Die interessante Frage ist eh: Werden sie es DIESMAL schaffen die japanische Sprachausgabe zu integrieren?
Die interessante Frage ist eh: Werden sie es DIESMAL schaffen die japanische Sprachausgabe zu integrieren?
@Shieru: Wir reden hier über Square.
Die werden weder 60 FPS machen, noch japanische Sprachausgabe.
Das sind einfach schnell verdiente Bucks...
Okay, ich hab jetzt auch mal Enkidus Beitrag durch. Hat etwas länger gedauert, aber wohl vorallem, weil ich dieses WE sehr viel zu tun habe.
@Surface Dweller und FF XII: Ich fand das Kampfsystem und die Gambits im allgemeinen klasse. In keinem anderen RPG habe ich so gerne die Welten erkundet und dabei gekämpft wie in FF XII. Wenn ich auch der Meinung war, einzelne Gambits viel zu spät erst kaufen zu können/ zu bekommen. Mich hat eher das Lizenzbrett in Kombination mit dem normalen Levelsystem aufgeregt, da es nicht selten eine störende Diskrepanz zwischen Lizenz und Erfahrungspunkten gab und man eine neue Rüstung oft erst nach vielen Kampfrunden anlegen konnte, als sie schon wieder veraltet war...
Genau so ist es. Wobei ich sehr große Hoffnungen nach wie vor in Teil XV hege, dass es uns trotzdem erreicht und uns da abholt wo wir stehen. Und mancherlei JRPGs fehlen trotzdem mehrere Elemente, vgl. Teil XIII...Zitat
Wegen der Chronik der PS One FFs: Tatsächlich hat mich Teil VIII mehr in den Bann gezogen als Teil VII. Wobei Teil VII es schon geschafft hat, mich damals vor den PC zu fesseln und mich immer interessieren ließ wie es weiterging. Teil VIII war irgendwie näher an meiner Realität/ Fantasie und war vom Szenario her abwechslungsreicher. Das Kraut ausgeschüttet hat bei mir vorallem der Twist gegen Ende und dass ich dann die Geschichte nimmer so richtig ernst nehmen konnte. Dennoch war er irgendwie noch spannender erzählt als Teil VII, wenn auch Teil VII noch etwas tiefgründiger und runder war (die PC-Übersetzung war auch ganz in Ordnung. Teil VIII hatte teilweise schon ein eigenartiges Deutsch. Ging schon auf der Krankenstation mit Dr. Kadowaki oder so los.). Teil IX hat mich dann so richtig begeistert. Ich war also bis zu dem Zeitpunkt der Meinung, dass jedes Final Fantasy immer besser wird als der Vorgänger. Naja, bis dann Teil 10 kam... Wobei der auch noch das gewisse Etwas hatte und mir sehr gut gefallen hatte.
@Final Fantasy IX - Story: Ich fand die Geschichte von FF IX am nachvollziehbarsten und am einfachsten zu verstehen. Wo sich bei Teil VII und VIII teilweise diverse Interpretationsspielräume aufgetan haben, so war Teil IX eigentlich zu jedem Zeitpunkt klar. Trotzdem war die Handlung enorm tiefgründig und so gut erzählt, wie in sonst keinem Spiel mehr. Ich würde mal sagen, dass es nach wie vor die am besten erzählte Handlung ist. Und nur weil man gleich alles kapiert ist sie nicht oberflächlicher, noch einfacher, noch klischeehafter. Nein, im Gegenteil: Die Ideen die drin stecken mit den Kontinenten und dem Nebel und Terra und Gaia stehen den anderen Spielen in nichts nach. Und ich bin auch der Meinung dass das Ewige Dunkel definitiv seinen Sinn gemacht hat und die doch recht "erdige" Handlung noch um den metaphysischen Aspekt erweitert hat, der sich in den anderen FFs sehr viel früher zeigt (außer vielleicht in 12). Genaue Infos dazu finden sich ja in King Paddys letztem Post.
