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  1. #1
    Okay, ich hab jetzt auch mal Enkidus Beitrag durch. Hat etwas länger gedauert, aber wohl vorallem, weil ich dieses WE sehr viel zu tun habe.

    @Surface Dweller und FF XII: Ich fand das Kampfsystem und die Gambits im allgemeinen klasse. In keinem anderen RPG habe ich so gerne die Welten erkundet und dabei gekämpft wie in FF XII. Wenn ich auch der Meinung war, einzelne Gambits viel zu spät erst kaufen zu können/ zu bekommen. Mich hat eher das Lizenzbrett in Kombination mit dem normalen Levelsystem aufgeregt, da es nicht selten eine störende Diskrepanz zwischen Lizenz und Erfahrungspunkten gab und man eine neue Rüstung oft erst nach vielen Kampfrunden anlegen konnte, als sie schon wieder veraltet war...

    Zitat Zitat
    Diese Dinge hat fast jedes JRPG aber nicht jedem gelingt die "mitreißende Wirkung". Man ist immer zunächst geneigt Story, Handlung, Charaktere, "Atmosphäre" etc. hochzuloben, dabei sind es in Wirklichkeit die Details, die ein gutes Spiel ausmachen. Ein guter Designer hat die Gabe, seiner Vorstellung und der Erfahrung die er schaffen will, Ausdruck zu verleihen und schafft es, mit deinen Emotionen Klavier zu spielen. Er gibt dir Herausforderungen, Sieg und Niederlagen, Musik, Film, Humor,... und lässt dich etwas erfahren. Darum ist es wichtig wer man ist und für wen man das Spiel machen will. Es gibt genügend Leute, die selbst mit FF1-9 überhaupt nichts anfangen können. Das ist auch im Grunde, was ich an FF15 ankreide: sie wollen uns nicht mehr abholen wo wir stehen und gehen woanders hin. Ein JRPG ist dann objektiv schlecht, wenn der Designer zwar ein gute Vorstellung hat aber aus verschiedenen Gründen nicht in der Lage ist, sie umzusetzen oder genau das passiert, was er sich vorstellt, was er aber als traurig empfindet nicht traurig ist, was er lustig findet nicht lustig ist und so weiter. Genau hier wird's auch schwer zu argumentieren.
    Genau so ist es. Wobei ich sehr große Hoffnungen nach wie vor in Teil XV hege, dass es uns trotzdem erreicht und uns da abholt wo wir stehen. Und mancherlei JRPGs fehlen trotzdem mehrere Elemente, vgl. Teil XIII...

    Wegen der Chronik der PS One FFs: Tatsächlich hat mich Teil VIII mehr in den Bann gezogen als Teil VII. Wobei Teil VII es schon geschafft hat, mich damals vor den PC zu fesseln und mich immer interessieren ließ wie es weiterging. Teil VIII war irgendwie näher an meiner Realität/ Fantasie und war vom Szenario her abwechslungsreicher. Das Kraut ausgeschüttet hat bei mir vorallem der Twist gegen Ende und dass ich dann die Geschichte nimmer so richtig ernst nehmen konnte. Dennoch war er irgendwie noch spannender erzählt als Teil VII, wenn auch Teil VII noch etwas tiefgründiger und runder war (die PC-Übersetzung war auch ganz in Ordnung. Teil VIII hatte teilweise schon ein eigenartiges Deutsch. Ging schon auf der Krankenstation mit Dr. Kadowaki oder so los.). Teil IX hat mich dann so richtig begeistert. Ich war also bis zu dem Zeitpunkt der Meinung, dass jedes Final Fantasy immer besser wird als der Vorgänger. Naja, bis dann Teil 10 kam... Wobei der auch noch das gewisse Etwas hatte und mir sehr gut gefallen hatte.

    @Final Fantasy IX - Story: Ich fand die Geschichte von FF IX am nachvollziehbarsten und am einfachsten zu verstehen. Wo sich bei Teil VII und VIII teilweise diverse Interpretationsspielräume aufgetan haben, so war Teil IX eigentlich zu jedem Zeitpunkt klar. Trotzdem war die Handlung enorm tiefgründig und so gut erzählt, wie in sonst keinem Spiel mehr. Ich würde mal sagen, dass es nach wie vor die am besten erzählte Handlung ist. Und nur weil man gleich alles kapiert ist sie nicht oberflächlicher, noch einfacher, noch klischeehafter. Nein, im Gegenteil: Die Ideen die drin stecken mit den Kontinenten und dem Nebel und Terra und Gaia stehen den anderen Spielen in nichts nach. Und ich bin auch der Meinung dass das Ewige Dunkel definitiv seinen Sinn gemacht hat und die doch recht "erdige" Handlung noch um den metaphysischen Aspekt erweitert hat, der sich in den anderen FFs sehr viel früher zeigt (außer vielleicht in 12). Genaue Infos dazu finden sich ja in King Paddys letztem Post.

    @ FFXV, japanische Sprachausgabe, 60 Frames und 1080pipapo: Ich brauche die japanische Sprachausgabe nicht wirklich. Ich denke auch, dass das Feature selten wirklich ein Killerfeature ist, da kaum jemand japanisch versteht. Und auch mit Untertitel ist es befremdlich, wenn die Spielfiguren sich in einer vollkommen fremden Sprache unterhalten. Englisch ist ganz gut; da schalte ich die Untertitel weg und kann dem Spielegeschehen folgen. Allerdings kann nicht jeder besonders gut Englisch. Und dann wird es schwer. Was ich jedoch echt befürworten würde: Eine deutsche Sprachausgabe - natürlich sauber gemacht. Aber mittlerweile werden so viele Serien synchronisiert und gerade ein solcher Blockbustertitel hätte wohl eine liebevolle deutsche Sprachausgabe verdient. Letztlich wird das Spiel ja auch übersetzt. Und eine deutsche Sprachausgabe wäre vermutlich ob der hierzulande verkauften Anzahl an Spielen finanziell sogar ohne Weiteres machbar. Und wenn sie vernünftig gemacht ist, dann wäre das gar kein Problem. Ein Videospiel kann - im Gegensatz zum Film - auch noch nachträglich lippensynchronisiert werden. Da kann man auch auf die spezifischen Sprachen eingehen. Ich habe Ni No Kuni auf Englisch eingestellt, weil ich gedacht habe, da ich das Buch auf englisch habe, hätte ich einen Mehrwert. Letztlich fallen auch die Untertitel weg. Und ich wollte nicht die Fassung jit der Diskrepanz zwischen gesprochener Sprache und Dialogsprache. Dann habe ich von vielen Leuten gehört, dass die deutsche Übersetzung toll und fantasievoll war und wesentlich besser als die englische Sprachfassung in die Atmosphäre gepasst hat. Ärgerlicherweise habe ich es auf Englisch durchgespielt. So eine Sache gilt es zu vermeiden. Sogar bei einigen Filmen ist die deutsche Synchronfassung besser als die Englische. BEispielsweise bei "Die Hexe und der Zauberer" (The Sword in the Stone) von Disney war die deutsche Fassung viel schöner und seriöser als die englische Sprachfassung. In der englischen Sprachfassung haben Merlin, Arthur und Archimedes heisere Quiekstimmen, in der deutschen Fassung hingegen sehr individuelle und vor allem ernst zu nehmende Sprecher. Deswegen würde ich eine deutsche Synchronfassung von FF XV nicht verschmähen, sondern hoffe (insgeheim) darauf, dass das Spiel auch auf Deutsch synchronisiert wird. Das wäre zwar Luxus, aber es würde die Spielewelt und die Charaktere vielen Leuten sehr viel näher bringen und die Distanz zum mitreißenden Spiel nehmen. Vor allem wenn es mit den Englischkenntnissen sehr weit her ist und man nicht auf die Untertitel verzichten mag.

    @Geschiwndigkeit XV: Sollen jetzt endlich mal zum Punkt kommen. Wenn wir jetzt schon neun Jahre warten mussten können sie parallel ja eine deutsche Synchronfassung produzieren lassen. Oder aber das Spiel wird jetzt endlich fertig und man kann es endlich spielen.

    Greetz, Cuzco

  2. #2
    Zitat Zitat von Surface Dweller
    Mittlerweile stellt sich mir da die Frage, ob das dann überhaupt noch auf eine Blueray passt. Das Spiel scheint unheimlich viele, hochauflösende Texturen und sonstige speicherintensive Assets zu haben. Besonders wenn die Audiofiles lossless komprimiert sind, wird es eng.
    Das sollte passen. Und selbst wenn nicht: kostenloser DLC täte es auch.


