So much truth written in this thread.
In meinen Augen haben sie die "typische JRPG-Formel" allerdings schon seit ungefähr 15 Jahren weit hinter sich gelassen, insbesondere was diese Serie angeht. Ich würde mich über was Bodenständiges ehrlich gesagt sehr freuen. Versuche von großen Änderungen gab es die letzten Male quasi durchgängig, und das ist oft eher weniger gut gelaufen.
Naja schon. Aber das ist ja auch nicht das Problem, das ich damit habe. Halte es sogar für recht wahrscheinlich, dass wir eine wunderschöne Welt präsentiert bekommen, die auch inhaltlich eine Menge zu bieten hat. Ich habe nur Angst, dass die Verhältnisse nicht mehr stimmen bzw. aus dem Ruder laufen, und das könnte das Gesamtpaket für mich sehr deutlich runterziehen. Ich möchte keine Riesenwelt, wenn daran gemessen die eingebaute Story nur winzig klein ist und theoretisch auch mit wesentlich weniger Räumlichkeit auskommen würde. In den alten Spielen schien mir immer alles so relevant, alles hatte seine Berechtigung. Doch seit es weitflächige Gebiete gibt (die keine Weltkarte sind), in Final Fantasy seit dem zehnten Teil, hat sich das Bild für mich irgendwie geändert. Man latscht und latscht und kämpft und latscht und latscht und kämpft. Früher eigentlich ähnlich, aber ich finde, dass bloße Fortbewegung ohne daran gekoppelten Storyfortschritt inzwischen stark in den Vordergrund gerückt ist. Zumindest für Erkundungswillige. Vielleicht liegt es nur an meinem Spielstil, der früher kompatibler mit dem Aufbau der Welten war. Man verbringt jetzt auch viel mehr Zeit in einem einzigen (= übergangslosen) Gebiet, das selten besonders abwechslungsreich gestaltet worden ist (hier könnte es in XV erstmals nennenswerte Fortschritte geben), wie zum Beispiel obligatorische Wüstenlandschaft oder obligatorische Schneelandschaft. Damals waren die Orte kleiner, aber deutlich zahlreicher, sodass man locker flockig wechselte. Ich habe lieber viele kleine, abwechslungsreiche und überschaubare Orte die intelligent zueinander angeordnet sind als riesige Ebenen, die man für die nächsten zig Spielstunden nicht mehr verlässt. In den PSX-Teilen fällt mir kein Ort ein, den ich verkleinern oder sogar streichen wollen würde. In FFXII dagegen hätte es dem Spiel imho nicht geschadet und vielleicht sogar geholfen, wenn Orte wie die Tchita Uplands, die Cerobi Steppe, oder auch nur Phon Coast, Ozmone Plain und Paramina Rift um ein bis zwei Zonen gekürzt worden wären (manche Abschnitte endeten sogar in ner Sackgasse und waren einzig und alleine für die Mob-Hunts gut und ansonsten völlig unnütz). An der Struktur und dem Spielverlauf hätte sich absolut Null geändert. Stattdessen hätte ich mich aber über zwei bis drei weitere storyrelevante oder auch optionale eigenständige Orte gefreut. FFXIII pervertierte das im Pulse Bereich quasi schon ins Extreme - ein gigantisches Steppen-Gebiet, aber insgesamt nur noch fünf oder sechs andere betretbare Orte, obwohl diese Welt doch angeblich sooo groß sein sollte.Zitat
Das sehe ich ganz genauso. Die Hauptteile unterscheiden sich bereits so extrem, da dürften wenigstens die direkten Fortsetzungen zu einzelnen nummerierten FFs gerne mal in sich konsistenter sein. Hätten sie in XIII-2 und Lightning Returns auf die bereits etablierte Welt aufgebaut, anstatt sie komplett umzukrempeln und dann am Ende sogar über den Haufen zu werfen, hätte ich sie viel mehr geschätzt und dadurch auch mehr Spielspaß gehabt. Ich wollte ausgehend von den bereits bekannten Gebieten aus XIII so gerne mehr von Pulse sehen, mehr darüber erfahren und vielleicht