Macht es wirklich einen Unterschied, ob man aus mehreren Charakteren auswählen kann, wenn das Kampfsystem eh nur daraus besteht, eine Taste gedrückt zu halten?
Ich habe sagen wollen, dass genau das so einfach wahrscheinlich nicht immer ist. Wie kommen die Interviews zustande? Wer wird zu Presseevents eingeladen und wer nicht? Werden die Fragen vorher ausgewählt oder z.T. ignoriert? Wie viel erzählen die Entwickler von sich aus?Zitat von Enkidu
Was als Zusammenfassung in Stichpunkten oder in Form eines Q&A bei uns ankommt, ist ja keine vollständige Wiedergabe des Interviews und schon gar kein Bericht über den Ablauf. Was dich beschäftigt, interessiert sicher auch viele andere, aber offensichtlich ist es nicht ganz so leicht, dass man sich einfach einen Termin geben lässt oder ne freundliche E-Mail schreibt. Wenn als große Neuigkeiten nur irgendwelche halbgaren Informationen zu Charakteren oder Monstern oder meinetwegen dem Auto durchsickern, oder wie damals Details über Snow's Schuhgröße, dann liegt das sicher nicht allein daran, dass all den vielen engagierten Journalisten keine besseren Fragen einfallen. Z.B. könnte es daran liegen, dass man nur mit denen sprechen wollte, die genau solche Fragen stellen. Oder daran, dass gesagt wurde "Bitte nur eine Frage zu dem Kampfsystem". Oder daran, dass die Entwickler sich über solche Details lange ausgesprochen haben, und danach nicht mehr viel Zeit blieb für interessantere Themen.
Solche und andere Dinge können da eine Rolle spielen. Vielleicht ist es wirklich so, dass nur die richtigen Fragen gestellt werden müssten, damit auch mal brauchbare Informationen herauskommen, und Tabata persönlich will ich da jetzt auch nichts unterstellen, um den geht es mir hier jetzt auch nicht in erster Linie. Aber ich habe so leicht den Verdacht, dass da ein bisschen mehr dahintersteckt, weil dieses Problem der seichten Interviews und kritiklosen Recherche und Duskussion schon seit einer ganzen Weile zum Videospieljournalismus dazugehört und auch schon seit einer ganzen Weile regelmäßig negativ auffällt.
Japanische RPGs sind in Art Design und Setting und auch der Story oft etwas origineller und abwechslungsreicher, das stimmt. Die ausgetretenen Pfade, auf denen sich westliche Entwickler zumeist bewegen, obs nun mittelalterlich, postapokalyptisch oder futuristisch (=Weltraumzeitalter) ist, sind für mich teilweise auch abschreckend und ermüdend. Auch beim Comic-Stil aus Warcraft, mittlerweile auch schon vielfach imitiert, ist für mich zumindest längst der Lack ab und stört mich zuweilen sogar. Aber die Spiele sollen auch Spaß machen, motivieren, viel bieten und mich als Spieler faszinieren. Da finde ich sogar solche vergleichsweise kleinen und grafisch etwas altbacken rüberkommenden Spiele wie Wasteland 2 oder Divinity Original Sin einfach erstmal viel, viel interessanter als etwa ein FFXV, auch wenns nicht für Konsolen ist. Habe zwar beide leider noch nicht gespielt, und ein fertiges Spiel kann sicher eh mehr überzeugen als eins, das noch mitten in der Entwicklung steckt, aber wenn ich nur höre und sehe, wie viel Gedanken sich sogar ein Kickstarter-Team darum gemacht hat, dem Spieler möglichst viel Handlungsspielraum zu geben, und daneben FFXV von einem riesigen Studio halte, wo zu den neuesten Meldungen gehört, dass man für ein interessantes KS dem Spieler einen Großteil der direkten Kontrolle über sein Team entziehen musste (wer's glaubt...), dann fällt es mir ehrlich gesagt doch nicht mehr ganz so schwer, mich auch für andere Arten von RPGs zu interessieren.Zitat
Soll keine Werbung sein, und ich will jetzt auch nicht versuchen, dich da von irgendwas zu überzeugen, weil ich es auch gut verstehen kann, wie es ist, wenn ein an sich gutes Spiel einfach nicht zu den eigenen Vorlieben passt. Ich meine nur, wenn man RPGs mag, wird man allein mit Japanischen so bald nicht mehr glücklich und war es über die letzten Jahre wahrscheinlich auch nicht allzu oft, vor allem ohne Zugang zu allen möglichen Konsolen und Handhelds. An klassischen JRPGs ist immerhin für die nächste Generation ein Dragon Quest und sogar ein Persona in der Mache. Nicht so wie früher, als es eine ganze Reihe Entwickler und Serien gab, auf die man setzen durfte, aber ganz tod und hoffnungslos sieht es damit ja auch nicht aus.