@ FFXV, japanische Sprachausgabe, 60 Frames und 1080pipapo: Ich brauche die japanische Sprachausgabe nicht wirklich. Ich denke auch, dass das Feature selten wirklich ein Killerfeature ist, da kaum jemand japanisch versteht. Und auch mit Untertitel ist es befremdlich, wenn die Spielfiguren sich in einer vollkommen fremden Sprache unterhalten. Englisch ist ganz gut; da schalte ich die Untertitel weg und kann dem Spielegeschehen folgen. Allerdings kann nicht jeder besonders gut Englisch. Und dann wird es schwer. Was ich jedoch echt befürworten würde: Eine deutsche Sprachausgabe - natürlich sauber gemacht. Aber mittlerweile werden so viele Serien synchronisiert und gerade ein solcher Blockbustertitel hätte wohl eine liebevolle deutsche Sprachausgabe verdient. Letztlich wird das Spiel ja auch übersetzt. Und eine deutsche Sprachausgabe wäre vermutlich ob der hierzulande verkauften Anzahl an Spielen finanziell sogar ohne Weiteres machbar. Und wenn sie vernünftig gemacht ist, dann wäre das gar kein Problem. Ein Videospiel kann - im Gegensatz zum Film - auch noch nachträglich lippensynchronisiert werden. Da kann man auch auf die spezifischen Sprachen eingehen. Ich habe Ni No Kuni auf Englisch eingestellt, weil ich gedacht habe, da ich das Buch auf englisch habe, hätte ich einen Mehrwert. Letztlich fallen auch die Untertitel weg. Und ich wollte nicht die Fassung jit der Diskrepanz zwischen gesprochener Sprache und Dialogsprache. Dann habe ich von vielen Leuten gehört, dass die deutsche Übersetzung toll und fantasievoll war und wesentlich besser als die englische Sprachfassung in die Atmosphäre gepasst hat. Ärgerlicherweise habe ich es auf Englisch durchgespielt. So eine Sache gilt es zu vermeiden. Sogar bei einigen Filmen ist die deutsche Synchronfassung besser als die Englische. BEispielsweise bei "Die Hexe und der Zauberer" (The Sword in the Stone) von Disney war die deutsche Fassung viel schöner und seriöser als die englische Sprachfassung. In der englischen Sprachfassung haben Merlin, Arthur und Archimedes heisere Quiekstimmen, in der deutschen Fassung hingegen sehr individuelle und vor allem ernst zu nehmende Sprecher. Deswegen würde ich eine deutsche Synchronfassung von FF XV nicht verschmähen, sondern hoffe (insgeheim) darauf, dass das Spiel auch auf Deutsch synchronisiert wird. Das wäre zwar Luxus, aber es würde die Spielewelt und die Charaktere vielen Leuten sehr viel näher bringen und die Distanz zum mitreißenden Spiel nehmen. Vor allem wenn es mit den Englischkenntnissen sehr weit her ist und man nicht auf die Untertitel verzichten mag.
@Geschiwndigkeit XV: Sollen jetzt endlich mal zum Punkt kommen. Wenn wir jetzt schon neun Jahre warten mussten können sie parallel ja eine deutsche Synchronfassung produzieren lassen. Oder aber das Spiel wird jetzt endlich fertig und man kann es endlich spielen.
Greetz, Cuzco
Dem stimme ich so weit zu. Eine gute deutsche Sprachausgabe wäre wünschenswert, die große Frage ist nur, wie realistisch und wahrscheinlich es ist, dass die so etwas hinbekommen können. Und an der Stelle muss ich leider einige Zweifel ankündigen. Wenn es so läuft wie in Kingdom Hearts wäre alles super, aber ich weiß grad nicht mehr genau, wer dafür verantwortlich war, und schätze, dass das eher Disney als Square zuzuschreiben ist. Auf der anderen Seite haben wir dann so etwas wie FFXIV ARR, das traurigerweise zeigt, wie man es in einem Blockbusterspiel nicht machen sollte. Das ist zwar ein MMORPG und hat deutlich weniger vertonte Cutscenes als das durchschnittliche Offline-Final Fantasy, aber dennoch handelt es sich um einen Hauptteil der Serie und kann somit als Indikator oder auch Testfeld herangezogen werden, wie sich so etwas in anderen Teilen vielleicht auf Deutsch anhören würde. Und auch wenn die deutsche Sprachausgabe von XIV nicht völlig furchtbar ist und ich schon schlechteres gehört habe, muss ich trotzdem konstatieren, dass sie nicht auf einem Niveau ist, dem ich von einem Spiel dieser Größenordnung erwarte. Übern Daumen gepeilt würd ich behaupten, dass 20% der Stimmen gut, 30% der Stimmen noch okay und 50% der Stimmen total amateurhaft schlecht und unpassend sind. Wenn schon, dann sollen sie sich das was kosten lassen und bekannte, trainierte Synchronsprecher engagieren, von denen gerade in Deutschland mehr als genug zur Auswahl stehen. Wenn ich mir da einige der zentralen Story-NPCs aus XIV anhöre, erschaudere ich vor dem krassen Overacting und fehlendem Gefühl für Tonfall und Timing. Auch ganz schlimm: Begrifflichkeiten, also beispielsweise zum in-game Lore, werden da teilweise von Figur zu Figur unterschiedlich betont/ausgesprochen, als hätte die vorher niemand diesbezüglich instruiert. Ich mein, ich weiß den bloßen Versuch zu schätzen, aber dennoch schade, dass das erste Mal deutsche Sprachausgabe in der Serie so durchwachsen ist.