sogar ein energieloses Post-Fall Cocoon erkunden. Wenn XIII nur der Auftakt zu etwas Größerem und Besseren gewesen wäre, hätte ich dem Spiel im Rückblick wahrscheinlich auch viel mehr seiner zahlreichen Fehler verziehen. Aber in der Vorstellung, wahnsinnig originell zu sein, haben die Leute von Square Enix gar nicht wirklich auf die bereits gesetzten Grundlagen aufgebaut sondern gingen in eine ganz andere Richtung. Wenigstens ist XIII-2 relativ ernst geblieben und hat tonal keine völlige Kehrtwende gemacht wie zuvor X-2, das für mich zusammen mit dem Character-Derailment schwer zu ertragen war und eher wie ein Revival oder Add-on und weniger wie ein vollwertiges Story-Sequel wirkte. Lightning Returns hat es dann eher wieder geschadet, dass es sich selbst so düster ernst genommen hat, weil sich die Story zu dem Zeitpunkt schon jenseits einer möglichen Rettung befand. Gameplaymäßig fand ich XIII-2 genau richtig und wenn es eine größere Party gegeben hätte, wäre es genau so gewesen wie ich mir schon das erste XIII von Beginn an gewünscht hätte. Aber dann in Lightning Returns das System so derbe umzukrempeln, war definitiv nicht mein Fall. Wie du schon gesagt hast - Experimente schön und gut, aber das muss doch nicht in den großen Titeln der Final Fantasy Reihe sein. Zumindest nicht, wenn sie schon kaum was Annehmbares auf konventioneller Ebene hinkriegen.
Hier seh ich aber eine nicht zu unterschätzende Gefahr, quasi analog zu Filmen unter dem Einfluss der Hollywood-Sequelitis: Die Spiele sollten meiner Meinung nach auf keinen Fall von Beginn an auf mehrere Teile ausgelegt sein, selbst wenn man sie dann besser aufeinander abstimmen und passender zueinander machen könnte. Sie sollten erstmal alle Ressourcen darauf verwenden, das bestmögliche, in sich geschlossene, runde Spiel zu machen, und zwar mit einem völlig zufriedenstellenden Ende, das nicht haufenweise Fragen offen lässt. Die Welt und die Charaktere können aber gerne so gestaltet sein, dass es ein Sequel nicht ausschließt und sich so etwas natürlich anfühlen würde. Wichtig ist, erstmal zu gucken, wie das erste Spiel ankommt. Besagtes Risiko besteht darin, dass sie es sich einfach machen und diverse attraktive Plotpunkte oder Features auf die künftigen Sequels "verschieben" und sich letztenendes quasi weniger Mühe geben würden, auch wenn das natürlich keiner zugibt. Nur ob diese Sequels sich später in angemessener Form oder überhaupt noch materialisieren, ist völlig offen. Square Enix hat schon mehrmals gezeigt, dass sie solche Großprojekte kaum handlen können. Man denke nur daran, wie die Entwicklung der Fabula Nova Crystallis verlaufen ist, und diese Spiele hatten storymäßig nicht viel miteinander zu tun! Nicht auszudenken, wie katastrophal es wäre, wenn jeder der Titel integral für das Gesamterlebnis ist. Da würden dann Spiele, die direkte und gleichwertige Fortsetzungen sein sollten, auf die nächste Hardwaregeneration oder durch Entwicklungsprobleme auf Handhelds verschoben werden usw. - a total mess. Sie schaffen es nicht, innerhalb von neun Jahren ein einziges Spiel rauszubringen, da sollten sie wohl kaum gleich für zwei oder drei ähnliche in die Zukunft planen. Selbst wenn es nur um ein paar Kleinigkeiten geht. Ich hätte zum Beispiel einige Aversionen dagegen, wenn in FFXV Elemente und Anspielungen eingebaut werden, die zwar das eigentliche Spiel nicht stören, aber scheinbar erstmal nur wenig Sinn machen, weil sie schon ganz bewusst auf eventuelle Fortsetzungen hinweisen. Umso schlimmer, wenn darauf dann später doch nicht mehr eingegangen wird.