Ich sagte ja auch, bei FFXII ist es direkt, nicht indirekt genauso. Heißt: bei FFXII laufen die anderen Figuren auch immer auf Autopilot, während man zu einem gegebenen Zeitpunkt nur eine selbst steuern kann. So gesehen ist es wie XIII und XV. Indirekt sieht das natürlich schon ganz anders aus, da man jederzeit jeden Charakter einzeln anweisen und wechseln kann, und es sogar wirklich so spielen kann wie damals mit ATB, wenns auch mit den Bewegungen schwer wäre. Ich vermute, bei den Überlegungen zu FFXIII und auch jetzt zu XV orientierte man sich aber an diesem Punkt, dass man in einem Kampfsystem ohne Pausen nicht wirklich jeden Charakter gleichzeitig steuern kann, und hat deswegen (auf höchst ungeschickte Weise) Wege gesucht, damit man das doch irgendwie kann, auch wenn man nur eine Person selbst kontrolliert. Das meinte ich damit, dass dieser Umbruch eigentlich schon längst stattgefunden hat. Das soll nicht unter den Teppich kehren, dass FFXII das sehr viel eleganter gelöst hat als XIII und anscheinend auch XV.Zitat
Wie das mit AI so ist...Zitat
Äh... wie? Kann man von "streamlinen" sprechen, wenn es so krass gegen die üblichen Maßstäbe der Serie geht? Massentauglicher wird das Spiel ja auch nicht wirklich dadurch, dass Funktionen gestrichen werden oder das Spiel vermeintlich simpler ausfällt (wie gesagt, mal sehen wie das am Ende wird), und besser in die Reihe passt es damit auch nicht. Soweit ich das mitbekam, geschah die Umbenennung nur aus Bequemlichkeit und weil dieser FNC-Quatsch eh schon ad acta gelegt wurde, und was gekürzt/geändert wurde, ist dem Wechsel auf die PS4 und dem neuen Director zu verdanken, der so halb von vorne anfing (oder anfangen musste).Zitat
Sofern die Erklärung wirklich lautet, das Spiel musste so und so geändert werden damit es besser in die Serie passt, wäre das noch dümmer als es eh schon ist.
Also, wäre es noch VersusXIII (oder hätte meinetwegen sonstwie gehießen), wäre ich einfach nur enttäuscht, aber ich würde mir weniger draus machen, weil mir Fehler und Missgeschicke in einem Spin-Off immer noch lieber sind als in der Hauptreihe, wo ich (zu unrecht) erwarte, dass dort mit mehr Sorgfalt gearbeitet wird.
Was mich an der Umbenennung und der Folge mehr stört, ist, dass ich bis zum letzten Jahr noch darauf hoffen durfte, dass, egal wie Versus wird, wenigstens XV schon irgendwie in der Entwicklung ist und vielleicht die Fehler von XIII alle wettmacht. Versus für PS3, XV für PS4, und endlich wieder ein Stück weit Normalität... das hat sich ja nun alles erledigt. Wenn XV nun eine Enttäuschung würde, dann wäre es für mich also gleich eine doppelte.