  3. #3
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ich brauche die japanische Sprachausgabe nicht wirklich. Ich denke auch, dass das Feature selten wirklich ein Killerfeature ist, da kaum jemand japanisch versteht. Und auch mit Untertitel ist es befremdlich, wenn die Spielfiguren sich in einer vollkommen fremden Sprache unterhalten. Englisch ist ganz gut; da schalte ich die Untertitel weg und kann dem Spielegeschehen folgen. Allerdings kann nicht jeder besonders gut Englisch. Und dann wird es schwer. Was ich jedoch echt befürworten würde: Eine deutsche Sprachausgabe - natürlich sauber gemacht. Aber mittlerweile werden so viele Serien synchronisiert und gerade ein solcher Blockbustertitel hätte wohl eine liebevolle deutsche Sprachausgabe verdient. Letztlich wird das Spiel ja auch übersetzt. Und eine deutsche Sprachausgabe wäre vermutlich ob der hierzulande verkauften Anzahl an Spielen finanziell sogar ohne Weiteres machbar. Und wenn sie vernünftig gemacht ist, dann wäre das gar kein Problem. Ein Videospiel kann - im Gegensatz zum Film - auch noch nachträglich lippensynchronisiert werden. Da kann man auch auf die spezifischen Sprachen eingehen. Ich habe Ni No Kuni auf Englisch eingestellt, weil ich gedacht habe, da ich das Buch auf englisch habe, hätte ich einen Mehrwert. Letztlich fallen auch die Untertitel weg. Und ich wollte nicht die Fassung jit der Diskrepanz zwischen gesprochener Sprache und Dialogsprache. Dann habe ich von vielen Leuten gehört, dass die deutsche Übersetzung toll und fantasievoll war und wesentlich besser als die englische Sprachfassung in die Atmosphäre gepasst hat. Ärgerlicherweise habe ich es auf Englisch durchgespielt. So eine Sache gilt es zu vermeiden. Sogar bei einigen Filmen ist die deutsche Synchronfassung besser als die Englische. BEispielsweise bei "Die Hexe und der Zauberer" (The Sword in the Stone) von Disney war die deutsche Fassung viel schöner und seriöser als die englische Sprachfassung. In der englischen Sprachfassung haben Merlin, Arthur und Archimedes heisere Quiekstimmen, in der deutschen Fassung hingegen sehr individuelle und vor allem ernst zu nehmende Sprecher. Deswegen würde ich eine deutsche Synchronfassung von FF XV nicht verschmähen, sondern hoffe (insgeheim) darauf, dass das Spiel auch auf Deutsch synchronisiert wird. Das wäre zwar Luxus, aber es würde die Spielewelt und die Charaktere vielen Leuten sehr viel näher bringen und die Distanz zum mitreißenden Spiel nehmen. Vor allem wenn es mit den Englischkenntnissen sehr weit her ist und man nicht auf die Untertitel verzichten mag.
    Dem stimme ich so weit zu. Eine gute deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert, die große Frage ist nur, wie realistisch und wahrscheinlich es ist, dass die so etwas hinbekommen können. Und an der Stelle muss ich leider einige Zweifel ankündigen. Wenn es so läuft wie in Kingdom Hearts wäre alles super, aber ich weiß grad nicht mehr genau, wer dafür verantwortlich war, und schätze, dass das eher Disney als Square zuzuschreiben ist. Auf der anderen Seite haben wir dann so etwas wie FFXIV ARR, das traurigerweise zeigt, wie man es in einem Blockbusterspiel nicht machen sollte. Das ist zwar ein MMORPG und hat deutlich weniger vertonte Cutscenes als das durchschnittliche Offline-Final Fantasy, aber dennoch handelt es sich um einen Hauptteil der Serie und kann somit als Indikator oder auch Testfeld herangezogen werden, wie sich so etwas in anderen Teilen vielleicht auf Deutsch anhören würde. Und auch wenn die deutsche Sprachausgabe von XIV nicht völlig furchtbar ist und ich schon schlechteres gehört habe, muss ich trotzdem konstatieren, dass sie nicht auf einem Niveau ist, dem ich von einem Spiel dieser Größenordnung erwarte. Übern Daumen gepeilt würd ich behaupten, dass 20% der Stimmen gut, 30% der Stimmen noch okay und 50% der Stimmen total amateurhaft schlecht und unpassend sind. Wenn schon, dann sollen sie sich das was kosten lassen und bekannte, trainierte Synchronsprecher engagieren, von denen gerade in Deutschland mehr als genug zur Auswahl stehen. Wenn ich mir da einige der zentralen Story-NPCs aus XIV anhöre, erschaudere ich vor dem krassen Overacting und fehlendem Gefühl für Tonfall und Timing. Auch ganz schlimm: Begrifflichkeiten, also beispielsweise zum in-game Lore, werden da teilweise von Figur zu Figur unterschiedlich betont/ausgesprochen, als hätte die vorher niemand diesbezüglich instruiert. Ich mein, ich weiß den bloßen Versuch zu schätzen, aber dennoch schade, dass das erste Mal deutsche Sprachausgabe in der Serie so durchwachsen ist.
    Es bleibt zu hoffen, dass sie das in Zukunft besser machen. Ich würde mich übrigens über japanische Sprachausgabe durchaus freuen und diese befürworten (wäre auch einfach eine nette Geste, weil sich das nicht wenige Fans wünschen), aber denke auch nicht, dass das absolute Priorität hat. Zur Not spiel ich das auch auf Englisch durch ^^ Generell bin ich für mehr Optionen bei den Stimmen. Ein paar Beispiele zeigen hier ja, wie man das richtig machen kann, und überlassen dem Spieler die Wahl, manchmal sogar zwischen drei oder mehr Sprachen (hab ich so für Lost Odyssey und Blue Dragon in Erinnerung, aber wills jetzt auch nicht beschwören). Doch wenn deutsche Sprachausgabe bedeuten würde, dass diese die einzige zur Verfügung stehende wäre, würde ich mich tendenziell sogar eher dagegen aussprechen. Denn miese Sprachausgabe kann einem so leicht die Freude verderben, und zumindest eine Alternative, sei es Englisch oder Japanisch, wäre so etwas wie ein Fail-Safe.
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Was mich an den Gambits am meisten gestört hat: ich kann den fettesten Boss mit einer sehr fein (und langwierig) eingestellten Gambit-Kombination besiegen oder auch mit keinem einzigen Gambit und alles manuell machen. Sie bringen also keinen spielerischen Vorteil. Den einzigen Vorteil den sie haben ist, dass man beim Durchlaufen nicht so viele Knöpfe drücken muss und man es bequemer hat. Alleine der Gedanke, dass der Spieler Gegenstände erhält, die dazu führen, dass man das Kampfsystem nicht oder weniger bedienen muss, erscheint mir absurd.
    Auch wenn da in der Theorie bestimmt was dran ist, würde man (je nach Spielweise natürlich individuell verschieden) wahrscheinlich kaum all die Aktionen manuell durchführen bzw. überhaupt effektiv durchführen können, die man mit den Gambits selbst automatisiert. Nachdem ich elaboriertere Gambit-Listen für diverse Situationen bei der Party eingestellt hatte, ist mir beim Spielen zum Beispiel aufgefallen, dass da Dinge praktisch erledigt wurden, an die ich zwar bei der ursprünglichen Planung gedacht habe, nicht aber in oder kurz nach der unmittelbaren Kampfsituation. In vielen Fällen war dafür auch gar keine (Reaktions-)Zeit. Selbst wenn man im Wait-Modus spielt, kann einem das unterkommen, und gerade dieses effizientere Vorbereitet-Sein rettet einem bei manchen Bossen den Hintern. Entsprechend habe ich das auch nie so empfunden wie in deinem formal durchaus korrekten letzten Satz. Ich fand die Idee grundsätzlich cool, dass man KI-Bausteine in Form von Gegenständen erhält und damit zwar mit der Zeit bestimmte Aktionen von selbst ablaufen lässt, aber diese ja dennoch immer wieder auf die entsprechenden Situationen anpassen muss und grundsätzlich einfach mehr Möglichkeiten im Gameplay zur Verfügung gestellt bekommt. Natürlich kannst du Fran auch so den Vita-Zauber nutzen lassen, wenn die HP kritisch sind, aber du würdest nie den Grad der Exaktheit erreichen, ob das nun bei 10% oder bei 20% des Maximalwertes geschieht, und in hektisch-brenzligen Situationen vielleicht sogar übersehen, dass die Figur kurz davor ist zu fallen, weil du auf etwas anderes geachtet hast.
    Vielleicht ist es der falsche Begriff, "mehr Möglichkeiten im Gameplay" zu sagen, aber man kann zumindest seinen eigenen Spielstil dadurch sehr viel genauer einbringen. Der Wechsel zu (Semi-)Echtzeit-Kämpfen, in denen die Figuren nicht mehr alle brav auf einer Stelle stehen und der Reihe nach dran sind, sondern in denen man immer nur noch eine Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt direkt kontrolliert (selbst wenn man fliegend wechseln darf), hat gewisse Automatismen einfach erforderlich gemacht. Wenn das schon sein muss, so hat es mich gefreut, dass Square /Square Enix das wenigstens so fein und beeinflussbar wie möglich gemacht hat (anders als in XIII, da hat mich diese Oberflächlichkeit und manchmal Dummheit der Charaktere echt gestört), ohne dabei zu komplex und unzugänglich zu werden. Da ist es doch clever, wenn man das direkt an den eigentlichen Fortschritt im Spiel bindet, indem weitere Gambit-Optionen mit der Zeit hinzu kommen. Denke, dass man es sich im späteren Verlauf einfacher machen kann, ist den anderen, älteren Teilen gar nicht so unähnlich, obgleich es dort weniger auffällig ist und auf anderen Wegen geschieht.
    Ich würde aber auch sagen, dass da noch Luft nach oben war und Optimierungsbedarf bestand, so genial ich es stellenweise auch fand. Man hätte ein paar der wichtigsten Gambits gleich von Anfang an haben sollen und insgesamt noch einige andere mehr, die in der Originalversion nicht abgedeckt waren. Nicht umsonst haben sie in der International-Fassung noch einige weitere hinzugefügt. Hätte es auch besser gefunden, wenn das mehr stufenweise geschieht, also zum Beispiel nach einem bestimmten Storyfortschritt an drei oder vier Punkten ein neues Set an Gambits freigeschaltet wird. Deshalb fand ich es auch so schade, dass der XIIer Ansatz nicht mehr weiterverfolgt wurde. Mit einiges an Finetuning, standardmäßig vier anstatt nur drei Charakteren gleichzeitig, mehr Augenmerk auf Position durch AoE-Fähigkeiten, deren Bereich jeweils angezeigt wird, sowie Fallen und Umgebungsbeeinflussung gegen die Gegner (zu den letzten beiden Punkten siehe Breath of Fire V, sollte nur dynamischer und schneller sein) könnte das wirklich der Hammer werden. Deinen vorrangigen Kritikpunkt könnten sie unter anderem aushebeln, indem gewisse Boni auf die Benutzung der Gambits gewährt werden (zum Beispiel, indem positive Statuseffekte etwas länger halten). Wenn man schon in FFX-2 Kampfboni für das Durchqueren dieser Kostüm-Bretter bekommt, obwohl das von Bossen mal abgesehen kaum was bringt und die normalen Kämpfe viel zu schnell dafür vorbei sind, dann wüsste ich nicht, wieso man etwas Vergleichbares nicht auch mit dem System aus XII verbinden könnte, wo es wahrscheinlich sehr viel lohnenswerter wäre.
    Zitat Zitat
    Da fällt mir übrigens noch ein Pluspunkt ein: Final Fantasy 12 war endlich mal bisschen schwieriger!
    Oh ja. Und nichtmal unfair-schwieriger, sondern einfach schwieriger durch eine offenere Welt und mehr Freiheiten, die diese mit sich bringt. Man kann zum Beispiel schon früh in Gebiete gehen, wo man gemäß Storyverlauf eigentlich erst später hin soll, und trifft dort natürlich auf fiesere Gegner usw. Aber wer Herausforderungen sucht, der findet sie in FFXII massenhaft, auch bei den optionalen Hunts. Den Schwierigkeitsgrad fand ich sehr angenehm und ich denke zumindest das mit diesen Freiheiten und Herausforderungen ist etwas, das auch XV durch die Beschaffenheit seiner Spielwelt bieten wird.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das sollte passen. Und selbst wenn nicht: kostenloser DLC täte es auch.
    Heh, ich hätte nichtmal was gegen einen old-schooligen Disc-Wechsel, wenn das Spiel auf zwei BDs rauskäme Wäre mir sogar noch lieber als DLC, weil es dann fest dazu gehört. In XIII-2 war das ja ganz nett und ich habe sie mir auch rechtzeitig runtergeladen, aber es ist bei sowas immer nur eine Frage der Zeit, bis sie doch Geld dafür verlangen.
    Geändert von Enkidu (08.03.2015 um 05:10 Uhr)