Es bleibt zu hoffen, dass sie das in Zukunft besser machen. Ich würde mich übrigens über japanische Sprachausgabe durchaus freuen und diese befürworten (wäre auch einfach eine nette Geste, weil sich das nicht wenige Fans wünschen), aber denke auch nicht, dass das absolute Priorität hat. Zur Not spiel ich das auch auf Englisch durch ^^ Generell bin ich für mehr Optionen bei den Stimmen. Ein paar Beispiele zeigen hier ja, wie man das richtig machen kann, und überlassen dem Spieler die Wahl, manchmal sogar zwischen drei oder mehr Sprachen (hab ich so für Lost Odyssey und Blue Dragon in Erinnerung, aber wills jetzt auch nicht beschwören). Doch wenn deutsche Sprachausgabe bedeuten würde, dass diese die einzige zur Verfügung stehende wäre, würde ich mich tendenziell sogar eher dagegen aussprechen. Denn miese Sprachausgabe kann einem so leicht die Freude verderben, und zumindest eine Alternative, sei es Englisch oder Japanisch, wäre so etwas wie ein Fail-Safe.
Auch wenn da in der Theorie bestimmt was dran ist, würde man (je nach Spielweise natürlich individuell verschieden) wahrscheinlich kaum all die Aktionen manuell durchführen bzw. überhaupt effektiv durchführen können, die man mit den Gambits selbst automatisiert. Nachdem ich elaboriertere Gambit-Listen für diverse Situationen bei der Party eingestellt hatte, ist mir beim Spielen zum Beispiel aufgefallen, dass da Dinge praktisch erledigt wurden, an die ich zwar bei der ursprünglichen Planung gedacht habe, nicht aber in oder kurz nach der unmittelbaren Kampfsituation. In vielen Fällen war dafür auch gar keine (Reaktions-)Zeit. Selbst wenn man im Wait-Modus spielt, kann einem das unterkommen, und gerade dieses effizientere Vorbereitet-Sein rettet einem bei manchen Bossen den Hintern. Entsprechend habe ich das auch nie so empfunden wie in deinem formal durchaus korrekten letzten Satz. Ich fand die Idee grundsätzlich cool, dass man KI-Bausteine in Form von Gegenständen erhält und damit zwar mit der Zeit bestimmte Aktionen von selbst ablaufen lässt, aber diese ja dennoch immer wieder auf die entsprechenden Situationen anpassen muss und grundsätzlich einfach mehr Möglichkeiten im Gameplay zur Verfügung gestellt bekommt. Natürlich kannst du Fran auch so den Vita-Zauber nutzen lassen, wenn die HP kritisch sind, aber du würdest nie den Grad der Exaktheit erreichen, ob das nun bei 10% oder bei 20% des Maximalwertes geschieht, und in hektisch-brenzligen Situationen vielleicht sogar übersehen, dass die Figur kurz davor ist zu fallen, weil du auf etwas anderes geachtet hast.
Vielleicht ist es der falsche Begriff, "mehr Möglichkeiten im Gameplay" zu sagen, aber man kann zumindest seinen eigenen Spielstil dadurch sehr viel genauer einbringen. Der Wechsel zu (Semi-)Echtzeit-Kämpfen, in denen die Figuren nicht mehr alle brav auf einer Stelle stehen und der Reihe nach dran sind, sondern in denen man immer nur noch eine Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt direkt kontrolliert (selbst wenn man fliegend wechseln darf), hat gewisse Automatismen einfach erforderlich gemacht. Wenn das schon sein muss, so hat es mich gefreut, dass Square /Square Enix das wenigstens so fein und beeinflussbar wie möglich gemacht hat (anders als in XIII, da hat mich diese Oberflächlichkeit und manchmal Dummheit der Charaktere echt gestört), ohne dabei zu komplex und unzugänglich zu werden. Da ist es doch clever, wenn man das direkt an den eigentlichen Fortschritt im Spiel bindet, indem weitere Gambit-Optionen mit der Zeit hinzu kommen. Denke, dass man es sich im späteren Verlauf einfacher machen kann, ist den anderen, älteren Teilen gar nicht so unähnlich, obgleich es dort weniger auffällig ist und auf anderen Wegen geschieht.