Was ich mir wünsche, wäre ein anderer Stellenwert und eine simple, aber ganz andere Herangehensweise für alle künftigen direkten Sequels zu den Hauptteilen. Immer nur one-at-a-time! Ich fänds wunderbar, wenn es eine Trilogie gäbe, die sich zwar eine Welt, einige Charaktere, die wesentlichen Gameplay-Features und ggf. diverse Plotpunkte teilen, aber die dennoch auch alle für sich alleine stehen können. Es kann gerne so etwas wie einen übergreifenden, durchgängigen Story-Arc geben, der am Ende des dritten Teils endgültig aufgelöst und beendet wird, sofern er auch in jedem Spiel für sich funktioniert, aber dennoch sind es vordergründig drei Einzelgeschichten.
Das ist soweit ich weiß sogar die Definition einer Trilogie. Herr der Ringe war streng genommen nie eine, weil es eigentlich eine einzige, große, durchgängige Geschichte ist (und die Unterteilung sowieso nur aus publikationstechnischen Gründen stattgefunden hat). Eine Trilogie ist keine Geschichte, die in drei Teilen erzählt wird, sondern es sind drei Geschichten, die miteinander durch einen gemeinsamen Rahmen verwoben sind - ohne Cliffhanger, jeweils mit Anfang und Ende. Lässt sich natürlich genauso auf einen Zweiteiler übertragen. Das ist auch das Schöne daran - wenn sie merken, dass sie nicht die Ausdauer oder das Geld für einen dritten Teil haben, können sie auch nach dem zweiten einfach Schluss machen, und niemanden würde es storymäßig stören, weil das Ding trotzdem abgeschlossen wirkt, selbst wenn ursprünglich mal ein dritter Teil angedacht war.
Dieser Grundsatz bringt auch genau das mit sich, was ich bei den Square Enix Sequels bis jetzt vermisse. Es muss zusammenpassen, die Story und was auf dem Spiel steht ist mit jedem neuen Teil wieder völlig offen. Es soll kein Revival des Vorgängers sein, welches sich auf den Lorbeeren des Vorgängers ausruht, welches nur den selben Stoff wieder durchkaut oder bei dem sie sich denken, völlig ausflippen zu können mit verrückten Ideen, weil die Hauptarbeit schon erledigt wäre... das Ziel besteht darin, inhaltlich qualitativ mindestens gleichzuziehen oder das Vorangegangene sogar zu übertreffen. Das kann man mit crazy Experimenten nicht erreichen. Ebensowenig mit der Maxime, so viel zu verändern wie möglich. Da muss verfeinert und überlegt werden. Änderungen sind hier und da okay; Verbesserungen, wo eine Notwendigkeit erkannt wurde, natürlich sowieso. Aber es sollte nie in eine völlig andere Richtung gehen. Weder beim Setting, noch beim Gameplay. Mehr als irgendwo sonst wäre hier "more of the same" vor einem anderen Hintergrund völlig in Ordnung.
Ich befürchte nur, dass sich die Leute bei Square Enix über solche Erzählstruktur-technischen Dinge kaum Gedanken machen. Denke ja auch, dass ein XV-2 ohne Toriyama-Einfluss von Vornherein nicht so daneben wäre wie ein Lightning Returns. Und nach der Erfahrung mit X-2 hat mich XIII-2 in mancher Hinsicht sogar leicht positiv überrascht. Vielleicht ein Schritt in die richtige Richtung, aber reichen tut das nicht. Ich möchte Sequels, die man ohne Vorbehalte guten Gewissens auch als nummerierten Hauptteil hätte veröffentlichen können, wenn der direkte Vorgänger nicht gewesen wäre. Das trifft weder auf X-2, noch auf XIII-2 oder Lightning Returns zu. In dem einen oder anderen Bereich haben sie eben doch zu viele Kompromisse gemacht. Die Hälfte der Orte recyceln etwa geht imho klar, wenn sie völlig mit neuen Inhalten gefüllt wurden. Das rechtfertigt aber nicht eine bisweilen deutlich sichtbar schlechtere Grafik. Alle drei genannten Spiele haben sich hier schuldig gemacht (siehe zum Beispiel die ultra-monotonen neuen Dungeons in X-2, oder so ziemlich alle Texturen und Orte aus Lightning Returns... Und so beeindruckende Effekte, wie sie XIII in ein paar Sternstunden zu bieten hatte, gab es nichtmal in XIII-2), selbst wenn es ein paar Überarbeitungen in anderen Bereichen gegeben haben mag (die Gesichtsanimation aus X-2 war der aus FFX überlegen). Wenn man sich nicht sicher ist, das technische Niveau auch später noch halten zu können, aber trotzdem Fortsetzungen im Sinn hat, dann sollten sie es gleich von Anfang an nicht damit übertreiben.