Ich glaube denen schon, wenn gesagt wird, ihnen sei keine gute Lösung eingefallen, die anderen Teammitglieder in diesem System steuerbar zu machen. Genau wie das mit den Städten in HD. Irgendwas in diesem riesigen Komplex an Codezeilen sorgt bestimmt dafür, dass das nicht reinpasst.Zitat
Allerdings, bevor ich da falsch verstanden werde, finde ich die Erklärung auch erbärmlich. Man versteckt sich hinter solchen Ausflüchten ohne einzuräumen, dass man einfach andere Prioritäten hat. Natürlich sind auf der PS3 frei begehbare Städte möglich, natürlich kann man in einem Action-KS realisieren, dass mehr als ein Charakter gesteuert werden kann. Haben andere schon mehrfach bewiesen. Es wäre einfach ehrlicher, wenn gesagt würde "das war uns nicht so wichtig" statt es so klingen zu lassen wie ein "wäre schön gewesen, ging aber nicht". Wenn es nicht geht, dann nur, weil die Prioritäten woanders lagen oder es an fachlicher Kompetenz mangelte.
Und weil ich mal davon ausgehe, dass die ihr Handwerk einigermaßen beherrschen, läuft es darauf hinaus, dass andere Charaktere in FFXV nicht gesteuert werden können, weil es die Entwickler schlicht und ergreifend nicht interessiert.
Was hat das noch mit dem ATB zu tun? Keine direkte Befehlseingabe, nicht rundenbasiert oder anderweitig zeitlich unterteilt, keine voneinander unabhängigen Aktionen...Zitat von Liferipper
Das was du sagst, hat auf jeden Fall Hand und Fuß. Als ich im August das Interview mit Hideo Baba hatte, durften wir alles fragen und mussten die Fragen nicht vorher einsenden. Allerdings gab es natürlich auch keine großen neuen Enthüllungen. Baba hat zwar größtenteils frei gesprochen und auch Details erwähnt, die vorher noch nicht bekannt waren, aber wenn es um noch nicht enthüllte Informationen zum bisher unveröffentlichten Tales of Zestiria ging, hat er auch offen gesagt, dass er dazu im Moment nichts sagen kann/darf.Zitat von Diomedes
Bei Square Enix ist das noch ein bisschen anders. Für ein Interview mit Naoki Yoshida (bei dem ich nicht dabei war) mussten wir die Fragen zum Beispiel vorher per Mail an Square Enix bzw. die entsprechende PR-Person senden. Die sagen einem dann eventuell, welche Frage unzulässig sind, wobei das glaube ich auch nicht allzu streng gehandhabt wird. Und Yoshida ist ja auch jemand, der bisweilen mehr sagt als er eigentlich darf, aber irgendwo sein natürlich auch seiner Redefreiheit Grenzen gesetzt.
Bei Final Fantasy XV ist das sicherlich noch wesentlich strenger. Dass in den Interviews oft die gleichen Fragen/Antworten kamen, ist sicherlich kein Zufall. Meist ist es ja so, dass in den Interviews kleinere Sachen beleuchtet werden, oder halt Dinge, die nicht direkt mit dem Inhalt zu tun haben. Viel Vertiefung der bisher enthüllten Informationen, aber nicht viel bahnenbrechend Neues. Wobei Tabata ja durchaus auch einige neue Sachen in den Interviews enthüllt hat und auch nicht alle ihm gestellten Fragen immer hundertprozentig diplomatisch waren. Aber man merkt halt schon, dass viele Fragen auch nicht gestellt oder beantwortet wurden. Bei Kotaku schreiben die Redakteure das sogar öfters – das es auf bestimmte Fragen keine Antworten gab. Ist also immer eine Sache von dem, was die PR-Abteilung für Entscheidungen fällt, und die haben meistens einen ganz konkreten Plan, zu welchem Zeitpunkt wem und auf welche Weise Informationen enthüllt werden, wie große Enthüllungen am besten viele Leute erreichen, wie man den Informationsfluss kontinuierlich aufrecht erhält (oder auch nicht^^) und so weiter.
Ja.Zitat
"Nicht interessiert" würde ich jetzt nicht unbedingt unterstellen wollen. Aber ich stimme dir davon abgesehen größtenteils zu:
Für mich klingt es so, als sei es zwar möglich, würde aber überproportionalen Aufwand bedeuten. Wenn das KS, das sie da geplant haben, so stark auf Noctis ausgelegt ist und sie davon nicht weg wollen, müssten sie große Teile des Ganzen drastisch abändern, wenn es mit anderen Charakteren genauso gut funktionieren soll. Dazu kommt, dass jeder von denen eine sehr individuelle Spielweise bekommen sollte. Ich nehme an man hat einfach irgendwann beschlossen, dass sie lieber das Wechseln des Anführers opfern als das KS-Konzept und beides sie noch weiter zeitlich zurückgeworfen hätte als ohnehin schon. Dabei gehe ich allerdings auch davon aus, dass intern einiges an Druck existiert, endlich mal Ergebnisse zu zeigen, denn in diesem Kontext fände ich die Entscheidung völlig nachvollziehbar (wenn auch schade).