Ich würde aber auch sagen, dass da noch Luft nach oben war und Optimierungsbedarf bestand, so genial ich es stellenweise auch fand. Man hätte ein paar der wichtigsten Gambits gleich von Anfang an haben sollen und insgesamt noch einige andere mehr, die in der Originalversion nicht abgedeckt waren. Nicht umsonst haben sie in der International-Fassung noch einige weitere hinzugefügt. Hätte es auch besser gefunden, wenn das mehr stufenweise geschieht, also zum Beispiel nach einem bestimmten Storyfortschritt an drei oder vier Punkten ein neues Set an Gambits freigeschaltet wird. Deshalb fand ich es auch so schade, dass der XIIer Ansatz nicht mehr weiterverfolgt wurde. Mit einiges an Finetuning, standardmäßig vier anstatt nur drei Charakteren gleichzeitig, mehr Augenmerk auf Position durch AoE-Fähigkeiten, deren Bereich jeweils angezeigt wird, sowie Fallen und Umgebungsbeeinflussung gegen die Gegner (zu den letzten beiden Punkten siehe Breath of Fire V, sollte nur dynamischer und schneller sein) könnte das wirklich der Hammer werden. Deinen vorrangigen Kritikpunkt könnten sie unter anderem aushebeln, indem gewisse Boni auf die Benutzung der Gambits gewährt werden (zum Beispiel, indem positive Statuseffekte etwas länger halten). Wenn man schon in FFX-2 Kampfboni für das Durchqueren dieser Kostüm-Bretter bekommt, obwohl das von Bossen mal abgesehen kaum was bringt und die normalen Kämpfe viel zu schnell dafür vorbei sind, dann wüsste ich nicht, wieso man etwas Vergleichbares nicht auch mit dem System aus XII verbinden könnte, wo es wahrscheinlich sehr viel lohnenswerter wäre.
Oh ja. Und nichtmal unfair-schwieriger, sondern einfach schwieriger durch eine offenere Welt und mehr Freiheiten, die diese mit sich bringt. Man kann zum Beispiel schon früh in Gebiete gehen, wo man gemäß Storyverlauf eigentlich erst später hin soll, und trifft dort natürlich auf fiesere Gegner usw. Aber wer Herausforderungen sucht, der findet sie in FFXII massenhaft, auch bei den optionalen Hunts. Den Schwierigkeitsgrad fand ich sehr angenehm und ich denke zumindest das mit diesen Freiheiten und Herausforderungen ist etwas, das auch XV durch die Beschaffenheit seiner Spielwelt bieten wird.Zitat
Heh, ich hätte nichtmal was gegen einen old-schooligen Disc-Wechsel, wenn das Spiel auf zwei BDs rauskämeWäre mir sogar noch lieber als DLC, weil es dann fest dazu gehört. In XIII-2 war das ja ganz nett und ich habe sie mir auch rechtzeitig runtergeladen, aber es ist bei sowas immer nur eine Frage der Zeit, bis sie doch Geld dafür verlangen.
Geändert von Enkidu (08.03.2015 um 05:10 Uhr)
@Suface Dweller:Ja, das stimmt. Allerdings konntest Du in FF XII auch vollkommen alleine kämpfen. Du konntest in jeden Zug eingreifen und die Gambits auch einfach weglassen. Ich hingegen fand es als enorme Zeitersparnis und Erleichterung. So konnte ich durch die riesigen Gebiete ziehen und hatte überhaupt erst die Möglichkeit ordentlich zu leveln. Deswegen fand ich das System an sich super. Random Encounters hätten mich bei den weitläufigen Gebieten beispielsweise angekotzt und das Spieleerlebnos sicherlich auch zerstört. Aber es ist ein wenig Geschmackssache. Man hätte evtl. auch ein ganz anderes Kampfsystem haben können. Trotzdem fand ich es extrem flüssig und flott.Zitat
Ich fand sie nicht flach, wie schon gesagt - das Verhältnis Cutscenes zu Story war einfach nicht das Wahre. Auch ist die Länge der Cutscenes auf schnelles Weiterspielen ausgerichtet. Mir haben die Figuren allesamt getaugt. Dass einige weniger und andere mehr beleuchtet werden liegt im Sinne des Erfinders. Man hätte hier nur deutlich mehr Cutscenes und evtl. Active Time Events benötigt. Dann wären die Charaktere meiner Meinung nach auch wesentlich interessanter gewesen.Zitat
Ah ja, und du hast recht: Die abwechslungsreichere Geschichte hat tatsächlich FF VII, wenn ich jetzt so weit zurückdenke. Ein fantastisches Spiel ist es allemal. Und wie schon gesagt: Im Rückblick finde ich Teil VIII schlechter, der zwar stärker beginnt, dann aber etwas nachlässt. Und vom Writing her nicht das Wahre ist, wobei ich hier die Übersetzung im Verdacht habe.