  4. #4
    @Suface Dweller:
    Zitat Zitat
    Alleine der Gedanke, dass der Spieler Gegenstände erhält, die dazu führen, dass man das Kampfsystem nicht oder weniger bedienen muss, erscheint mir absurd.
    Ja, das stimmt. Allerdings konntest Du in FF XII auch vollkommen alleine kämpfen. Du konntest in jeden Zug eingreifen und die Gambits auch einfach weglassen. Ich hingegen fand es als enorme Zeitersparnis und Erleichterung. So konnte ich durch die riesigen Gebiete ziehen und hatte überhaupt erst die Möglichkeit ordentlich zu leveln. Deswegen fand ich das System an sich super. Random Encounters hätten mich bei den weitläufigen Gebieten beispielsweise angekotzt und das Spieleerlebnos sicherlich auch zerstört. Aber es ist ein wenig Geschmackssache. Man hätte evtl. auch ein ganz anderes Kampfsystem haben können. Trotzdem fand ich es extrem flüssig und flott.

    Zitat Zitat
    (...)durch wie angesprochen flache Charaktere, (...)
    Ich fand sie nicht flach, wie schon gesagt - das Verhältnis Cutscenes zu Story war einfach nicht das Wahre. Auch ist die Länge der Cutscenes auf schnelles Weiterspielen ausgerichtet. Mir haben die Figuren allesamt getaugt. Dass einige weniger und andere mehr beleuchtet werden liegt im Sinne des Erfinders. Man hätte hier nur deutlich mehr Cutscenes und evtl. Active Time Events benötigt. Dann wären die Charaktere meiner Meinung nach auch wesentlich interessanter gewesen.

    Ah ja, und du hast recht: Die abwechslungsreichere Geschichte hat tatsächlich FF VII, wenn ich jetzt so weit zurückdenke. Ein fantastisches Spiel ist es allemal. Und wie schon gesagt: Im Rückblick finde ich Teil VIII schlechter, der zwar stärker beginnt, dann aber etwas nachlässt. Und vom Writing her nicht das Wahre ist, wobei ich hier die Übersetzung im Verdacht habe.

    @ Enkidu:
    Zitat Zitat
    Dem stimme ich so weit zu. Eine gute deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert, die große Frage ist nur, wie realistisch und wahrscheinlich es ist, dass die so etwas hinbekommen können. Und an der Stelle muss ich leider einige Zweifel ankündigen. Wenn es so läuft wie in Kingdom Hearts wäre alles super, aber ich weiß grad nicht mehr genau, wer dafür verantwortlich war, und schätze, dass das eher Disney als Square zuzuschreiben ist. Auf der anderen Seite haben wir dann so etwas wie FFXIV ARR, das traurigerweise zeigt, wie man es in einem Blockbusterspiel nicht machen sollte. Das ist zwar ein MMORPG und hat deutlich weniger vertonte Cutscenes als das durchschnittliche Offline-Final Fantasy, aber dennoch handelt es sich um einen Hauptteil der Serie und kann somit als Indikator oder auch Testfeld herangezogen werden, wie sich so etwas in anderen Teilen vielleicht auf Deutsch anhören würde. Und auch wenn die deutsche Sprachausgabe von XIV nicht völlig furchtbar ist und ich schon schlechteres gehört habe, muss ich trotzdem konstatieren, dass sie nicht auf einem Niveau ist, dem ich von einem Spiel dieser Größenordnung erwarte. Übern Daumen gepeilt würd ich behaupten, dass 20% der Stimmen gut, 30% der Stimmen noch okay und 50% der Stimmen total amateurhaft schlecht und unpassend sind. Wenn schon, dann sollen sie sich das was kosten lassen und bekannte, trainierte Synchronsprecher engagieren, von denen gerade in Deutschland mehr als genug zur Auswahl stehen. Wenn ich mir da einige der zentralen Story-NPCs aus XIV anhöre, erschaudere ich vor dem krassen Overacting und fehlendem Gefühl für Tonfall und Timing. Auch ganz schlimm: Begrifflichkeiten, also beispielsweise zum in-game Lore, werden da teilweise von Figur zu Figur unterschiedlich betont/ausgesprochen, als hätte die vorher niemand diesbezüglich instruiert. Ich mein, ich weiß den bloßen Versuch zu schätzen, aber dennoch schade, dass das erste Mal deutsche Sprachausgabe in der Serie so durchwachsen ist.
    Es bleibt zu hoffen, dass sie das in Zukunft besser machen. Ich würde mich übrigens über japanische Sprachausgabe durchaus freuen und diese befürworten (wäre auch einfach eine nette Geste, weil sich das nicht wenige Fans wünschen), aber denke auch nicht, dass das absolute Priorität hat. Zur Not spiel ich das auch auf Englisch durch ^^ Generell bin ich für mehr Optionen bei den Stimmen. Ein paar Beispiele zeigen hier ja, wie man das richtig machen kann, und überlassen dem Spieler die Wahl, manchmal sogar zwischen drei oder mehr Sprachen (hab ich so für Lost Odyssey und Blue Dragon in Erinnerung, aber wills jetzt auch nicht beschwören). Doch wenn deutsche Sprachausgabe bedeuten würde, dass diese die einzige zur Verfügung stehende wäre, würde ich mich tendenziell sogar eher dagegen aussprechen. Denn miese Sprachausgabe kann einem so leicht die Freude verderben, und zumindest eine Alternative, sei es Englisch oder Japanisch, wäre so etwas wie ein Fail-Safe.
    Das wäre auf jeden Fall schon wichtig, aufgrund des Failsafes eine englische Tonspur mit dabei zu haben, wenn es wirklich eine deutsche Synchro gibt. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass FF eine schlechte Synchro bekäme. Das Dingens wird multiplattform und alle Spiele die multiplattform sind haben in letzter Zeit eine hervorragende Synchro (Assassins Creed, Bishock Infinite, etc.). Die Synchro von FF XIV kenne ich nicht, aber in der Regel sollte doch Teil XV eine normale Synchro bekommen. FF XIV spielen außerdem sehr wenig Leute. Überhaupt ein Wunder dass gerade der Teil eine deutsche Synchro bekommen hat. Die Qualität ist in der Regel jedoch in allen deutschen Sprachausgaben der letzten Jahre gut. Dazu ist es auch nicht unbedingt wichtig ausschließlich beste Prominenz zu haben. Die Regie ist viel wichtiger, dass zum Schluss alles zusammenpasst. Wir erinnern uns noch an die PS 2 mit Arc-Twilight of the Spirits. Das hatte bereits eine deutsche Sprachausgabe. Mit Sascha Draeger und mehreren bekannten Profisprechern. Und trotzdem klang sogar der an den meisten Stellen hölzern und alles klang extrem gekünstelt. Das liegt nicht unbedingt an den Profis, sondern eher an der Regie. Ist die Regie gut, dann klingt die Synchro meistens danach auch hervorragend. Das ist ähnlich wie bei Hörspielen. Ich habe in der Vergangenheit schon an allerlei Produktionen mitgewirkt und auch bei einigen die Regie geführt. Auch da hat man manchmal Laien oder unebkanntere Sprecher. Ziel ist es, sie so weit zu bekommen, dass sich ihr Gesprochenes in den Sprachfluss der Handlung einfügt. Das ist kein Hexenwerk und ist immer sehr gut gelungen. Das einzige wo ich mir vorstellen kann, dass es schiefläuft ist unter Zeitdruck. Aber deswegen besetzt man die wichtigen Rollen (die mit mehr Text) mit erfahrenen Sprechern und das Drumherum kann man auch mit Laien auffüllen. Im Endproukt kannder Hörer, der sich eh auf das Geschehen konzentriert, die Laien nicht mehr unbedingt von den Profis unterscheiden, außer er ist Sprachtrainer, Rhetoriker oder Logopäde. Und selbst da sind die Promis meist sogar eine Spur schlechter, was die gesprochene Sprache an sich betrifft (vgl. Til Schweiger - der nuschelt als Markenzeichen).

