Weiß nicht, ob das jetzt wie so oft eher zynisch oder sarkastisch gemeint war, aber wie Narcissu schon sagte, gehört eben doch wesentlich mehr zum Kampfsystem als das (ich glaub da wurde Tabata in den Interviews etwas missverstanden). Es wird kein Button-Mashing wie in manch anderen Action-RPGs (wobei ich das cooler gefunden hätte, auch wenns etwas hektischer geworden wäre), aber wenn es schon einen Knopf für Verteidigung, einen für Spezialattacken, einen fürs Springen und einen für die Standard-Kombo gibt und man dann noch auf situationsabhängige Moves achten und diese Fähigkeiten in ständigem Wechsel aneinanderketten muss, ist schon noch das Potential da, einigermaßen gefordert zu werden oder den ein oder anderen Bosskampf komplex zu gestalten.
Aber selbst wenn es so wäre, würde ich sagen: Ja, das macht einen großen Unterschied aus, zumindest in diesem Fall. Ich dachte, das wäre aus meinen Ausführungen klar hervorgegangen. Vielleicht sogar gar nicht so sehr durch die fehlende Möglichkeit eines Wechsels an sich, sondern mehr wegen der zig Dinge, die da noch mit dranhängen, wenn man mal drüber nachdenkt. Angefangen bei dem deutlichen Hinweis darauf, dass noch weitere Features wegfallen, die damals für Versus angekündigt und besprochen waren, über die Game Over Bedingungen und das Partygefühl bis hin zu eingeschränkter Ausrüstung und fehlender Abwechslung bei den Waffenklassen.