@ Enkidu:
Das wäre auf jeden Fall schon wichtig, aufgrund des Failsafes eine englische Tonspur mit dabei zu haben, wenn es wirklich eine deutsche Synchro gibt. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass FF eine schlechte Synchro bekäme. Das Dingens wird multiplattform und alle Spiele die multiplattform sind haben in letzter Zeit eine hervorragende Synchro (Assassins Creed, Bishock Infinite, etc.). Die Synchro von FF XIV kenne ich nicht, aber in der Regel sollte doch Teil XV eine normale Synchro bekommen. FF XIV spielen außerdem sehr wenig Leute. Überhaupt ein Wunder dass gerade der Teil eine deutsche Synchro bekommen hat. Die Qualität ist in der Regel jedoch in allen deutschen Sprachausgaben der letzten Jahre gut. Dazu ist es auch nicht unbedingt wichtig ausschließlich beste Prominenz zu haben. Die Regie ist viel wichtiger, dass zum Schluss alles zusammenpasst. Wir erinnern uns noch an die PS 2 mit Arc-Twilight of the Spirits. Das hatte bereits eine deutsche Sprachausgabe. Mit Sascha Draeger und mehreren bekannten Profisprechern. Und trotzdem klang sogar der an den meisten Stellen hölzern und alles klang extrem gekünstelt. Das liegt nicht unbedingt an den Profis, sondern eher an der Regie. Ist die Regie gut, dann klingt die Synchro meistens danach auch hervorragend. Das ist ähnlich wie bei Hörspielen. Ich habe in der Vergangenheit schon an allerlei Produktionen mitgewirkt und auch bei einigen die Regie geführt. Auch da hat man manchmal Laien oder unebkanntere Sprecher. Ziel ist es, sie so weit zu bekommen, dass sich ihr Gesprochenes in den Sprachfluss der Handlung einfügt. Das ist kein Hexenwerk und ist immer sehr gut gelungen. Das einzige wo ich mir vorstellen kann, dass es schiefläuft ist unter Zeitdruck. Aber deswegen besetzt man die wichtigen Rollen (die mit mehr Text) mit erfahrenen Sprechern und das Drumherum kann man auch mit Laien auffüllen. Im Endproukt kannder Hörer, der sich eh auf das Geschehen konzentriert, die Laien nicht mehr unbedingt von den Profis unterscheiden, außer er ist Sprachtrainer, Rhetoriker oder Logopäde. Und selbst da sind die Promis meist sogar eine Spur schlechter, was die gesprochene Sprache an sich betrifft (vgl. Til Schweiger - der nuschelt als Markenzeichen).Zitat
DLC?
SE laberte schon bei KH 1.5 / 2.5 dass die deutsche Tonspur nur fehle, weil sie nicht mehr auf die BD passe.
Auf den DLC dazu warten wir heute noch. Es hat ja keiner verlangt, dass auch die neuen Szenen auf deutsch vertont werden, aber es wäre kein Problem gewesen, die deutsche TS zu nehmen, dann die paar neuen Szenen mit den englischen Texten... aber SE wollte wie üblich nicht.
Ich sag nur: "Wir wissen, dass ihr mehr DQ im Westen wollt!" - na, wo bleibt dann DQ 7 3DS? Natürlich übersetzt. In den Jahren des jammerns hätten andere Unternehmen das Spiel nicht nur in die üblichen 5 Sprachen, sondern vermutlich in 50 andere übersetzt. Und ein FF 7 Remake gäbs woanders auch - anstatt seit mindestens 10 Jahren zu jammern: "Wir wollen ja, aber der Aufwand ..." - der Aufwand wird ja nicht kleiner. Aber ein "Wir wollen ja ..." nun ja... SEs Lieblingsausrede!