Ganz ehrlich (jetzt an niemanden direkt gerichtet), lieber steuere ich nur Noctis als dass sie den Release noch weiter hinauszögern, weil sie jeden Blob im Kampf und jede Felsklippe und jedes Level auf 5 verschiedene Spielweisen anpassen müssen. Wäre ja auch doof wenn ich Ignis spiele und mich dann porten soll - entweder ich muss zu Noctis wechseln (meh) oder Ignis hat plötzlich Noctis Kräfte (meh). Zumindest wenn sie die besonderen Fähigkeiten echt ins Gameplay einbinden wollten impliziert das eine gewaltige Menge an Mehraufwand. Ich bin ja schon froh, dass sie Sachen einstampfen weil es zu aufwending wird. Das bisherige Versus-Mantra, dass man alles bis an die Grenzen ausreizen und toll machen muss, hat u.a. sicher mit Schuld an dem Produktionsdesaster. Sollte mich wundern, wenn die diese Einstellung nur bei der Grafik haben, wobei das eigentlich noch schlimmer wäre.
Perfektionismus schön und gut, wie gesund das aber ab einem gewissen Grad für Entwickler werden kann sieht man u.a. in der Maker-Community: Nichts wird mehr fertig vor lauter Überarbeitungen und Iterationen.
Geändert von BDraw (06.10.2014 um 20:06 Uhr)
Für mich klingt die Beschreibung des Systems bisher eben nach "Drücke eine taste, dann darfst du Noctis 5 Minuten (unabbrechbar) dabei zusehen, wie er durch den Bildschirm rast und die Gegner vermöbelt, und dann darfst du die nächste Aktion auswählen". Unter Echtzeit verstehe ich hingegen, dass ich dieZitat
ganzemeiste Zeit (darf natürlich auch Aktionen geben, die länger als ein Frame sind) die Kontrolle über den Charakter habe, und nicht nur, wenn eine als Akrobatikeinlage getarnte Kampfrunde vorbei ist. Natürlich ist es auch möglich, dass ich einfach etwas falsch verstanden habe, aber bei Sqex' "Cinematic-RPG"-Vorstellungen halte ich ein derartiges System für alles andere als unrealistisch.
Ich denke schon, dass von dem Action-Aspekt genug erhalten bleiben wird, dass das nach wie vor in etwa so abläuft wie von anderen Action-RPGs gewohnt. Also noch immer selbst zum Gegner hingehen und zuschlagen. Das geht nicht plötzlich alles automatisch wie die Sache mit dem Gedrückt-Halten der Verteidigen-Taste (erst recht nicht die Bewegung im Raum). Zumindest, soweit ich es bis jetzt verstanden habe. Aber ich verstehe die Kritik und hätte einen klassischen, herkömmlichen Ansatz hierzu wie gesagt auch bevorzugt.
Jo. Ich glaub die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Ich mein, echt jetzt, nicht nur floskelmäßig *g* Denke auch, dass manche Aktionen länger dauern als ne halbe Sekunde und nicht alles als direkte und kurze Reaktion auf einen einzelnen Tastendruck erfolgt, wie das sonst bei den meisten Action-RPGs ist. Also, dass man nicht für jeden einzelnen Schlag wieder auf die Taste drücken muss. Aber ich glaube ebensowenig, dass die Kämpfe nur noch aus überlangen Attacken-Sequenzen bestehen, die man nacheinander betätigt und währenddessen nichts zu tun hat. Um so eine Annahme zu entkräften, reicht imho eigentlich schon ein Blick auf das aktuelle Battle-Video. Wie sich das letztenendes spielt, ist natürlich eine andere Frage, die wir wohl erst mit der Demo beantwortet kriegen. Aber ich denke durchaus, dass sich das sehr schön flüssig umsetzen lässt, wenn sie es geschickt machen, und nicht unbedingt zu hakelig oder für den Spieler zu passiv wirkt. Trotzdem schade, dass sie sich von Kingdom Hearts verabschiedet haben.
