ressourcen kosten. Wenn man diese optionalen Gestaltungselemente aber mit Voraussetzungen vermischt, die die Charakterstärke beeinflussen (LP, Gil) dann ist man genau bei der Sache, die mich stört.
    Hm? Das erscheint mir ehrlich gesagt ein wenig übertrieben. Einerseits würde man unmittelbar dafür bestraft werden, sich nicht übermäßig intensiv mit dem System beschäftigen zu wollen. Andererseits findet die "Vermischung" die du erwähnst im tatsächlichen FFXII nur in extrem begrenztem Rahmen und wenn du es so formulierst sogar sehr indirekt statt. Denn LP und Gil, von denen man nicht viel aufwenden muss, sind ja nur ein Platzhalter, mit dem man alles mögliche anstellen kann, darunter nicht ausnahmslos Dinge, die einen ohne Umschweife weiterbringen (von dem Kauf von ein paar Gambits hab ich im Spielsystem jedenfalls mehr, als wenn ich dem Geschichten erzählenden Jungen in Rabanastre sein Geld bezahle, damit er über das aktuelle Geschehen loslabert). Es ist zumindest nicht so, dass man sich ständig (und schon gar nicht endgültig) entscheiden müsste zwischen entweder Gambits oder Ausrüstung etc. Das ist alles locker unter einen Hut zu kriegen. Hätten sie darauf nicht geachtet, würde ich auch sagen, dass mich das wahrscheinlich gestört hätte.
    Und was ist optional und was nicht? Theoretisch kann man auch FFVII durchspielen, ohne eine einzige Materia/Substanz zu verwenden, aber so ist das System nunmal nicht gedacht. Deshalb würde ich die Materia aber noch nicht als optional bezeichnen. Ähnlich verhält es sich in XII. Dass eine ausgewogene Mischung aus Eigenregie im Kampfgeschehen und vorausgeplante Gambit-Einstellungen das Ziel sind, wird erwähnt, aber es gibt eben Spielraum in beide Richtungen.
    Zitat Zitat
    Man hätte sich meiner Meinung nach einfach entscheiden müssen, ob dieses Konzept die Art und Weise ist, auf die man im Spiel gewinnt und fest zu integrieren oder es als optionale Interaktionsmöglichkeit einbauen sollen
    Das ist genau der Punkt, wo ich nicht konform gehe ^^' Ich glaub es ist immer ein schlechtes Zeichen, wenn die Entwickler sich zu sehr auf nur ein mögliches Ziel konzentrieren. Wie man gewinnt, das sollte in erster Linie eine Entscheidung des Spielers sein, und nicht von den Machern früh in der Entwicklung festgelegt werden, indem sie das gesamte System so eingeschränkt machen, dass es nur auf eine Richtung hinausläuft. Fest integriert sind die Gambits ja dennoch, nur eben nicht verbindlich sondern fakultativ aber naheliegend.
    Zitat Zitat
    Gerade die Onlineschiene scheint zu floppen. Selbst wenn man also nur von Gewinnorientierung ausgeht, wäre es sinnvoll, in die Vergangenheit zu blicken.
    Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
    Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.

  20. #20
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
    Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.
    Naja bei FFXIV, bei 2Mio zahlenden kunden sind das nach Adamriese so 20mio im Monat.... die verkauften key und der item shop sind da nichtmal dabei. Da kommt schon was rum, fragt sich nur wie hoch die entwicklungskosten waren und wieviel der support kostet.

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