  5. #5
    DLC?

    SE laberte schon bei KH 1.5 / 2.5 dass die deutsche Tonspur nur fehle, weil sie nicht mehr auf die BD passe.
    Auf den DLC dazu warten wir heute noch. Es hat ja keiner verlangt, dass auch die neuen Szenen auf deutsch vertont werden, aber es wäre kein Problem gewesen, die deutsche TS zu nehmen, dann die paar neuen Szenen mit den englischen Texten... aber SE wollte wie üblich nicht.

    Ich sag nur: "Wir wissen, dass ihr mehr DQ im Westen wollt!" - na, wo bleibt dann DQ 7 3DS? Natürlich übersetzt. In den Jahren des jammerns hätten andere Unternehmen das Spiel nicht nur in die üblichen 5 Sprachen, sondern vermutlich in 50 andere übersetzt. Und ein FF 7 Remake gäbs woanders auch - anstatt seit mindestens 10 Jahren zu jammern: "Wir wollen ja, aber der Aufwand ..." - der Aufwand wird ja nicht kleiner. Aber ein "Wir wollen ja ..." nun ja... SEs Lieblingsausrede!

  6. #6
    Zitat Zitat von Loxagon
    SE laberte schon bei KH 1.5 / 2.5 dass die deutsche Tonspur nur fehle, weil sie nicht mehr auf die BD passe.
    Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.
    Ein bisschen von Platte A, ein bisschen von Platte B. Das Problem ist nämlich, dass SE ALLE europäischen Sprachen auf die BluRay hätte pressen müssen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.
    Stand so im SE Forum, von offizieller Seite (ich finde den Link gerade nicht).
    So wie Shieru es schon sagt, hätte man alle Sprachen auf die BD pressen müssen, was aber ehrlich gesagt auch locker drin gewesen wäre... naja it's SE halt.

  9. #9
    @Cuzco: Das mag stimmen, ich würd aber trotzdem sagen, dass ich unabhängig von der wichtigen Regie alleine vom Hören einen Schauspieler mit klassischer Theater-Ausbildung von jemandem unterscheiden könnte, denn sie random von der Straße aufgegabelt haben. Ist wesentlich, auch hier die richtige Balance zu finden. Mit den Modalitäten in dem Bereich kenn ich mich nicht so genau aus, aber was du über das Besetzen von guten Sprechern in den Hauptrollen schreibst, sodass die amateurlastigeren Nebenrollen kaum mehr wahrnehmbar sind, glaube ich sofort. Das haben sie bei XIV imho jedenfalls nicht durchgängig hingekriegt (das schon viele Leute spielen, wenn auch nicht so viele wie einen Singleplayer-Teil), wo es zum Beispiel eine Handvoll für die Story wesentliche Staatsoberhäupter gibt, und während die anderen in Ordnung gehen, regt mich Admirälin Merlwyb Bloefhiswyn von Limsa Lominsa jedes Mal mit ihrer Überbetonung und abgehackten Sätzen auf.

    Ansonsten denke ich ebenfalls, dass es nicht das Ziel sein sollte, möglichst "bekannte" Leute zu nehmen. Da ist oft die Gefahr zu groß, dass man bestimmte Bilder und Typecasts längst im Kopf hat. Sowas nervt mich schon in manchen eigentlich hochklassigen deutschen Anime-Synchronisationen. Für Ghost in the Shell (den Film) haben sie zum Beispiel fast alle wesentlichen Sprecher aus der TV-Serie Star Gate SG1 übernommen, sodass man automatisch daran denken muss, wenn man davon mal ne Folge gesehen hat. Oder jemand wie Manfred Lehmann (Bruce Willis) oder Thomas Danneberg (Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone), die ich sonst absolut großartig finde, würden da auch nicht gut reinpassen, weil man sie schon so gut kennt und damit aufgewachsen ist. Aber es kann nicht schaden, zumindest Leute mit etwas Sprecherfahrung zu nehmen, wie etwa weniger allgemein bekannte deutsche Schauspieler (ein Final Fantasy würde wahrscheinlich vor allem junge Stimmen benötigen und da gibt es wie gesagt genug Talente, die noch nicht ihren großen Durchbruch geschafft haben) oder auch nur jemand, der fürs Radio arbeitet.

  10. #10
    "Exaktheit" war vielleicht keine so gelungene Wortwahl in dem Zusammenhang. Ich meinte damit nur, dass kein Spieler manuell genau ausrechnen wird, ab welchem Zahlenwert der aktuellen HP (die im Laufe des Spiels ja auch immer mehr werden) zum Beispiel diese 20% unterschritten sind, selbst wenn er sich vorher denkt, dass das ein guter genereller Wert für die jeweilige Spielsituation wäre. Klar trifft man als Spieler theoretisch genauere Entscheidungen, aber ich würde einfach mal behaupten, dass das System nicht darauf ausgelegt ist, alles direkt selbst einzugeben (schon die Angriffe finden grundsätzlich automatisch statt). Das bringt die Herangehensweise nunmal mit sich, dass man nur noch eine Figur unmittelbar steuert. So lange man die kontrolliert, sollen die anderen auch ohne ständige Befehle sinnvoll agieren können und nicht bloß dumm in der Gegend rumstehen. Den Wait-Modus verstehe ich insofern eher als Zugeständnis an alte Tage und als Hilfestellung, aber selbst wer den aktiviert lässt, wird kaum jedes einzelne Kommando eingeben bzw. den Ablauf wie in früheren ATB-Teilen gestalten. Dafür ist das Geschehen zu schnell und die Möglichkeiten zu komplex.
    Es geht bei den Gambits schließlich nicht nur um einzelne Aktionen, sondern, wenn man sich damit beschäftigt hat, um komplette Verhaltensmuster und Strategien nach Wenn-Dann-Prinzip und nach absteigender Priorität. So einen Ablauf, noch dazu wenn er bei mehreren Charakteren ineinander übergreift (wenn Charakter A Aktion 1 ausgeführt hat, reagiert Charakter B mit Aktion 2, woraufhin Charakter A Aktion 3 ausführt usw.), wird niemand jedes Mal aufs Neue eingeben wollen, geschweigedenn sich überhaupt für alle in der Party merken können. So etwas mit den Gambits zu machen ist einfach eine erweiterte Ebene spielerischer Freiheit so sehr wie es eine Komfortfunktion ist. Man kann auch ohne spielen (ich hab sie damals im ersten Durchgang nur sporadisch benutzt und kürzlich beim zweiten erst wirklich verstanden, was für vielfältige Optionen die einem bringen), aber dabei entgeht einem eine Menge.
    Ich sehe es nicht als "Designfehler" an, schon gar nicht als schweren, dass das Spiel einem das Rüstzeug in die Hand gibt und dann dem Spieler überlässt, was er damit anstellt. Im Gegenteil. Manche werden sich voll auf die Gambits konzentrieren und viel herumexperimentieren, andere vielleicht möglichst viel manuell machen. Das Spiel sagt in den Tutorials afair sogar direkt, dass der optimale Weg eine Mischung aus beidem ist, und deshalb hat man ja jederzeit die Möglichkeit, einzugreifen und Befehle zu ändern, Charaktere zu wechseln oder die Gambits ganz abzustellen, auch mitten im Kampf. Es ist wie ein "Plan A" für die Basics, der aber niemals so vollständig sein wird, dass man als Spieler nichts mehr zu tun hätte. Doch diesen Vorausplanungs-Effekt hat es früher nicht gegeben. Da erschließen sich viel leichter neue Zusammenhänge bei den Fähigkeiten und Taktiken, als wenn man immer nur auf das reagiert, was einem ein bestimmter Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt entgegenwirft. Es kann sogar ein sehr befriedigendes Gefühl sein, wenn man sich einige Gedanken dazu gemacht hat und der Plan dann aufgeht und die Charaktere in einer brenzligen Situation schnell und richtig genäß ihrer Gambits handeln, an denen man zuvor gefeilt hat, schneller als man selbst daran gedacht hätte. Und diese Überlegungen kann man in FFXII direkt in-game festhalten, ähnlich wie man in vielen RPGs seine Wunschkombination an Ausrüstung oder Abilities abspeichern kann. Ja, im Grunde automatisiert man nur Aktionen, die man längst selbst freigespielt hat und ausführen kann, aber dadurch, dass das so detailliert und losgelöst vom Kampfgeschehen einstellbar ist, gibt das dem Gameplay weit mehr Tiefe. Ich finde daher auch nicht, dass man im Laufe des Spiels immer mehr dazu angeregt wird, Teile der Kontrolle aus der Hand zu geben und "sich selbst abzuschaffen", sondern dass man die Chance bekommt, noch bessere, dynamischere Aktionsketten aufzubauen, sollte man sie denn brauchen.
    Ohne Gambits würde dem Spiel echt was fehlen. Deinen Vorschlag mit dem Zeitfaktor finde ich interessant und ausbaufähig, aber denke andererseits, dass das in FFXII zu einem bedeutend einsteiger-unfreundlicheren und einschränkenderen System und Erlebnis geführt hätte, das dem Spieler nicht so viel Raum für seinen individuellen Stil lässt. Das Tolle an den Gambits ist, dass man gerade eben nicht gezwungen wird, sie zu benutzen, in welchem Umfang auch immer.