Ja, das kann sein. Dass XII mit seinem abgewandelten aber unproblematischen Ansatz irgendwie unbeabsichtigt eine Entwicklung losgetreten hat, die sich erst mit den Fortsetzungen in die falsche oder zumindest eine für uns unangenehme Richtung entwickelt (dann eigentlich sogar schon durch FFXI, denn darauf baut das Kampfsystem von XII sehr deutlich auf - nur in einem MMORPG stellte sich die Frage nach den Mitstreitern so natürlich noch nicht).
Es war damals nicht nur elegant, sondern auch klug und umsichtig. Deshalb habe ich immer so meine Vorbehalte, wenn sich jemand beschwert, dass in XII alles automatisch abgelaufen wäre. Nicht nur konnte man zu jeder Zeit die volle Kontrolle eines jeden beliebigen Gruppenmitglieds übernehmen (und sogar jene einwechseln, die gerade nicht mitkämpfen, FFX nicht ganz unähnlich), die Gambits, die man selbst zusammenstellen kann wie man will, kamen für die jeweils gerade nicht gesteuerten Figuren noch oben drauf. Inzwischen scheinen die Leute bei Square Enix aber leider zu denken, dass nur letzteres alleine schon ausreichen würde. Für mich geht das zu weit - dadurch ist es gar keine richtige Party mehr. Müsste ich mich entscheiden zwischen freiem Charakterwechsel aber dafür komplette und nicht beeinflussbare KI-Automatik der gerade nicht direkt gesteuerten Mitstreiter oder aber der Beschränkung auf lediglich einen einzigen und dafür indirekte Einflussnahme bei den anderen durch Gambits oder Ähnliches wie es nun in XV ist - ich würde immer ohne zu Zögern ersteres wählen. Die Spielbarkeit ist das Nummer 1-Merkmal, das für mich einen Charakter als Partymitglied qualifiziert. Das ist etwas, das man nicht ohne diverse Verluste beschneiden kann, ob bewusst oder nicht, und das lässt sich auch nicht durch komische Gruppenangriffe wieder ausgleichen. Die wenigsten werden Leute wie Reddas oder Larsa in XII bloß weil sie "dabei waren" als vollwertige Spielercharaktere angesehen haben.
Vertraue niemals einer AI, die du nicht selbst manipuliert hast :O Ähem, oder anders gesagt, wenn schon automatisch, dann möchte ich optimalerweise wenigstens ganz genau bestimmen dürfen, wann was zu welchen Bedingungen passiert. Dann beschwere ich mich auch nicht über die Dämlichkeit der Mitstreiter, wie in XIII, sondern bin selbst Schuld, wie in XII. Problem ist nur, mal ganz abgesehen davon, dass man bei den anderen aus der Gruppe in XV nicht einfach direkt eingreifen kann, dass ich so meine Zweifel habe, ob diese Einstellmöglichkeiten so umfassend sind wie in XII, wenn Noctis Boygroup-Anhängsel schon im übrigen Spielsystem so stiefmütterlich behandelt werden.Zitat
Klar kann man das. Ich rede von Streamlining in Bezug auf das, was für Versus geplant gewesen ist. Das war offenbar mehr, vielleicht deutlich mehr als das, was wir jetzt in XV bekommen. Sie haben Features gestrichen oder vereinfacht. Was soll das sonst anderes sein als eine Durchrationalisierung? Und doch, ich glaube, dass es durch weniger Features massentauglicher werden kann oder dass das zumindest dem Gedankengang von Square Enix entspricht (oder wie glaubst du ist sonst dein heiß geliebtes FFXIII zustande gekommen ^^ ? Oder auch nur Final Fantasy Mystic Quest damals?). Auch wenn ich es als RPG-Fan natürlich ganz und gar nicht gerne sehe. Aber wenn Tabata schon von Casual spricht...Zitat
Die Gründe für die Umbenennung waren bestimmt vielfältig, und was ganz genau in der Folge passierte, können wir nicht mehr nachvollziehen und werden wir nie erfahren, aber ich denke durchaus, dass das da mit hineinspielt und auch zusammenpasst. Dass es dadurch noch dümmer wirkt als es eh schon ist, wie du sagst, finde ich ja auch, aber das macht es für mich nicht unrealistischer oder weniger glaubwürdig. Wir reden hier schließlich von Square Enix. Ich vermute, nach ca. sechs Jahren ging es nicht mehr weiter und die neue Generation stand vor der Tür, es musste sich was tun und die Diskussionen um eine Umbenennung reichen ja sogar schon viel weiter zurück. Doch als dann 2011/12 (weiß nicht mehr) diese Entscheidung fiel und Tabata übernahm, wurde in dem Zuge auch einiges geändert oder abgewandelt. Wohlgemerkt erst ab da, davon kannst du ausgehen. Denn zu dem Zeitpunkt lag der Versus-Trailer, von dem ich ständig rede, noch nicht lange zurück. Das hätte man niemals gezeigt, wenn die Hälfte der gezeigten Features gar nicht mehr Bestandteil des Spieles waren, zumal Nomura in Interviews darüber explizit gesprochen hatte.