Quelle? Soweit ich weiß, stimmt das nämlich nicht. Der Grund ist sicherlich viel eher, dass es neue Szenen gibt, die vertont werden müssten.Zitat von Loxagon
@Cuzco: Das mag stimmen, ich würd aber trotzdem sagen, dass ich unabhängig von der wichtigen Regie alleine vom Hören einen Schauspieler mit klassischer Theater-Ausbildung von jemandem unterscheiden könnte, denn sie random von der Straße aufgegabelt haben. Ist wesentlich, auch hier die richtige Balance zu finden. Mit den Modalitäten in dem Bereich kenn ich mich nicht so genau aus, aber was du über das Besetzen von guten Sprechern in den Hauptrollen schreibst, sodass die amateurlastigeren Nebenrollen kaum mehr wahrnehmbar sind, glaube ich sofort. Das haben sie bei XIV imho jedenfalls nicht durchgängig hingekriegt (das schon viele Leute spielen, wenn auch nicht so viele wie einen Singleplayer-Teil), wo es zum Beispiel eine Handvoll für die Story wesentliche Staatsoberhäupter gibt, und während die anderen in Ordnung gehen, regt mich Admirälin Merlwyb Bloefhiswyn von Limsa Lominsa jedes Mal mit ihrer Überbetonung und abgehackten Sätzen auf.
Ansonsten denke ich ebenfalls, dass es nicht das Ziel sein sollte, möglichst "bekannte" Leute zu nehmen. Da ist oft die Gefahr zu groß, dass man bestimmte Bilder und Typecasts längst im Kopf hat. Sowas nervt mich schon in manchen eigentlich hochklassigen deutschen Anime-Synchronisationen. Für Ghost in the Shell (den Film) haben sie zum Beispiel fast alle wesentlichen Sprecher aus der TV-Serie Star Gate SG1 übernommen, sodass man automatisch daran denken muss, wenn man davon mal ne Folge gesehen hat. Oder jemand wie Manfred Lehmann (Bruce Willis) oder Thomas Danneberg (Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone), die ich sonst absolut großartig finde, würden da auch nicht gut reinpassen, weil man sie schon so gut kennt und damit aufgewachsen ist. Aber es kann nicht schaden, zumindest Leute mit etwas Sprecherfahrung zu nehmen, wie etwa weniger allgemein bekannte deutsche Schauspieler (ein Final Fantasy würde wahrscheinlich vor allem junge Stimmen benötigen und da gibt es wie gesagt genug Talente, die noch nicht ihren großen Durchbruch geschafft haben) oder auch nur jemand, der fürs Radio arbeitet.
"Exaktheit" war vielleicht keine so gelungene Wortwahl in dem Zusammenhang. Ich meinte damit nur, dass kein Spieler manuell genau ausrechnen wird, ab welchem Zahlenwert der aktuellen HP (die im Laufe des Spiels ja auch immer mehr werden) zum Beispiel diese 20% unterschritten sind, selbst wenn er sich vorher denkt, dass das ein guter genereller Wert für die jeweilige Spielsituation wäre. Klar trifft man als Spieler theoretisch genauere Entscheidungen, aber ich würde einfach mal behaupten, dass das System nicht darauf ausgelegt ist, alles direkt selbst einzugeben (schon die Angriffe finden grundsätzlich automatisch statt). Das bringt die Herangehensweise nunmal mit sich, dass man nur noch eine Figur unmittelbar steuert. So lange man die kontrolliert, sollen die anderen auch ohne ständige Befehle sinnvoll agieren können und nicht bloß dumm in der Gegend rumstehen. Den Wait-Modus verstehe ich insofern eher als Zugeständnis an alte Tage und als Hilfestellung, aber selbst wer den aktiviert lässt, wird kaum jedes einzelne Kommando eingeben bzw. den Ablauf wie in früheren ATB-Teilen gestalten. Dafür ist das Geschehen zu schnell und die Möglichkeiten zu komplex.
Es geht bei den Gambits schließlich nicht nur um einzelne Aktionen, sondern, wenn man sich damit beschäftigt hat, um komplette Verhaltensmuster und Strategien nach Wenn-Dann-Prinzip und nach absteigender Priorität. So einen Ablauf, noch dazu wenn er bei mehreren Charakteren ineinander übergreift (wenn Charakter A Aktion 1 ausgeführt hat, reagiert Charakter B mit Aktion 2, woraufhin Charakter A Aktion 3 ausführt usw.), wird niemand jedes Mal aufs Neue eingeben wollen, geschweigedenn sich überhaupt für alle in der Party merken können. So etwas mit den Gambits zu machen ist einfach eine erweiterte Ebene spielerischer Freiheit so sehr wie es eine Komfortfunktion ist. Man kann auch ohne spielen (ich hab sie damals im ersten Durchgang nur sporadisch benutzt und kürzlich beim zweiten erst wirklich verstanden, was für vielfältige Optionen die einem bringen), aber dabei entgeht einem eine Menge.