  11. #11
    Ok, das hätten nicht unbedingt kaufbare Items sein müssen. Wie weiter oben vorgeschlagen, hätte ich das gestaffelt ganz gut gefunden - nur damit es einen nicht erschlägt, wenn das alles auf einmal freigeschaltet wird, obwohl man die Fähigkeiten noch gar nicht hat (wobei man es da einfach so hätte machen können, dass es automatisch die entsprechende Gambit dazu gibt, sobald man eine Ability gelernt oder zum ersten Mal ein bestimmtes Item bekommen hat usw.). Andererseits ist es im Spiel selbst gar nicht so viel anders, denn sobald man eine neue große Stadt betritt /die Story weiter fortgeschritten ist, gibts meistens auch ein neues Set an Gambits. Naja, nur dass man dafür auch Geld ausgeben muss. Ich fands zumindest insofern nicht schlecht, als es sich quasi um eine neue Objekt-Kategorie handelte, die etwas mehr Abwechslung bringt. Manche seltenere Gambits findet man zum Beispiel auch als Schätze in der Umgebung. Im Shop war es manchmal auch irgendwie angenehm zu sehen, wenn man neue Gambits bekam, auf die man es schon länger abgesehen hatte, um an seinem Team zu basteln Wahnsinnig bedeutsam war das für die Spielwelt natürlich nicht, jo. Und es ist auch ein etwas zwiespältiges Konzept, da es massig Gambits gibt und geben muss, aber die meisten Spieler 90% davon niemals nutzen werden. Aber ich weiß nicht, wie man das unter Beibehaltung der Grundidee anders machen sollte.

  12. #12
    Mal ein paar Videos von der Duscae Demo







    Quelle Gamefront.

  13. #13
    Ham wa eigentlich nicht schon genug von der Demo gesehen? Ich spüre ja kaum noch ein Verlangen die zu spielen. Mir wären Trailer zu komplett neuen Szenarios irgendwie mal lieber. Bisher ist Final Fantasy 15 in meinem Kopf irgendwie dass "durch die Pampa eiern" Spiel.

  14. #14
    Genauso gehts mir auch. Langsam fällt es mir schwer vorzustellen, dass es überhaupt noch großartig andere Areale in dem Spiel gibt... Seit Monaten erscheinen täglich neue Videos zu der Demo und obwohl ich mir sie schon lange nicht mehr anschaue, nimmt mir schon jedes Standbild irgendwie ein bisschen weiter die Vorfreude weg.

  15. #15
    Ach kommt so schlimm ist es nicht. SQEX ist halt mal ne Firma der Extreme. Erst hört man gar nichts vom Spiel und dann auf einmal alle 14 Tage was.
    Mir ist es so lieber. Ich selber versuch so wenig wie möglich davon unterzukriegen, aber dann und wann schau ich mir mal einen Trailer an oder lese mir einen Beitrag im Web dazu durch.
    Ich freu mich immer noch riesig auf das Spiel auch wenn es momentan aussieht wie ein Skyrim Mod ;P

  16. #16
    Daran hat ja aber kaum SE schuld, wenn jeder Gaming Channel und jede Gaming Seite ihre eigenen Videos von der Demo hochläd ^^

    Ich finds übrigens lustig, wie sie dermaßen viele Elemente aus anderen Genres zusammengeklaut haben, (Cover System, "Drücke X um durch die enge Lücke zu quetschen und bestaune dabei die super Charaktermodelle"), die in einem RPG eigentlich eher selten zu finden sind ^^

    Wenn ich mir die Demo Videos anschaue, habe ich jedenfalls immer noch erhebliche Zweifel, das dabei ein gutes Spielerlebnis rauskommt, das für ein Final Fantasy Spielgefühl taugt. Mehr noch als bei den Videos die es damals zu FFXIII gab, was irgendwie paradox ist, aber naja. Wahrscheinlich liegt es daran, das ich noch keine Hinweise gesehen habe, das die Spielwelt auch gut genutzt wird ohne zu viel Leerlauf und die Sache mit der rein männlichen Party klingt auch immer noch sehr gewöhnungsbdürftig...

  17. #17
    Mh, die Vorfreude trübt es bei mir nicht, da ich genau weiß, dass es noch einmal etwas anderes ist, das Ganze auch selbst zu spielen. Dank der billigen Cuts ist das Ganze außerdem zusammenhangslos genug, dass ich das später eh nicht mehr gedanklich rekonstruiert bekomme.

    Was mich aber gerade sehr stört, ist die Einkaufsszene im 1. Video. Bei all dem Perfektionismus haben sie es immer noch nicht hinbekommen, dass die Truppe auch mal stehenbleibt, anstatt hin- und herbuggt und mich dabei von der Theke wegschiebt? Das Problem hatte DAI auch schon, da stand man still und dann ist die Party plötzlich panisch auf- und abgerannt, weil irgendwas mit dem Terrain scheinbar Probleme gemacht hat. Solche groben Schnitzer dürfen sie gerne noch fixen. Auf einen stolpernden Noctis kann ich zur Not auch verzichten, solange die KI nicht anfängt bei sowas rumzukrampfen. Aber das ist auch meine aktuell größte Sorge: Dass mir permanent jemand von denen genau vor die Kamera rennt und ich dadurch nicht sehe, wo genau ich eigentlich hinlaufe.

    Das Behemoth-Video gefällt mir dafür richtig gut: Die Idee, das Viech zu verfolgen, um das Nest zu finden, anstatt einfach mit einem Questmarker hingeschickt zu werden ist schön. Auch Ignis Plan ist nett - zwar bekommt man vorgegeben, was zu tun ist, aber trotzdem fühlt sich das Ganze recht strategisch an und vermittelt einem das Gefühl von echtem Teamwork. Zumal ich mir sicher bin, man kann auch versuchen,d as Biest selbst in Angriff zu nehmen. Sowas ist immer schön, gerade in Kombination mit der angekündigten Möglichkeit, Low-Level-Runs zu machen.

    @Rush: Naja, also diese Elemente gab es schon in einer Reihe RPGs, wenn auch nicht als so zentralen Bestandteil. Gerade das mit den engeren Passagen wurde bisher meist einfach mit Engstelle anklicken -> Fadeout -> Mapwechsel -> Fadein gelöst, da ist das hier ein netter Fortschritt. In irgendeiner Form neu für das Genre ist es aber bei weitem nicht, da kann man sehr schlecht von "klauen" sprechen.
    Ich muss gerade spontan an The Last Story denken, wo das Ganze dem RPG-Feeling imho keinen Abbruch getan hat (wo die Cover-Funktion aber auch wirklich gut integriert war).
    Geändert von BDraw (09.03.2015 um 12:01 Uhr)

  18. #18
    Mit etwas Verspätung...

    Zitat Zitat von BDraw
    Du liest wieder Dinge, die keiner geschrieben hat Ich habe nirgends jemanden dafür kritisiert, dass er Spiel xy nicht mag / lieber mag / etc.,
    Es mag sein, dass ich Aussagen öfter mal zu wörtlich nehme, aber "Nostalgiebrille" (wenn auch ohne das oft mitverwendete "rosarot") ist schon ziemlich eindeutig attackierend. Gerade wenn du gleichzeitig sagst, dass es für dich unnachvollziehbar ist, dass die älteren Teile so populär sind, klingt das sehr danach, als ob du den Kritikern modernerer Teile die Vernunft absprichst, also dass die Argumente nur auf irrationalen Ansichten basieren. Auch wenn du es streng genommen so nicht impliziert hast und nicht implizieren wolltest, hat sich mir aus dem Posting insgesamt dieser Eindruck aufgedrängt. Naja, gut zu wissen dass du es so nicht gemeint hast, aber die Formulierung war, finde ich zumindest, unglücklich gewählt.

