Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.Zitat von Enkidu
Um mal ein Gegenbeispiel zu bringen: FFI-III hatten alle relativ "normale" Welten, aber die meisten Dungeons waren echte Zeitfresser wegen der extrem vielen Random Encounter und der berühmten leeren Räume und unübersichtlichen Ebenen. Das macht XV nicht direkt besser, aber der Wegfall von Zufallskämpfen und weiteren nervigen Hindernissen macht diese Art von Füller wenigstens relativ schmerzfrei.Zitat
Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?Zitat
In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren. Aber sonst gehört es für mich zum Spiel dazu, und mir ist es im Zweifelsfall lieber, ein paar Sachen liegenzulassen und das für später aufzuheben, statt alles optionale ohne große Umwege parallel zur Main Story machen zu können und nach den Credits festzustellen, dass an dem Spiel irgendwie doch recht wenig dran war.
Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.
Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.Zitat
Das war auch meine Absicht. Zum einen, weil über die Story/Welt so wenig bekannt ist, dass man da eh nicht viel vergleichen kann (interessant wäre hier noch die ungelöste Stella/Luna-Sache, und inwiefern dieses ganze "Hauptfarbe schwarz" noch von Bedeutung ist), vor allem aber deswegen, weil die Story/Welt mit dem Spiel wenig zu tun hat. Soll heißen, die Story/Welt könnte auch ein beliebiges anderes Spiel sein, oder ein Film, oder ein Buch, oder was auch immer, aber wenn ich darüber spreche, inwiefern FFXV ein anderes Spiel ist als VersusXIII, dann geht es mir in erster Linie um spielerische Aspekte.Zitat
Falls das noch zu subtil war: Damit sage ich -NICHT!!!!- dass die Story/Welt für das Spiel insgesamt unwichtig wäre. Sage ich nicht, will ich nicht sagen, nicht andeuten, nicht unfreiwillig implizieren oder propagieren. Versus und XV sind zwar dasselbe Spiel, aber trotzdem verschiedene Spiele. Klingt komisch, ist aber so.
Darum ging es mir: Wenn schon ernsthaft nach/während FFXIV an "XV" gearbeitet worden wäre (damals war Versus ja noch als Versus geplant), also man schon mit Entwicklungsarbeiten begonnen hätte, dann würde dieses Spiel auch schon ziemlich lange in Entwicklung sein. Nun ist FFXIV aber geworden, was es geworden ist, und aus Versus wurde XV. Das sind aber immer noch wenigstens zwei Jahre, in denen ein theoretisch sich schon in Arbeit befunden habendes "FF XV" irgendwie Form hätte annehmen sollen, oder? Zumindest soweit, dass man es nicht wieder verworfen hätte mit der Entscheidung, an ARR zu arbeiten und Versus umzubenennen. Ja "wahrscheinlich" war hier ein schlecht gewählter Ausdruck, doch andererseits denke ich mir dass das ursprüngliche FFXV doch schon ein bisschen weiter sein sollte, wenn man nicht bereits ein Konzept verworfen hätte. Klar, die werden eh nicht drüber sprechen so lange das tatsächliche XV nichtmal draußen ist, und hoffentlich erfahren wir in nicht allzu ferner Zukunft etwas mehr darüber, doch wenn du mal zurückdenkst, wie lange du schon ein XV/XVI von Ito in der Entwicklung vermutest, sollte dir das doch auch verdächtig vorkommen. Das Chaos, das zwischenzeitlich herrschte, sollte man wohl nicht unterschätzen (ich finde es tatsächlich schwer, das irgendwie einzuschätzen), aber auch wenn die Arbeiten an dem geplanten Nachfolger von XV erstmal eingestellt wurden, würde man doch wenigstens davon ausgehen wollen, dass schon was da war, an dem dann nicht mehr gearbeitet werden konnte. Und dieses "Etwas" wird schon seit einer ganzen Weile von SE totgeschwiegen bzw. redet auch sonst keiner wirklich drüber. Da würde ich eher davon ausgehen, dass daraus nichts wurde, oder dass man zumindest damit noch nicht sehr weit gekommen ist.Zitat
Naja, vielleicht hat man das auch nur eingefroren und erst jetzt wird es so langsam wieder aufgetaut. Wäre ja auch möglich. Wäre ich Ito, würde ich mittlerweile aber schon ein wenig angepisst sein.
Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt.Zitat
![]()
Entweder hast du Skyrim nie gespielt, oder bist unwillens anzuerkennen, dass dir eine recht große Zahl an Leuten widersprechen würde bei dem Punkt (und sonst nicht viel).Zitat von Liferipper
Nur so am Rande:
Skyrim wird als Beispiel hier (und auch sonst) etwas sehr häufig herangezogen, und ehrlich gesagt nervt es mich so langsam. Ich nerve mich selbst damit, weil ich immer wieder drauf komme. Wieso verweist man nicht mal auf Red Dead Redemption? Kein RPG, aber spielt das hier eine Rolle? Oder einen Fallout Titel? Oder meinetwegen eines der vielen neueren Isometric RPGs (Wasteland, Divinity, Path of Exile, Diablo), auch wenn man da vielleicht wieder von nem Subgenre reden möchte? Oder um das jüngste Paradebeispiel für vermeintliches "Style over Substance"-Open World RPG rauszufischen: Dragon Age Inquisition?
Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.