Ich sehe es nicht als "Designfehler" an, schon gar nicht als schweren, dass das Spiel einem das Rüstzeug in die Hand gibt und dann dem Spieler überlässt, was er damit anstellt. Im Gegenteil. Manche werden sich voll auf die Gambits konzentrieren und viel herumexperimentieren, andere vielleicht möglichst viel manuell machen. Das Spiel sagt in den Tutorials afair sogar direkt, dass der optimale Weg eine Mischung aus beidem ist, und deshalb hat man ja jederzeit die Möglichkeit, einzugreifen und Befehle zu ändern, Charaktere zu wechseln oder die Gambits ganz abzustellen, auch mitten im Kampf. Es ist wie ein "Plan A" für die Basics, der aber niemals so vollständig sein wird, dass man als Spieler nichts mehr zu tun hätte. Doch diesen Vorausplanungs-Effekt hat es früher nicht gegeben. Da erschließen sich viel leichter neue Zusammenhänge bei den Fähigkeiten und Taktiken, als wenn man immer nur auf das reagiert, was einem ein bestimmter Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt entgegenwirft. Es kann sogar ein sehr befriedigendes Gefühl sein, wenn man sich einige Gedanken dazu gemacht hat und der Plan dann aufgeht und die Charaktere in einer brenzligen Situation schnell und richtig genäß ihrer Gambits handeln, an denen man zuvor gefeilt hat, schneller als man selbst daran gedacht hätte. Und diese Überlegungen kann man in FFXII direkt in-game festhalten, ähnlich wie man in vielen RPGs seine Wunschkombination an Ausrüstung oder Abilities abspeichern kann. Ja, im Grunde automatisiert man nur Aktionen, die man längst selbst freigespielt hat und ausführen kann, aber dadurch, dass das so detailliert und losgelöst vom Kampfgeschehen einstellbar ist, gibt das dem Gameplay weit mehr Tiefe. Ich finde daher auch nicht, dass man im Laufe des Spiels immer mehr dazu angeregt wird, Teile der Kontrolle aus der Hand zu geben und "sich selbst abzuschaffen", sondern dass man die Chance bekommt, noch bessere, dynamischere Aktionsketten aufzubauen, sollte man sie denn brauchen.
Ohne Gambits würde dem Spiel echt was fehlen. Deinen Vorschlag mit dem Zeitfaktor finde ich interessant und ausbaufähig, aber denke andererseits, dass das in FFXII zu einem bedeutend einsteiger-unfreundlicheren und einschränkenderen System und Erlebnis geführt hätte, das dem Spieler nicht so viel Raum für seinen individuellen Stil lässt. Das Tolle an den Gambits ist, dass man gerade eben nicht gezwungen wird, sie zu benutzen, in welchem Umfang auch immer.
Ok, das hätten nicht unbedingt kaufbare Items sein müssen. Wie weiter oben vorgeschlagen, hätte ich das gestaffelt ganz gut gefunden - nur damit es einen nicht erschlägt, wenn das alles auf einmal freigeschaltet wird, obwohl man die Fähigkeiten noch gar nicht hat (wobei man es da einfach so hätte machen können, dass es automatisch die entsprechende Gambit dazu gibt, sobald man eine Ability gelernt oder zum ersten Mal ein bestimmtes Item bekommen hat usw.). Andererseits ist es im Spiel selbst gar nicht so viel anders, denn sobald man eine neue große Stadt betritt /die Story weiter fortgeschritten ist, gibts meistens auch ein neues Set an Gambits. Naja, nur dass man dafür auch Geld ausgeben muss. Ich fands zumindest insofern nicht schlecht, als es sich quasi um eine neue Objekt-Kategorie handelte, die etwas mehr Abwechslung bringt. Manche seltenere Gambits findet man zum Beispiel auch als Schätze in der Umgebung. Im Shop war es manchmal auch irgendwie angenehm zu sehen, wenn man neue Gambits bekam, auf die man es schon länger abgesehen hatte, um an seinem Team zu bastelnWahnsinnig bedeutsam war das für die Spielwelt natürlich nicht, jo. Und es ist auch ein etwas zwiespältiges Konzept, da es massig Gambits gibt und geben muss, aber die meisten Spieler 90% davon niemals nutzen werden. Aber ich weiß nicht, wie man das unter Beibehaltung der Grundidee anders machen sollte.
Ham wa eigentlich nicht schon genug von der Demo gesehen? Ich spüre ja kaum noch ein Verlangen die zu spielen. Mir wären Trailer zu komplett neuen Szenarios irgendwie mal lieber. Bisher ist Final Fantasy 15 in meinem Kopf irgendwie dass "durch die Pampa eiern" Spiel.