    Zitat Zitat
    Ich habe mich gegen den spezifischen Kritikpunkt "Das ist kein Final Fantasy mehr!" ausgesprochen, da das nach meinem Verständniss eine sehr hohle Phrase ist und damit ein schlichtweg unzulängliches Argument, sofern nicht ein halbwegs brauchbarer Konsens besteht, was denn "das" Final Fantasy jetzt ist.
    Von einem logischen Standpunkt her hast du da völlig recht. Ich denke, es wird auch schwer sein, da auf einen Konsens zu kommen, was ein Final Fantasy sein soll, und die Sinnigkeit davon lässt sich eh anzweifeln, weil es am Ende bei SE liegt, zu entscheiden, was das sein soll (wobei man guten Gewissens davon ausgehen darf, dass dort auch mehrere, verschiedene Meinungen verteten werden). Um allerdings die Leute, die sowas sagen ein bisschen in Schutz zu nehmen: Wirklich besser kann man es nicht auf den Punkt bringen. Wenn man rein im Empfinden enttäuscht ist, also wenn das Spielerlebnis bei einem Teil für einen nicht vergleichbar ist mit dem mehrerer anderer und damit unter den Erwartungen bleibt, dann kann man nur feststellen, dass sich ein Teil so gesagt nicht mehr wie ein FF anfühlt. So idiotisch der von dir genannte Kritikpunkt also auch klingt, hat der schon so seine Berechtigung. Diese Kritik auszuführen und in verständliche Argumente zu fassen, ist dann natürlich auch notwendig, um es nicht völlig willkürlich erscheinen zu lassen, aber wie schon gesagt (und hier auch erkennbar) nehmen sich ja doch einige die Zeit, um ihren Standpunkt so gut als möglich nachvollziehbar zu machen.

    Zitat Zitat
    Wenn du aber mal in die Makerforen schaust wirst du sehen, dass sich da Leute echt Gedanken machen. Oft zu viele, definitiv ja, aber deutlich mehr als die Entwickler damals. [...] Was damals gut war ist nicht zwangsläufig heute noch gut.
    Hm.... jein. An und für sich verstehe ich durchaus was du meinst. Ich würde jetzt nicht sagen, dass sich Maker von heute mehr (oder sinnvollere) Gedanken zu ihren Spielen machen als die Entwickler damals. Schon deswegen nicht, weil die meisten Entwickler damals wie heute über konzeptionelle Entscheidungen nicht öffentlich reflektieren. Und was man heute in Interviews über ältere Spiele hört, läuft nicht selten auf Zeit und Geld als entscheidende Faktoren hinaus. In gewisser Weise sind Maker oder Indy-Developer auch dazu angehalten, sich bewusster mit diesen Fragestellungen auseinanderzusetzen. Nicht dass deren Budgets und Zeitpläne mehr Spielraum lassen, aber von der Szene darf man sowas erwarten, denn wenn nicht wenigstens im Ansatz eine Alternative zu der mehr oder weniger vorherrschenden Richtung aus der Industrie aufgezeigt werden kann, dann kann man sich die Mühe eigentlich auch sparen. Aber das jetzt eh nur am Rande.
    Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
    Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert. Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar. Insofern würde ich mich auch damit zurückhalten zu sagen, dass diese alten Systeme heute schlicht nicht mehr funktionieren. Gerade auch deswegen, weil neuere Spiele (auch außerhalb von FF und SE) mit moderneren Systemen längst nicht immer punkten können und schienbar auch öfter den Nerv der Zeit verfehlen. Umgekehrt kann man beispielweise an Dragon Quest erkennen, dass auch kleinere Veränderungen an einem bestehenden System immer noch Anklang finden. Das wird sich zwar auch noch zeigen müssen, in welche Richtung DQXI gehen wird, und wie das ankommt, aber von kleineren Punkten abgesehen (Übersetzung, Aufbau von DQIX) scheint niemand der Serie vorzuwerfen, zu sehr auf der Stelle zu treten. Und besonders wenn es um langbestehende, etablierte Serien geht, kann man davon ausgehen, dass die Fans, die man hat, das schätzen, was man bisher gemacht hat, und deswegen eher erwarten, dass ein bereits verwendetes System verfeinert oder vielleicht auch ausgebaut wird, aber nicht mit jedem mal neu interpretiert oder komplett verworfen, wie es gerade bei FF der Fall ist. Wie Enkidu es auch schon mehrfach erklärt hat, sind Innovation und Tradition auch nicht wie Öl und Wasser, insofern kann man in dieser Frage auch nicht sagen, dass ein altes System aufgrund neuer Möglichkeiten früher oder später eingestampft werden muss, weil es nicht mehr zeitgemäß ist. Einzelne Details, wie etwa ein beschränktes Inventar, oder Zufallskämpfe, oder auch das ATB, können vielleicht aus heutiger Perspektive angestaubt wirken, aber sie sind damit noch nicht notwendigerweise tod. FFXII hat z.B. gezeigt, wie man das ATB gut (wenn auch noch unvollkommen) übersetzen und integrieren kann in einen insgesamt flüssigeren Spielablauf, FFXIII hat dasselbe Ziel verfolgt und kam zu einer deutlich schlechteren Lösung. Es kann also durchaus noch gerechtfertigt sein, an alten Systemen festzuhalten oder auf diesen aufzubauen, und das muss auch nicht unbedingt heutzutage mehr unpassend wirken; es kommt letztlich immer auf das Ergebnis an.
    Weiterhin sollte man nicht außer Acht lassen, dass populäre Spiele, meinetwegen Call of Duty und World of Warcraft als die banalsten Beispiele, vielleicht viele Leute begeistern, und damit den Einruck vermitteln, dass "solche" Spiele heutzutage gefragt sind, aber gleichzeitig zeigen sie auch, dass eine bestimmte Niesche des Marktes schon mehr oder weniger gesättigt ist. Wenn zehn millionen Leute das nächste Call of Duty kaufen, und das nächste Battlefield kaum irgendwas andes oder gar besser macht, dann sind für Battlefield schonmal zehn millionen potentielle Kunden weg. Nur weil es als Shooter, oder als FPS deklariert wird, spricht das andere Spiel nicht unbedingt dieselben Leute an, die das erste gut fanden. Hinzu kommt, dass mit diesen Erkenntnissen überhaupt nichts darüber gesagt werden kann, welche Spiele weniger erfolgreich sind oder wären. Welches Spiel wenig oder keinen Erfolg hat, hängt oft einerseits von den Vorstellungen des Publishers ab (siehe Tomb Raider, wie hier schon erwähnt wurde), andererseits von der Umsetzung eines Systems, weniger vom System selbst. Auch wenn manche Arten von Spielen heute nicht mehr so oft entwickelt werden, heißt das nicht, dass bestimmte Arten damit ausgestorben sind oder zum scheitern verurteilt. RPGs mit isometrischer Perspektive sind nicht gerade "modern" oder "neu", erfreuen sich aber immer noch großer Beliebtheit, wenn das Ergebnis überzeugen kann. Gerade angesichts der vielen guten neuen Vertreter aus dieser Sparte könnte man fast wieder von einem Trend sprechen, allerdings heißt dass nicht, dass Liebhaber solcher Spiele nicht auch irgendwann wieder Abwechslung haben wollen. Für die Abwechslung sind dann aber wieder andere zuständig, aber nicht dieselben, die diese Sparte überhaupt erst bedienen.
    Ich könnte wohl über den Punkt noch ewig weiterschreiben, weil es auch gerade von kleineren Entwicklerteams so viele gute Beispiele gibt, Minecraft z.B. als eines der bekanntesten, aber worauf ich hinaus will ist, dass diese Auffassung "alt = veraltet" auch und vielleicht überraschenderweise gerade bei Spielen einfach nicht greift. Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.

