Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Ein in sich vollständiges Spiel sollte das Ursprungsspiel definitiv sein. Die große Kunst ist es halt, vernünftig den Grundstein für eine mögliche Fortsetzung zu legen und trotzdem eine in sich abgeschlossene Geschichte zu schaffen. Das ist an sich vermutlich gar nicht mal das Problem, aber je ambitionierter die Geschichte des Nachfolgers dann ist desto schwieriger wird es, das Ganze glaubwürdig zu verknüpfen. Das merkt man recht gut an X-2, XIII-2 und Lightning Returns. X-2 hatte eine Art "Wiederaufbau"-Setting, das nur konsequent und sinnvoll und auch gut umgesetzt war, aber die ganze Sache mit Shuyin/Lenne und zu gewissen Teilen auch Vegnagun wirkte an den Haaren herbeigezogen, und das waren arguably auch die "aufregenderen" Momente im Spiel. Bei XIII-2 und LR ist es die ganze Grundidee, die einfach total losgelöst von der ursprünglichen Idee funktioniert bzw. nicht funktioniert.

Ich hätte persönlich auch nichts gegen eine wirkliche Trilogie, die eine zusammenhängende Geschichte erzählt, aber bei einem Haupttitel der FF-Serie würde ich eine einzelne, abgeschlossene Geschichte bevorzugen. Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, an einem ganz anderen Punkt in der Welt nochmal "neu anzufangen", also mit ganz anderen Charakteren und vielleicht auch mit einem Zeitsprung von mehreren Jahren. Das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass sich das ganze wie ein neuer Aufguss des alten Schemas anfühlt. Ich bin zum Beispiel kein Freund davon, wenn man gezwungen versucht, alle wichtigen Charaktere in einer Fortsetzung wieder auftauchen zu lassen. Lightning Returns hat bewiesen, wie katastrophal das nach hinten losgehen kann, wobei es da natürlich noch andere Probleme gab. Eine gewisse Verbindung zwischen den Geschichten sollte es natürlich schon geben. Aber es ist ja nicht so, dass man meine kreative Freiheit mehr hat, wenn man einem Ursprungskonzept unterworfen ist. Damit kann man ja noch immer viel machen, zumindest normalerweise. Nur gerade bei Final Fantasy hat eben das bisher nie geklappt, was sicherlich nicht daran liegt, dass es nicht möglich gewesen wäre, sondern dass jemand auf die hirnrissige Idee gekommen ist, Elemente in die Story einzuführen, die absolut keinen Sinn machen.
Ja.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.
Ich hoffe du hast recht, aber ich glaub nicht dran. Duscae wird sicherlich nicht das einzige Mega-Gebiet des Spiels sein, eher eines von nem halben Dutzend oder mehr. Gemessen an dem Demo-Video werde ich alleine dort weit mehr als bloß zwei Stunden verbringen, nur um mal alles abgecheckt zu haben. So wie sich das in den Interviews anhörte, wird man schon im normalen Spielverlauf ohne große Erkundungstouren länger als zwei Stündchen dort verbringen. Dass man manche Regionen vielleicht gar nicht betreten muss, tut ja nix zur Sache, wenn ich möglichst viel von der Welt sehen und erforschen möchte.
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Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?
Ähm... nein. Ich denke ich war schon ausführlich genug. Wenn die früheren Genrevertreter (bei Weitem nicht nur Final Fantasy) perfekt zu meiner Spielweise gepasst haben und sie die Spiele jetzt so extrem verändern, dass ich damit nicht mehr so gut klarkomme, warum sollte mir das gefallen? Warum sollte das nicht an den neuen Verhältnissen im Spiel liegen, sondern an mir? Zu sagen, dass meine Herangehensweise das Problem wäre, ist ungefähr so, als würde ich sagen, du magst FFXIII nur nicht, weil es nicht zu deinem Spielstil passt -_^ Zugegeben, ich kann mir vorstellen, dass es Zocker gibt, die genau diese Änderungen in XV toll finden und bevorzugen (wie es seltsamerweise auch Leute gab, die XIII mochten, aber lassen wir das), aber was das angeht bin ich eher auf der konservativen Seite. Trotzdem gehen mir nur die Dimensionen zu weit, nicht die bloße Stoßrichtung der Änderungen an sich. Wie ich schon schrieb, es können ja ruhig einige größere, weitläufigere Gebiete vorkommen, zumal Schlauchlevel-only jetzt sicherlich auch keine Lösung sind. Aber nur noch die weiten Ebenen als Grundlage zu bemühen, das nervt mich als Trend total und führt auch zu einer weiteren Verwestlichung des Genres. Gerade weil sie immer riesiger und unüberschaubarer werden und die Gefahr der Eintönigkeit steigt. Der Umfang wie er etwa in den Zonen von FFXIV vorkommt war noch in Ordnung. XV scheint jedoch stark darüber hinauszureichen.