Genauso gehts mir auch. Langsam fällt es mir schwer vorzustellen, dass es überhaupt noch großartig andere Areale in dem Spiel gibt... Seit Monaten erscheinen täglich neue Videos zu der Demo und obwohl ich mir sie schon lange nicht mehr anschaue, nimmt mir schon jedes Standbild irgendwie ein bisschen weiter die Vorfreude weg.
Ach kommt so schlimm ist es nicht. SQEX ist halt mal ne Firma der Extreme. Erst hört man gar nichts vom Spiel und dann auf einmal alle 14 Tage was.
Mir ist es so lieber. Ich selber versuch so wenig wie möglich davon unterzukriegen, aber dann und wann schau ich mir mal einen Trailer an oder lese mir einen Beitrag im Web dazu durch.
Ich freu mich immer noch riesig auf das Spiel auch wenn es momentan aussieht wie ein Skyrim Mod ;P
Daran hat ja aber kaum SE schuld, wenn jeder Gaming Channel und jede Gaming Seite ihre eigenen Videos von der Demo hochläd ^^
Ich finds übrigens lustig, wie sie dermaßen viele Elemente aus anderen Genres zusammengeklaut haben, (Cover System, "Drücke X um durch die enge Lücke zu quetschen und bestaune dabei die super Charaktermodelle"), die in einem RPG eigentlich eher selten zu finden sind ^^
Wenn ich mir die Demo Videos anschaue, habe ich jedenfalls immer noch erhebliche Zweifel, das dabei ein gutes Spielerlebnis rauskommt, das für ein Final Fantasy Spielgefühl taugt. Mehr noch als bei den Videos die es damals zu FFXIII gab, was irgendwie paradox ist, aber naja. Wahrscheinlich liegt es daran, das ich noch keine Hinweise gesehen habe, das die Spielwelt auch gut genutzt wird ohne zu viel Leerlauf und die Sache mit der rein männlichen Party klingt auch immer noch sehr gewöhnungsbdürftig...
Mh, die Vorfreude trübt es bei mir nicht, da ich genau weiß, dass es noch einmal etwas anderes ist, das Ganze auch selbst zu spielen. Dank der billigen Cuts ist das Ganze außerdem zusammenhangslos genug, dass ich das später eh nicht mehr gedanklich rekonstruiert bekomme.
Was mich aber gerade sehr stört, ist die Einkaufsszene im 1. Video. Bei all dem Perfektionismus haben sie es immer noch nicht hinbekommen, dass die Truppe auch mal stehenbleibt, anstatt hin- und herbuggt und mich dabei von der Theke wegschiebt? Das Problem hatte DAI auch schon, da stand man still und dann ist die Party plötzlich panisch auf- und abgerannt, weil irgendwas mit dem Terrain scheinbar Probleme gemacht hat. Solche groben Schnitzer dürfen sie gerne noch fixen. Auf einen stolpernden Noctis kann ich zur Not auch verzichten, solange die KI nicht anfängt bei sowas rumzukrampfen. Aber das ist auch meine aktuell größte Sorge: Dass mir permanent jemand von denen genau vor die Kamera rennt und ich dadurch nicht sehe, wo genau ich eigentlich hinlaufe.
Das Behemoth-Video gefällt mir dafür richtig gut: Die Idee, das Viech zu verfolgen, um das Nest zu finden, anstatt einfach mit einem Questmarker hingeschickt zu werden ist schön. Auch Ignis Plan ist nett - zwar bekommt man vorgegeben, was zu tun ist, aber trotzdem fühlt sich das Ganze recht strategisch an und vermittelt einem das Gefühl von echtem Teamwork. Zumal ich mir sicher bin, man kann auch versuchen,d as Biest selbst in Angriff zu nehmen. Sowas ist immer schön, gerade in Kombination mit der angekündigten Möglichkeit, Low-Level-Runs zu machen.
@Rush: Naja, also diese Elemente gab es schon in einer Reihe RPGs, wenn auch nicht als so zentralen Bestandteil. Gerade das mit den engeren Passagen wurde bisher meist einfach mit Engstelle anklicken -> Fadeout -> Mapwechsel -> Fadein gelöst, da ist das hier ein netter Fortschritt. In irgendeiner Form neu für das Genre ist es aber bei weitem nicht, da kann man sehr schlecht von "klauen" sprechen.
Ich muss gerade spontan an The Last Story denken, wo das Ganze dem RPG-Feeling imho keinen Abbruch getan hat (wo die Cover-Funktion aber auch wirklich gut integriert war).
Geändert von BDraw (09.03.2015 um 12:01 Uhr)