    Zitat Zitat
    Die Leute jammern, etwas (hier XV) sei "kein Final Fantasy" und ziehen dabei zumeist ganz spezifisch einen oder zwei Titel einer Serie, die mittlerweile 14+ Iterationen hat, als Maßstab heran, oder (bzw. und) picken sich einzelne Elemente heraus, die ja für sie Final Fantasy ausmachen. Bei näherer Betrachtung sind diese Elemente aber nicht konstant vorhanden und die ganze Argumentation geht den Bach runter, da sie vorne bis hinten nicht schlüssig ist und nur aus einem Haufen unglücklich zusammengewürfelter Allaussagen besteht.
    Also, diese "nähere Betrachtung" hängt immer davon ab, aus welcher Perspektive sie angestellt wird. Ich weiß nicht, worauf du dich genau damit beziehst, insofern kann ich auch nicht beurteilen, ob sich da eine Schlüssigkeit erkennen ließe oder nicht. Im Zweifelsfall würde ich jedoch, wie schon gesagt, tatsächlich erstmal versuchen darauf einzugehen, wodurch dieser Eindruck bei den betroffenen Personen aufgekommen ist, und dann schauen, wie angemessen die Reaktion vor diesem Hintergrund ist. Um mal bei XV einen Punkt von mir selbst zu erläutern: Mich stört z.B. die sehr einfarbige, homogene, gleichgeschlechtliche, stets gleichbleibende und zudem recht kleine Gruppe aus Charakteren.
    Warum stört mich das überhaupt? Weil das hier FFXV ist, und nicht "Beyond Hell" (oder sonst irgendein trendig klingender Titel). Wäre es Spiel XYZ, wäre alles offen, und ich würde nichts erwarten und nichts voraussetzen. Und ja, das ist kein trivialer Punkt, denn die Entwickler sollten sich ebenso darüber im Klaren sein, dass das Spiel auch FF XV heißt. Bei dem 15. Spiel einer fortlaufend nummerierten Serie muss man damit rechnen, dass es Leute gibt, die schon ein paar der Spiele aus dieser Reihe gespielt haben. Wäre dem nicht so, würde es diese Serie, diese riesige Fangemeinde, und die Möglichkeit, an einem so prestigeträchtigen Spiel zu arbeiten, auch nicht geben. Und diese jahrelange, anhaltende Unterstützung basiert darauf, dass vom nächsten Spiel in dieser Serie mehr oder weniger erwartet wird, ähnlich oder vergleichbar zu sein mit dem, was man an den vorigen schätzt bzw. geschätzt hat. Sonst können sich Entwickler die Nummerierung sparen, und Fans sich die Treue.
    Und so gesehen stört es mich, weil es spätestens seit FFIV zu der Serie dazugehört, dass man vielen verschiedenen Charakteren begegnet, die sich der eigenen Gruppe anschließen, sich die Gruppe dadurch immer wieder verändert, und dadurch das Spielgefühl beeinflusst wird, weil durch diese Dynamik das Spiel erzählerisch und atmosphärisch immer wieder andere Schwerpunkte bekommt. Wenn dir das noch zu allgemein klingt, kann ich es gerne ausführen, aber das würde dazu führen, dass ich mehr oder minder Punkt für Punkt die Stories fast aller Teile unter dieser Betrachtung rekonstruieren müsste.
    Zu den Ausnahmen: Das mag in FFI noch nicht so gewesen, und war in FFIII auch nur geringfügig der Fall, und auch FFV kann man nach IV wieder als Ausnahme zählen, weil es da auch nur vier (bzw. fünf) Charaktere sind, die von Anfang an feststanden. Insofern würde XV vielleicht zur Serie passen. Andererseits war V auch mit Ausnahme von X-2 und XIII-2 (und wie man die einordnen soll, ist eine Frage für sich) das letzte Beispiel dafür in der Serie. Das ist jetzt schon gut 20 Jahre her. Und auch bei FFV ist es schon ein Schwachpunkt, der verstärkt wurde durch die ingesamt etwas zäh aufgebaute Story, der aber, im Gegensatz zu FFXV, damit zumindest ausgeglichen wurde, dass die Gruppe dennoch sehr unterschiedlich war von der Charakterkonstellation. Ein junger Abenteurer, ne Prinzessin, ein alter Sack mit Gedächtnisschwund und eine metrosexuelle Piratenbraut - klingt vielleicht dämlich und abgedroschen, und natürlich ist es möglich, dass XV da noch überraschen kann, aber "vier junge Typen mit komischen Frisuren in schwarz" ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt alles, was ich über die Truppe sagen kann, mit der ich das vielleicht größte FF aller Zeiten erleben soll. Da steckt ein Hauch Pessimismus drin, aber überzeug mich von etwas anderem. Klar, die Persönlichkeiten von den vieren können sich extrem voneinander unterscheiden, was das Design auch andeutet, aber zumindest die äußerliche Einfarbigkeit schreckt schon ab. Und auch wenn man behaupten könnte, die FF-Parties haben sich immer aus stock characters zusammengesetzt, scheint mir XV in der Hinsicht doch nochmal eine Spur extremer: Der coole, ruhige, schwarzharige Typ; der kalkulierende, besonnene Typ mit der Brille; der hippelige, überdrehte, drahtig schmale blonde Typ; und der wilde, muskelbepackte, bärtige Typ. Und die Zusicherung, dass es bei diesen vier (von Gastcharakteren, deren Rolle und Bedeutung man noch abwarten muss) Typen bleibt, löst einfach keine Vorfreude aus.
    Um nochmal zu FFV zu springen: Das Spiel hatte von der Story und den Charakteren mich nicht besonders überzeugt. Was nicht heißen soll, dass die Story schlecht wäre, oder der Spielaufbau insgesamt, an einigen Stellen blieb es einfach zu platt, zu trocken. Trotzdem immer noch weit, weit, weit (ich brauch nen Fernglas) vor XIII liegend. Was mir an dem Spiel besser gefiel, war das relativ gut durchdachte, interessante Jobsystem und die große Zahl an Sidequests und Secrets. Insofern ist es spielerisch besser als erzählerisch, und damit kann ich auch gut leben. FFXV dagegen steht in der Hinsicht ebenfalls noch ziemlich im Nirgendwo. Das Kampfsystem, soweit es bisher erklärt wurde, klingt zwar nicht uninteressant, aber auch noch nicht wirklich spannend. Anders ausgedrückt, was alles aus dem Gameplay entfernt wurde, wird mit dem, was eingefügt wurde, soweit noch nicht wirklich ausreichend gerechtfertigt. Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
    Ich sage nicht, FFXV sei kein Final Fantasy, aber aus der dargestellten Perspektive fallen nach jetzigem Stand (an dem sich wohl auch nicht mehr viel ändern wird) schon ein paar Punkte weg (unterschiedliche Teams, verschiedene Schwerpunkte in der Erzählung und der Atmosphäre durch unterschiedliche Konstellationen; ganz banal gesprochen auch farbliche Abwechslung), die es für mich damit innerhalb der Serie zu einer Enttäuschung machen. Ist noch längst nicht gesagt, dass das der letzte Eindruck bleibt, oder als ob nicht andere Punkte genauso eine Rolle spielen. Allerdings stelle ich damit fest, dass in dem nächsten Teil wieder mal (neben vielen anderen, bereits hier angesprochenen Dingen) ein weiterer Aspekt fehlen wird, den ich sonst eigentlich von einem Teil in der Reihe erwartet hätte. Und ich denke nicht, dass man mir hierbei vorwerfen kann, etwas völlig unspezifisches oder unverständliches zu bemängeln. Andere Punkte noch hinzuziehend, kann ich zumindest verstehen, dass es Leute gibt, die in XV nicht mehr FF erkennen. Das mag zwar wirr und haltlos klingen, letztlich ist es auch immer ein Eindruck, weniger eine argumentativ gestützte Position, jedoch, wie ich hoffentlich verständlich machen konnte, kommt dieser Eindruck auch nicht von nichts.

    Zitat Zitat
    Ich finde es ignorant (um das Wort mal von dir aufzugreifen), anhand seines persönlichen Ideals, das nur die wenigsten konkret auszuführen bereit sind, einer mehrere Jahrzehnte alten Reihe erklären zu wollen, was sie denn zu sein habe.
    Ich verstehe was du meinst, doch ich denke, mit dieser Haltung kommt man hier nicht weit. Das ist ein Thema, das sich nicht objektiv diskutieren lässt. Der Gegenstand, um den es geht, lässt sich nicht so greifen und betrachten, dass jeder einen logisch festgestellten Befund anerkennen muss. Besser gesagt wird man mit dieser Methode auch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gelangen. Angenommen, man schafft es, sich auf die kleinsten Gemeinsamkeiten geeinigt zu haben und glaubt, mit einer Sammlung an Einzelheiten das Ganze in seiner Wesentlichkeit erkannt zu haben, dann würde die Debatte vielleicht vom Tisch sein, aber auf diese gewonnene Erkenntnis wird sich dann auch niemand mehr berufen wollen, weil für jeden weiterhin das, was die Serie ausmacht, wahrscheinlich immer noch mehr sein wird, als diese paar Detailfakten. Und wie stellst du dir das denn vor? Sollte man steuerbare Luftschiffe als essentiellen Bestandteil der Serie anerkennen, und damit X, XII und XIII ausschließen? Oder sollte man Luftschiffe in irgendeiner Form und Weise als essentiellen Bestandteil anerkennen, was unterschlägt, wie sich die Umsetzung radikal geändert hat von I-IX hin zu X und XII, und XIII bliebe weiterhin ausgeschlossen?
    Davon abgesehen habe ich auch nicht den Eindruck, dass es so sehr viele Leute gibt, die erklären wollen, was die Serie "zu sein habe", weil sich niemand direkt gegen Neuerungen stellt. FFVII war auch eine große Zahl an Neuerungen nach FFVI. Die etwas reaktionären Meinungen kommen, denke ich, eher aus der Richtung, dass das Neue einfach nicht mehr funktioniert. Ich bin jetzt auch kein Genie, falls das hier zu hochtrabend klingt, aber wie ich das Problem begreife, will ich es mal so formulieren:

    So wie ich das wahrnehme, argumentieren die meisten Leute aus unterschiedlichen Perspektiven nach derselben Weise, dass wenn alle, oder die meisten, oder vielleicht nach deren Meinung die besten und wichtigsten Teile bestimmte Momente aufweisen (wie etwa einen bestimmten Eindruck zu hinterlassen, oder über einzelne Merkmale wie ein Luftschiff zu verfügen), diese Momente den Begriff von der Serie konstruieren. Und wenn ein Teil von diesem Begriff nicht nur abweicht, sondern ihn auch, und da liegt vielleicht der springende Punk, nicht mit konstruiert, dann sehen sie ihn nicht als Teil der Serie an. Anders formuliert, wenn ein Teil sich nicht an dem messen kann, und das nicht bereichern kann, was als die schönsten, prägendsten, wichtigsten Momente der Reihe anerkannt wird, dann fällt er aus der Serie raus, weil er nicht zu deren Entwicklung und Vervollkommnung beiträgt.
    Ich denke, das trägt einerseits dem Umstand Rechnung, dass die Serie ohnehin nicht definiert oder enger umschrieben werden sollte und kann, schon deswegen, weil sie nicht abgeschlossen ist, und andererseits die Positionen ausreichend aufgreift, die Einzelbeobachtungen dafür heranziehen, um darzustellen, was sie von der Serie erwarten. Momente würde ich hier in beiden Weisen verstehen, als Erlebnismomente, also Augenblicke, und als Bewegungen. Es klingt vielleicht irritierend, dass ich Merkmale als Teilmenge der Momente verstehe, allerdings scheint es mir hier angebracht, da diese Merkmale letztlich belanglos wären, wenn sie sich nicht wieder in Erlebnismomenten niederschlagen würden, und gleichermaßen wenn sie starr blieben, und sich nicht in einer Bewegung, also einer laufenden Entwicklung befänden. Hierzu könnte man etwa das Kampfsystem zählen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich gebe auch zu bedenken, dass wir nach all den verrückten Ideen der aktuelleren Teile über zwei komplette Generationen hinweg viele besagter Old-School-Aspekte nicht mehr in einem Hauptteil gesehen haben.
    Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^

    Zitat Zitat
    Ich gestehe ihnen zu, dass sie mit XV diese Vision umsetzen wollen, die der echten Welt näher kommt als jemals zuvor, aber ich kann nur sehr hoffen, dass sie dann auch konsequent sind und die Eier haben, beim nächsten Mal ausgleichend in die komplett entgegengesetzte Richtung zu steuern.
    Das wird einerseits davon abhängen, wer das nächste Mal dran ist, und andererseits davon, wie viel davon schon festgefahren ist. Vielleicht ist diese installierte Kontrollinstanz (mit Toriyama...) gerade dafür da, sicherzustellen, dass es immer modern aussieht. Vielleicht sind aber auch alle Leute, die für die Direktion eines FF in Frage kommen, schon so von diesen Ideen besessen, dass keiner auf die Idee kommen würde, davon mal wieder wegzukommen. Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.