Ich hoffe nur, dass TES VI keine dämlichen Memes provoziert, damit das Spiel (wie etwa Oblivion) wieder halbwegs unter dem Radar bleibt, und nicht in jeder zweiten Diskussion über "Games" für schlechte Vergleiche rausgekramt wird. Ernsthaft, Oblivion ist bestenfalls unwesentlich kleiner, und nach dem was ich gehört habe (DOS-Box macht mir leider da Probleme, also kann ich es nicht bestätigen), sind Skyrim und Oblivion zusammengelegt immer noch ein Witz, ein Vorgarten, verglichen mit der Endlosigkeit von Daggerfall. Aber nee... social media sei dank kennt jeder "Fus-Ro-Dah" und "Arrow to the Knee", also redet man immer nur über dieses Spiel. Auch wenn der direkte Vorgänger gleich groß war, weitaus langweiligere/belanglosere Mini-Quests und Dungeons hatte, oder viel, viel mehr unbedeutende NPCs, nutzlose Items, und vor allem Bugs, es geht immer. nur. um. Skyrim. Und wehe dem der wagt zu behaupten, das Spiel sei tatsächlich gut. Dieses "zu random", "zu flach", "zu eintönig", was hier und da immer wieder dem Spiel vorgeworfen wird, kann ich echt nur schwer nachempfinden, schon gar nicht gemessen am Vorgänger, aber das ist wohl das herausgegebene Mantra.
Du hast bei den "kleinen" Revenant Wings vergessen. Fast schon schade, dass Toriyama nicht auch für IV: After Years und VII: Dirge of Cerberus verantwortlich ist, sonst könnte man es noch besser festmachen dass er das einzige Problem ist.Zitat von Narcissu
Das ist in der Praxis schwerer als in der Theorie. Auf irgendwelche Annahmen muss man sich stützen, selbst wenn sie von Feedback unterstützt werden. XIII-2 und besonders LR haben gezeigt, dass doch nicht ganz so viele Leute von FFXIII und Lightning begeistert waren, wie man das offenbar glaubte oder mitgeteilt bekam. Und wenn man mit eigenen Methoden einen Karren vor die Wand fährt, ist es erstmal gar nicht so verkehrt zu schauen, was andere machen. Final Fantasy kam auch erst zustande, nachdem sich Sakaguchi von Dragon Quest hat inspirieren lassen. Allerdings muss der zuständige Entwickler immer noch eine eigene Idee haben und, so blöd das klingt, Geschmack. An Toriyama zeigt sich, wie ein Director viele Ideen haben, und dabei fast schon mit chirurgischer Präzision immer den Nerv der Zeit und die Interessen der Fans verfehlen kann. Ab einem gewissen Punkt kann man nicht mehr sagen, ihm fehlt das Talent, sondern offenbar noch was viel tiefsitzenderes, denn Talent kann man durch Bemühung wenigstens halbwegs wett machen. Würde sich Toriyama nur an dem orientieren, was andere vorgeben, dann könnte er ja ein erfolgreiches Spiel immitieren, was dann zwar solide, wenn auch nicht besonders originell ist. Stattdessen versucht er ja immer wieder, was eigenes zu machen, und mit jedem mal gehts schlimmer aus.Zitat von Cutter Slade
Gerade wenn es um Fortsetzungen geht, die auf negatives Feedback antworten, oder vermeiden wollen, wieder Kritik aus der selben Richtung zu empfangen, kann man nur schwer noch "auf einer Linie" bleiben.
Naja, was ist ein Experiment, was ist Konvention? Bei FF ist das mittlerweile wirklich nur noch schwer auseinanderzuhalten. Und man muss auseinanderhalten, was FF und was Nicht-FF ist, also die Hauptreihe und Spin-Offs getrennt halten, denn FF ist schon seit langer Zeit eine Marke, die über die Hauptreihe hinausgeht. Als Marke kann man damit ja auch viel machen, aber dieses "Flagschiff" ist die Hauptreihe. Ich fände es jedoch nicht schlecht, wenn SE auch mal etwas jenseits der FF-Marke wagen würde, weil da mittlerweile so viel reingequetscht und recycelt wird, dass man die "4 warriors of light" schon nicht mehr sehen kann, und es gerade bei einer eigentlich recht heterogen gestalteten Reihe wie FF einfach unpassend ist. Dieser Wechsel von Amano und Pixelsprites zu Nomura und Polygon-Figuren ist einfach wie Tag und Nacht, und jeder andere orientiert sich am einen, am anderen, oder an sich selbst. Da ist es wirklich überfällig, ältere Reihen neu aufleben zu lassen, oder neue zu erschaffen. Das Quest-Team von Matsuno (mit Yoshida als Designer und Sakimoto als Komponist) ist z.B. leider endgültig Geschichte, und wird wohl nie wirklich ersetzt werden können.Zitat
Bei Dragon Quest gefällt mir das deutlich besser. Da werden so ziemlich alle größeren spielerischen Experimente auf Spin-Offs ausgelagert (wie jetzt etwa auch "Heroes"), die Spin-Offs haben wenigstens durch ihren Look noch einen Platz innerhalb dieses Serientitels, während die Hauptreihe zwar konservativ bleibt, aber nicht stagniert und auch nicht immer wieder dasselbe aufwärmt. Liegt vielleicht daran, dass dieser Reihe mit Yuji Horii und Akira Toriyama die wichtigsten Köpfe immer noch erhalten geblieben sind, während bei FF es scheinbar zu einer Prestigefrage mit Vetternwirtschaft geworden ist, wer das nächste große FF macht, und es nur noch darum geht, originell und ausgefallen zu sein, und jeder der Reihe seinen eigenen Stempel aufdrücken will. Zeigt sich auch wunderbar an Kitase, der prinzipiell einen anderen Spielaufbau als Sakaguchi im Sinn hat und auch eine ganz eigene Auffassung davon, was die Reihe ausmacht. Und der will den Stab an Toriyama weiterreichen, dessen Auffassung wir ja nun alle kennen. Kein Wunder, dass der Serie nicht mehr viel "typisches" geblieben ist.