Wenn also Umbenennung, inhaltliche Änderungen und Director-Wechsel zeitlich alle zusammenfallen, was liegt näher, als da einen Zusammenhang zu sehen bzw. zu vermuten, dass sich diese Ereignisse gegenseitig bedingt und beeinflusst haben? Dazu kommen mir dann auch Aussagen von Tabata in den Sinn, in denen es hieß, das KS, das ursprünglich ja mehr wie in Kingdom Hearts lief, sei zwar noch immer Action, aber würde sich nun etwas mehr nach einem typischen Final Fantasy anfühlen (etwas von seinen Type-0 Einflüssen hat er ja auch reingebracht). Von daher schätze ich tatsächlich, dass manche der Änderungen bzw. Kürzungen mitunter durchgeführt werden, um es konventioneller /weniger experimentell wirken zu lassen und letztenendes ein Stück näher an den Rest der Hauptserie heranzubringen. Dieser experimentelle Aspekt hat mich bei Versus aber wie gesagt ganz und gar nicht gestört, und täte das auch in einem FFXV nicht. Deine Bedenken kann ich nachvollziehen, aber ich seh das einfach anders. Schon von Anfang an hätte ein so großes Spiel Teil der Hauptreihe werden sollen. Und die Hoffnung, dass es die Fehler von XIII wett macht, zumindest größtenteils, die habe ich noch immer und da müssten sie wohl noch eine ganze Menge mehr oder gleich das halbe Spiel wegkürzen, um nochmal auf so ein niedriges Niveau zu sinken ^^ Aber alle Fehler korrigiert? Ich befürchte, das wirst du auch in einem zukünftigen Final Fantasy XVI nicht sehen.
Hier nochmal meins :D Unterschiedliche Spielweise bzw. Charakter-eigene Features, ja. Aber alle gleich umfassend ausgebaut so wie Noctis? Das hätte gar nicht unbedingt sein müssen und würde vielleicht sogar seinen Status in diesem Spiel untergraben. Das ganze System kann ja ruhig nur auf ihn ausgerichtet sein, und ich hätte auch nichts dagegen, wenn mir das Spiel ihn über weite Teile aufzwingt. Aber einfach um etwas Abwechslung reinzubringen, die in einem Action-KS imho sogar noch nötiger sind als in einem klassischen, wäre das mit den anderen (und ihren Waffen) wunderbar gewesen. Liegt aber ebenfalls an dem von dir erwähnten Perfektionismus, dass sich Square Enix mit solchen simplen aber wirkungsvollen Entscheidungen (die ich in diesem Fall als den perfekten Kompromiss gesehen hätte, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, dass sich die Leute großartig beschwert hätten) nicht zufrieden gibt. So nach dem Motto "Wenn, dann richtig". Aber das ist wie ich finde keine brauchbare Vorgehensweise, um ein Spiel dieser Größenordnung gut zu machen. Da hab ich lieber eine Option mehr vereinfacht und weniger bedeutsam als überhaupt keine.