    Zu dem ganzen Rest und allem der letzten Tage könnte ich auch noch das ein oder andere ergänzen, zumal die Diskussion eh schon weitergezogen ist, aber geht gerade nicht. Sorry, Enkidu, beim nächsten Megapost von dir habe ich vielleicht wieder mehr Zeit und Muße, auf alles einzugehen. Aber war insgesamt interessant zu lesen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
    Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert.
    Zumal die technischen Limitierungen von einst die Entwickler zu kreativem Umdenken zwangen, das seinerseits einige designtechnische/konzeptuelle Vorteile mit sich brachte, die bei einem Wechsel zu vermeintlich zeitgemäßeren bzw. realistischeren Ansätzen leider verloren gehen.
    Zitat Zitat
    Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar.
    Ja, total. An das bekannte "never change a running system" haben sie sich seltsamerweise nicht gehalten. Dabei hätten sie ja nicht sklavisch dabei bleiben müssen, aber langsame und durchdachte Änderungen beim Grundkonzept wären genug gewesen. Nach den imho zum Teil drastischen Anpassungen von FFX ist wohl gerade auch XI an dieser Entwicklung schuld, das sie unbedingt und wohl aus verständlichen Markt- und Prestigegründen (ein "Final Fantasy Online" wäre glaube ich nie so erfolgreich geworden) zu einem nummerierten Hauptteil machen mussten. Ein MMO lässt sich aber erst recht nicht mit vielen der traditionelleren Herangehensweisen vereinen. Nach einem so radikalen Schritt (und Schnitt) war das Eis gebrochen und man konnte wild in alle Richtungen entwickeln, ohne sich an einen geregelten Rahmen zu halten. Sogar das Tabu der direkten Fortsetzungen wurde endgültig überschrieben, als nach XI das Sequel zum zehnten Teil rauskam.
    Aber nicht falsch verstehen: In der Theorie finde ich es sogar irgendwie gut, dass man nicht mehr an eine bestimmte Richtung gebunden ist. Ich habe mich auch längst an den Gedanken mit den MMORPGs gewöhnt und kein Problem damit, dass XV mehr die Action-Schiene fährt. Es ist cool, dass sie unterschiedliche Spielarten des Genres erforschen. So sehr ich dir beipflichte, dass es damals noch nicht nötig war, etwas am Konzept zu ändern, so könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, dass ich heute noch immer ähnlich begeistert wäre, wenn FFX bis XIV genauso aufgebaut gewesen wären wie die ersten neun Spiele. Besonders was die Zufallsbegegnungen betrifft.
    Nein, der einzige Punkt der mich aufregt ist der, dass die alte Herangehensweise, selbst zerlegt in einzelne Bausteine, praktisch zu einer Art Tabu für Square Enix geworden zu sein scheint, als wäre es irgendwie verboten, den Blick zurück zu wagen und sich dadurch Inspiration zu holen. Wie schon gesagt, ich hätte mir auch in XV mit seinem modernen und andersartigen Action-Kampfsystem super eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe vorstellen können, wie es ursprünglich mal gedacht war. Warum nicht Alt und Neu zusammenmischen? Warum immer alles anders machen? Es ist, als hätten die Entwickler mit den früheren Spielen abgeschlossen, sie in der Kellerkiste verstaut und den Schlüssel weggeworfen. Dabei verkennen sie allerdings völlig die Möglichkeiten, die mit dem früheren Stil oder Einzelaspekten davon einher gehen (weil alt eben nicht veraltet bedeutet, wie du so schön dargelegt hast). Das erscheint mir paradox. Speziell wenn man bedenkt, wie viel Wert sie auf oberflächlichere Traditionen legen. In keinem Spiel dürfen die Chocobos fehlen, aber der Aufbau der Spielwelt ist egal, obwohl man sich über neun Hauptteile hinweg daran gewöhnt hatte? Sie wissen ihren eigenen Werdegang nicht mehr zu schätzen.
    Zitat Zitat
    Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
    Da ist natürlich auch was dran. Eine offene Welt die richtig gut gemacht ist und viel zu Entdecken bietet, ist mir auch lieber als eine schlechte und billig gestaltete Weltkarte, von denen das Genre auch ein paar hervorgebracht hat ^^ Aber so rein vom Potential her haben beide Ansätze ihre Vor- und Nachteile und keiner ist als eindeutig besser oder schlechter zu bezeichnen. Es kommt darauf an, was man damit im entstehenden Spiel anstellen will. Ich kann mir ebensogut eine offene Spielwelt vorstellen, die nicht mehr zeitgemäß ist, wie eine klassische begehbare Weltkarte, die sich heute als reinstes modernes Innovationswunder entpuppt.


    Dito zu dem, was du zu den Charakteren und der Party in Bezug auf FFXV schreibst, auch wenn ich damit vielleicht etwas besser werde leben können als du *g* Was FFV angeht, möchte ich noch einen interessanten Punkt hinzufügen: Auch wenn die Gruppe darin nicht mehr so viel zu bieten hatte, funktionierte sie imho wunderbar auf einer humorvollen Ebene. Erstmals wurden besondere Sprites verwendet, um auch Gesichtsausdrücke zu simulieren und es gab mehr abwechslungsreiche Posen. Das Spiel beinhaltete viel mehr Slapstick und Cartoon-Bildsprache und machte mir die Gruppe dadurch sympathisch, obwohl sie storymäßig bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wurde wie in IV oder gar VI und auch insgesamt kleiner war. Nur ist gerade diese Art von Humor etwas, das mit dem Hyperrealismus der neuesten Spiele nicht mehr umsetzbar ist, ohne total lächerlich und albern zu wirken. Bei dem Wechsel von PS1 zu PS2 war endgültig Schluss damit. Doch das müsste nicht sein, wenn man sich nur mal wieder an einer phantasievolleren, märchenhafteren und stärker überzeichneten Spielwelt mit den dazugehörigen Figuren versuchen würde.
    Zitat Zitat
    Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
    OMG, ich war so heiß auf die Einbindung von steuerbaren Kriegsrobotern bzw. manuell bedienbaren Geschützen einerseits sowie den unmittelbaren Shooter-Elementen andererseits. Zusammen mit den Kingdom Hearts Kämpfen klang das unheimlich abwechslungsreich (und tausendmal spaßiger als das, was aktuell in der Demo zu sehen ist). Ich hoffe, dass wenigstens erstere in FFXV intakt geblieben sind, aber für das Zielen und Ballern mit eigener Waffe habe ich fast keine Hoffnung mehr.
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
    Ich meinte damit eigentlich alles, was nach IX kam, aber stimme dir hier völlig zu - die tollen und umfangreicheren Dungeons von XII waren etwas, das mir in FFX gefehlt hatte und das insgesamt nicht genug Anerkennung bekommt. Im Grunde ein glänzendes, wenn auch wenig auffälliges Beispiel dafür, wie man klassische Elemente in modernem Gewandt wieder zurückbringen kann! Vor allem, da es die neuen Gameplay-Möglichkeiten des übergangslosen Kampfsystems so effektiv genutzt hat. Ich wünsche mir, dass solche Dungeons auch in XV wenigstens in Ansätzen zu finden sein werden.
    Zitat Zitat
    Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
    Schon. Ich meinte mit "Eiern" nur, dass offenbar einiges an Mut und Kraft dazu gehört, um so festgefahrene Vorstellungen wie den blinden Innovationswahn zu überwinden, selbst auf die imho unbegründete Gefahr hin, dass die Leute es als altmodisch empfinden könnten. Aber dazu müssten sie das natürlich überhaupt erstmal erkennen.

  20. #20
    Um nochmal auf die Videos zurückzukommen. Ich finde auch,dass es langsam schwer wird sich mal ein paar andere Locations als diese Wiese da vorzustellen. Gibts eigentlich irgendwelche Bildinformationen zu ner Stadt, ausser diese eine die bei/nach der E3 gezeigt wurde wo sone Tussie in Geld dabei ist? Ich würde bei soner riesen "Spielwelt" auch riesen Städte erwarten.

    Mir sind einige Teile des Settings zu modern bzw. zu realistisch. In dem Shop trägt der Verkäufer sogar ein Hemd mit dem Logo des Landens und hinter den Chocobos befindet sich Wohnwagen,sodass man denkt man wär auf ner Ranch bei den Amis. The magic has gone
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

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