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In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren.
Wenn das so locker-flockig läuft wie in DQVIII, dann ist das ja schön und noch im Rahmen. Ich stell mir XV was das angeht wesentlich heftiger vor. Die Entfernungen, die in dem Demo-Video zurückgelegt werden, können bestimmt nicht räumlich alle durchgängig mit wahnsinnig interessanten Dingen aufgefüllt werden. Die Frage ist also auch, was sie für diese Strecken zu bieten haben. Zumal es das gleiche Gebiet bleiben könnte und sich die Topographie nicht oder nur mäßig ändert. Dieser Abwechslungs-Aspekt ist mir wichtig. Auch wenn es nicht immer "realistisch" war, früher konnte man schnell durch zig Klimazonen und Umwelten wandern, da gab es Wüsten, Wälder, Vulkane, Unterwasser, ewiges Eis... Alles ohne zu lange an einer Stelle zu verweilen. Das gilt übrigens auch für einige RPGs ohne klassische Weltkarte. Doch nun, wenn die Ebenen immer gewaltiger werden, mindert das für mich den Reiz. Mehr noch, man kann viel schlechter vorher abschätzen, wie sich die Entfernungen in der Spielzeit niederschlagen und ob sich die jeweilige Sidequest dann überhaupt noch lohnt. Den Schatz am kleinen, alternativen Pfad-Abschnitt hat man schnell gefunden oder nimmt ihn gleich auf dem Weg beim ersten Besuch mit. Bei offenen Gebieten dagegen müssen erstmal Strecken überwunden werden. Ich habe definitiv den intensiven Eindruck, dass ich in FFXII oder auch nur Lightning Returns sehr viel mehr gelatscht bin als in älteren FF-Teilen.
Hat auch was mit Lebenswandel zu tun. Wie manch anderer habe ich nicht mehr soo viel Zeit zum Spielen wie früher. Da sind mir solche RPGs, die man schneller und schön phasenweise angehen kann lieber. Wenn ich zwei Stunden Zeit für einen der PSX-Teile habe, dann komme ich darin absolut weiter, egal ob Hauptstory oder Sidequests, oder sogar beides. In den Ausmaßen eines FFXV könnte es wenn es schlecht läuft eher so sein, dass ich in der Zeit kaum mehr schaffe, als ein Gebiet mal intensiv abgelaufen zu haben. War ansatzweise auch schon in XII so. Möchte aber auch keine Kompromisse eingehen und das Maximum aus dem jeweiligen Werk rausholen. Deshalb wäre ein gesundes und nicht zu weit auseinanderdriftendes Verhältnis zwischen Umfang der Story und Größe der Spielwelt bzw. Anzahl der optionalen Sachen von Vorteil. Habe aber eher das Gefühl, dass das immer weiter auseinandergeht :-/ Ich will mich gar nicht zig hunderte Stunden zusätzlich mit dem Spiel beschäftigen können dürfen, aber wenn es schon vorhanden ist, dann wird es natürlich auch ausprobiert.
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Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.
