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							"Exaktheit" war vielleicht keine so gelungene Wortwahl in dem Zusammenhang. Ich meinte damit nur, dass kein Spieler manuell genau ausrechnen wird, ab welchem Zahlenwert der aktuellen HP (die im Laufe des Spiels ja auch immer mehr werden) zum Beispiel diese 20% unterschritten sind, selbst wenn er sich vorher denkt, dass das ein guter genereller Wert für die jeweilige Spielsituation wäre. Klar trifft man als Spieler theoretisch genauere Entscheidungen, aber ich würde einfach mal behaupten, dass das System nicht darauf ausgelegt ist, alles direkt selbst einzugeben (schon die Angriffe finden grundsätzlich automatisch statt). Das bringt die Herangehensweise nunmal mit sich, dass man nur noch eine Figur unmittelbar steuert. So lange man die kontrolliert, sollen die anderen auch ohne ständige Befehle sinnvoll agieren können und nicht bloß dumm in der Gegend rumstehen. Den Wait-Modus verstehe ich insofern eher als Zugeständnis an alte Tage und als Hilfestellung, aber selbst wer den aktiviert lässt, wird kaum jedes einzelne Kommando eingeben bzw. den Ablauf wie in früheren ATB-Teilen gestalten. Dafür ist das Geschehen zu schnell und die Möglichkeiten zu komplex.
Es geht bei den Gambits schließlich nicht nur um einzelne Aktionen, sondern, wenn man sich damit beschäftigt hat, um komplette Verhaltensmuster und Strategien nach Wenn-Dann-Prinzip und nach absteigender Priorität. So einen Ablauf, noch dazu wenn er bei mehreren Charakteren ineinander übergreift (wenn Charakter A Aktion 1 ausgeführt hat, reagiert Charakter B mit Aktion 2, woraufhin Charakter A Aktion 3 ausführt usw.), wird niemand jedes Mal aufs Neue eingeben wollen, geschweigedenn sich überhaupt für alle in der Party merken können. So etwas mit den Gambits zu machen ist einfach eine erweiterte Ebene spielerischer Freiheit so sehr wie es eine Komfortfunktion ist. Man kann auch ohne spielen (ich hab sie damals im ersten Durchgang nur sporadisch benutzt und kürzlich beim zweiten erst wirklich verstanden, was für vielfältige Optionen die einem bringen), aber dabei entgeht einem eine Menge.
Ich sehe es nicht als "Designfehler" an, schon gar nicht als schweren, dass das Spiel einem das Rüstzeug in die Hand gibt und dann dem Spieler überlässt, was er damit anstellt. Im Gegenteil. Manche werden sich voll auf die Gambits konzentrieren und viel herumexperimentieren, andere vielleicht möglichst viel manuell machen. Das Spiel sagt in den Tutorials afair sogar direkt, dass der optimale Weg eine Mischung aus beidem ist, und deshalb hat man ja jederzeit die Möglichkeit, einzugreifen und Befehle zu ändern, Charaktere zu wechseln oder die Gambits ganz abzustellen, auch mitten im Kampf. Es ist wie ein "Plan A" für die Basics, der aber niemals so vollständig sein wird, dass man als Spieler nichts mehr zu tun hätte. Doch diesen Vorausplanungs-Effekt hat es früher nicht gegeben. Da erschließen sich viel leichter neue Zusammenhänge bei den Fähigkeiten und Taktiken, als wenn man immer nur auf das reagiert, was einem ein bestimmter Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt entgegenwirft. Es kann sogar ein sehr befriedigendes Gefühl sein, wenn man sich einige Gedanken dazu gemacht hat und der Plan dann aufgeht und die Charaktere in einer brenzligen Situation schnell und richtig genäß ihrer Gambits handeln, an denen man zuvor gefeilt hat, schneller als man selbst daran gedacht hätte. Und diese Überlegungen kann man in FFXII direkt in-game festhalten, ähnlich wie man in vielen RPGs seine Wunschkombination an Ausrüstung oder Abilities abspeichern kann. Ja, im Grunde automatisiert man nur Aktionen, die man längst selbst freigespielt hat und ausführen kann, aber dadurch, dass das so detailliert und losgelöst vom Kampfgeschehen einstellbar ist, gibt das dem Gameplay weit mehr Tiefe. Ich finde daher auch nicht, dass man im Laufe des Spiels immer mehr dazu angeregt wird, Teile der Kontrolle aus der Hand zu geben und "sich selbst abzuschaffen", sondern dass man die Chance bekommt, noch bessere, dynamischere Aktionsketten aufzubauen, sollte man sie denn brauchen.
Ohne Gambits würde dem Spiel echt was fehlen. Deinen Vorschlag mit dem Zeitfaktor finde ich interessant und ausbaufähig, aber denke andererseits, dass das in FFXII zu einem bedeutend einsteiger-unfreundlicheren und einschränkenderen System und Erlebnis geführt hätte, das dem Spieler nicht so viel Raum für seinen individuellen Stil lässt. Das Tolle an den Gambits ist, dass man gerade eben nicht gezwungen wird, sie zu benutzen, in welchem Umfang auch immer.
						
					 
					
				 
			 
			
			
		 
	 
		
	
 
		
                
		
	
 
	
	
	
	
	
	
	
		
		
			
				
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