Wo ich weiter oben more of the same erwähnte... Das ist auch deshalb nicht schlecht, weil man dann eher das Gefühl bekommt, dass ein Ansatz etabliert wurde. Selbst wenn man ihn nicht so sehr mochte, aber wenn er in beiden oder allen drei Spielen vorkam, akzeptiert man es eher als eine Eigenheit. Erst recht wenn weitere Verbesserungen damit einhergehen (ich glaub ich hätte lieber drei sich ähnelnde XIIIer mit Schlauchleveln gehabt, wenn sie das etwas abgemildert hätten und dafür die Geschichte nicht so aus dem Ruder gelaufen sondern in sich stimmig und angemessen weiter- und zu Ende geführt worden wäre). Storymäßig habe ich mir in RPGs schon soo oft gedacht "Hey cool, ich hätte gerne noch eine Geschichte in dieser Welt, mit ähnlichem Umfang und Ablauf, anderen Charakteren aber auch ein paar Rückkehrern, eine Mischung aus Alt und Neu". Die Entwickler, speziell bei Square Enix, denken sich dann ähnlich wie beim Gameplay, dass eine bloße Weiterentwicklung und Verfeinerung nicht ausreiche oder beeindrucke, und greifen stattdessen auf komplett abgehobene Elemente wie zum Beispiel Zeitreisen zurück, die zuvor kein Thema waren und nichtmal angedeutet worden sind (gilt übrigens auch für Tales of Destiny 2). Das zerstört mehr als es beiträgt. In diesen Dingen muss nicht immer alles schneller, weiter, höher, neuer sein, und je verrückter die Einfälle, desto unglaubwürdiger wird die Welt, wofür Lightning Returns ein Musterbeispiel ist. Positiv hervorheben würde ich in dem Zusammenhang unter anderem die Suikoden-Reihe, die sehr schön auf dem Teppich bleibt und trotzdem ein immer komplexeres und umfangreiches Universum geschaffen hat. Wenn der Ansatz zu lange verfolgt wird, droht er allerdings unter seinem eigenen Kanon-Gewicht zusammenzubrechen. Da wäre eine Beschränkung auf drei Teile eigentlich perfekt geeignet. Wo ich hingegen schon gerne ein schneller, weiter, höher, neuer hätte, wäre der Partyumfang. Ist doch komisch, dass bis jetzt in allen drei großen Sequels die Gruppen massiv zusammengeschrumpft sind und weniger Abwechslung boten. Hier sollte man erwarten dürfen, dass zumindest annähernd mit den jeweiligen Vorgängern gleichgezogen wird. In den drei genannten Titeln haben sie es sich echt unheimlich einfach gemacht. Wie viel besser mir all diese Spiele gefallen hätten, wenn es noch zwei bis drei zusätzliche Mitglieder im Team gegeben hätte! Vor allem wenn die Vorgänger jeweils schon NPCs mit entsprechendem Hauptcharakter-Potential hervorgebracht hatten.
Aber es ist spät und ich bin müde und schreibe wirres Zeug. Wer Lust hat kann ja den Sinn im obenstehenden Textblock suchen gehn.

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