Der Wechsel selbst könnte dabei total problemlos innerhalb von Sekundenbruchteilen beispielsweise mit Druck auf die R2-Taste oder so vonstatten gehen. Und die Umgebung müsste auch nicht so wahnsinnig angepasst werden, dass sie irgendwie auf jeden zugeschnitten wäre (ganz zu schweigen davon, dass das zum Teil eigentlich schon längst so gewesen sein muss, da dieser Ansatz so lange verfolgt und an verschiedenen in-game Orten im Video gezeigt wurde), vielleicht sogar gar nicht. Es geht ja nicht darum, dass es nur eine Lösung mit nur jeweils einem Charakter geben sollte, sondern darum, dass der Spieler verschiedene Strategien verfolgen kann und es an einigen Stellen mit einer anderen Figur als Noctis eventuell leichter hätte. Da müsste man nichts an der Spielwelt anpassen, sondern zum Beispiel nur bei den Gegnern etwas an den Statuswerten ändern um sie empfindlicher für bestimmte Waffenklassen/Schadensarten zu machen. Von daher verstehe ich nicht, was in deiner beschriebenen Spielsituation jetzt so blöd wäre. Man kann sich vielleicht nur mit Noctis teleportieren, aber gelangt so oder so zum Ziel. So wie ich mir das vorstelle, würde es dadurch sogar um einiges dynamischer und komplexer werden. Der Spieler könnte damit die Fähigkeiten der Party optimal und in ständigem Wechsel ausnutzen, wobei Noctis die Hauptrolle und das größte Potential hat, während ihm die anderen "den Weg freiräumen". Man könnte sogar versuchen, die sonst anscheinend eher zufälligen bzw. situationsabhängigen Gruppenattacken selbst zu triggern, indem man die Charaktere nacheinander passend um große Gegner herum positioniert usw.
Zusätzlichen Entwicklungsaufwand hätte das natürlich schon bedeutet, das will ich gar nicht bestreiten. Aber was heißt "zusätzlich"? Das sagen wir jetzt im Nachhinein nach der Bekanntgabe, dass der Wechsel flachfällt. Er war aber lange als Teil des Spiels in Arbeit, und sie hatten über 8 Jahre Zeit, haben das aber nach satten 6 Jahren einfach nicht mehr weiterverfolgt. Daher die Enttäuschung. Es sieht für mich eher so aus, dass sie mit ihren Vorhaben zwischenzeitlich brutal gescheitert sind und jetzt in mancher Hinsicht versuchen zu retten, was zu retten ist. Ein großes Final Fantasy, das das vielleicht beste von allen werden soll, sieht für mich aber eigentlich anders aus. Wenn überhaupt, würde ich nicht sagen, dass es zu viel Aufwand bedeutet hätte, sondern dass es so wunderbar bequem und einfach viel weniger Aufwand bedeutet, die Features wegzulassen. Dadurch wird das Spiel vielleicht schneller fertig, ok, aber ich bezweifel doch ganz stark, dass es FFXV auch besser macht.
Dabei muss man immer auch im Hinterkopf behalten, was ich davor angesprochen hatte - es geht nicht nur alleine um den Charakterwechsel. Du sagst, um ihr KS-Konzept nicht zu gefährden, hätten sie den Leader-Wechsel aufgegeben. Okay. Aber was ist mit den Shooter-Elementen oder der Manipulation der Umgebung? Das sind Features, die man notfalls auch ohne Änderungen des grundsätzlichen Kampfsystems hätte auf Noctis übertragen können. Wie viel wird davon noch übrig bleiben, wenn überhaupt irgendwas? Und wie viele interessante Features sind es wert, für so ein Konzept geopfert zu werden? Mir persönlich geht es einfach etwas zu weit. Sie machen mit ein paar gar nicht so großen Änderungen, deren Vorteil für das Spiel als Gesamtwerk ich bisher absolut nicht erkennen kann, das kaputt, was Versus ausgemacht hat. Der Vorteil ist einzig der geringere Aufwand für die Entwickler. Aber wenn das die Maxime ist, dann könnten sie auch gleich wieder einen als Lightning verkleideten Noctis ein lineares Schlauchlevel entlanglaufen lassen.