Ich mag an guten kleineren Welten - die gar nicht so selten sind, dass der Regelfall ein anderer wäre - dass alles seinen Platz hat. Nichts oder nur extrem wenig davon erscheint mir überflüssig. Je größer die (japanischen) Welten werden, desto mehr denke ich mir, dass man sich dieses oder jenes auch hätte sparen können, weil es einfach nicht viel zum Spieluniversum beigetragen hat. Und da werden mir viele nicht zustimmen, aber imho sind realistische Größen- und Entfernungsverhältnisse kein so toller Mehrwert, schließlich reden wir von Fantasy-Spielen, wo es for the fun of it völlig okay ist, wenn topographisch unterschiedliche Orte nah beieinander liegen oder sogar Cloudzilla mal wieder drei mal so hoch ist wie Midgar. Manchmal lassen sich die Entwickler sogar clevere Alternativmöglichkeiten einfallen wie beispielsweise geschickt zueinander positionierte Städte auf der Weltkarte, umgeben von verschlungenen Bergen, die zeitweise die Sicht versperren, bis man näher dran ist, sodass man sich manchmal wundert, wo man wieder herauskommt. Wenn man durch die Ebenen theoretisch unendlich viel Platz hat, ist der Aufbau dagegen einfach und nennenswerte Locations liegen wahnsinnig weit auseinander mit viel "Leere" dazwischen.
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Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.
Es wird nicht zerstört, aber aus lang und breit erklärten Gründen ist es nicht mein bevorzugter Ansatz oder auch nur einer, den ich mag. Es bestehen schon noch einige wichtige Unterschiede zwischen den alten Weltkarten und den weitläufigen Gebieten, deshalb habe ich ja auch von "Riesendingern" gesprochen. Keine der früheren Weltkarten hätte es verdient, so bezeichnet zu werden, und das ist gut so. Dort kam man immer schnell von Ort zu Ort durch die angepassten Größenverhältnisse. Realistisch oder nicht, ich habe einfach keine Lust, ewig lange durch die Pampa laufen zu müssen.
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Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt.
Schon. Ich rechne ihnen aber den bloßen Versuch positiv an. Die Story von XIII-2 war insgesamt nicht gut, aber hatte ein paar imho sehr tolle Abschnitte/Aspekte (unter anderem Noel alleine in der Zukunft). Was die Story angeht, hat XIII-2 das, was davor mit X-2 im Verhältnis zu FFX gemacht wurde bei Weitem übertroffen.
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Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.
Sehe ich anders. Größe und Aufbau der Spielwelt können das eigentliche Gameplay maßgeblich beeinflussen. Sicher haben die "Open-World-Spiele" mehr zu bieten als diesen Aspekt, und dass der Erfolg bloß darin begründet liegen würde, sagt auch niemand (außer Liferipper ^^). Andererseits würde denke ich schon einem JRPGler, der anderes gewohnt ist/war, durchaus als eines der ersten Dinge die Weitläufigkeit der Spielwelten auffallen und in Erinnerung bleiben. Sowas ist als Feature nicht zu unterschätzen, und tatsächlich prahlen die Entwickler sogar immer wieder damit.
Die japanischen Genrevertreter waren auch meistens linearer und storyfokussierter als die westlichen. Geschmacksfrage, beides hat seine Vor- und Nachteile, blabla. Nur finde ich, wenn man das eine mit dem anderen verbindet und ein Spiel macht, das auf eine lineare Story ausgelegt ist, aber in einer offenen, riesigen Welt stattfindet, dann harmoniert das nicht gut miteinander. Wenn beide Aspekte aufeinander zugehen schon eher, also mit nur etwas größeren Welten als damals und dafür mehr Variation bzw. maßvolle Nonlinearität im Handlungsverlauf (siehe FFVI). Aber stattdessen driften beide Herangehensweisen immer weiter auseinander. Die Welten werden immer größer, aber Art und Umfang der Geschichte rechtfertigen das eigentlich überhaupt nicht. Ich kann mir daher auch vorstellen, dass für mich die offene Welt im nächsten Zelda besser funktionieren wird als in FFXV, da ersteres mehr als Action Adventure andere Prioritäten setzt.
Ach so, zu deiner Frage - habe mal Morrowind oder Oblivion ausprobiert, aber nicht lange. Skyrim kenn ich nur aus Let's Plays. Allerdings reichen mir schon Spiele anderer Genres oder die bloßen Ansätze zu immer größeren Flächen in japanischen RPGs der letzten Jahre, um zu wissen, dass ich mir diese Richtung nicht in letzter Konsequenz für ein Final Fantasy wünsche.