Ja, das ist auch nochmal ein oder vermutlich sogar der eigentliche Knackpunkt :-/ Der Druck ist da, es muss endlich mal was passieren und auf irgendeine Weise bin ich auch froh, dass Fortschritte zu verzeichnen sind, die näher an ein Release heranführen. Die Tatsache ist aber nunmal, dass uns mit Versus der Mund schon wässrig gemacht wurde und sie in dem Zusammenhang Features gezeigt haben, die es jetzt nicht in XV schaffen werden. Also ist das dahingehend schon eine Enttäuschung, dass sie es nach all den Jahren nichtmal schaffen, zumindest dem eigenen früheren Maßstab gerecht zu werden (der angesichts anderer großer Spieleproduktionen weiß der Soheil nicht astronomisch hoch oder unrealistisch war - ich kann mir das alte Versus Konzept super als fertiges Spiel vorstellen, ohne dass da irgendwas enthalten wäre, das mehr Aufwand erfordert als anderswo). Und ich weiß nicht recht... so sehr ich das Spiel auch gerne veröffentlicht sehen würde, inzwischen alleine schon, um endlich einen Schlussstrich unter diese Farce ziehen zu können, würde ich liebend gerne noch ein paar wenige Monate länger warten, wenn es die einst versprochenen Features dafür ins fertige Produkt schaffen.Zitat
Lied aus dem letzten Trailer nun zum Anhören oder Runterladen: http://www.jp.square-enix.com/ff15/_...ounds/bgm1.mp3
Weiß nicht, ob das jetzt wie so oft eher zynisch oder sarkastisch gemeint war, aber wie Narcissu schon sagte, gehört eben doch wesentlich mehr zum Kampfsystem als das (ich glaub da wurde Tabata in den Interviews etwas missverstanden). Es wird kein Button-Mashing wie in manch anderen Action-RPGs (wobei ich das cooler gefunden hätte, auch wenns etwas hektischer geworden wäre), aber wenn es schon einen Knopf für Verteidigung, einen für Spezialattacken, einen fürs Springen und einen für die Standard-Kombo gibt und man dann noch auf situationsabhängige Moves achten und diese Fähigkeiten in ständigem Wechsel aneinanderketten muss, ist schon noch das Potential da, einigermaßen gefordert zu werden oder den ein oder anderen Bosskampf komplex zu gestalten.
Aber selbst wenn es so wäre, würde ich sagen: Ja, das macht einen großen Unterschied aus, zumindest in diesem Fall. Ich dachte, das wäre aus meinen Ausführungen klar hervorgegangen. Vielleicht sogar gar nicht so sehr durch die fehlende Möglichkeit eines Wechsels an sich, sondern mehr wegen der zig Dinge, die da noch mit dranhängen, wenn man mal drüber nachdenkt. Angefangen bei dem deutlichen Hinweis darauf, dass noch weitere Features wegfallen, die damals für Versus angekündigt und besprochen waren, über die Game Over Bedingungen und das Partygefühl bis hin zu eingeschränkter Ausrüstung und fehlender Abwechslung bei den Waffenklassen.
Naja, ich sehe das so:
Angenommen ich habe die Auswahl zwischen zwei Charakteren, einer mit einem Schwert, einer mit einem Gewehr.
Der Charakter mit dem Schwert springt, wenn ich X drücke, auf den Gegner zu, haut ihm eine vor den Latz und springt dann wieder zurück.
Der Charakter mit dem Gewehr zielt, wenn ich X drücke kurz mit seinem Gewehr und schießt dann den Gegner ab.
Hat das jetzt wirklich einen Unterschied gemacht?
Der Vorteil eines KS in Echtzeit ist doch gerade, dass ich mit dem Schwertschwinger selber zum Gegner hingehen und zuschlagen, beziehungsweise mit dem Schützen erstmal zielen muss. Wenn ich einfach nur eine Taste drücken muss, und der Charakter führt dann selbstständig die entsprechende Aktion aus, ist das im Grunde nur das altbekannte ATB mit einem anderen Kontrollschema.
Hat eigtl. jemand dieses Gameplayvideo von der TGS verlinkt? Grafisch auf jedenfall ein sahneschnitten. Die Charaktere erinnern mich vom Detailgrad an die Tech-Demo "Agnys Philosophy"
Diese Aussage nervt mich überall...
was machste denn bei Final Fantasy 7? genau eine Taste drücken...
ach nein, man muss sich ja zuvor in einem Menu entsprechende aktion auswählen... eben wie bei Final Fantasy XV... Kingdom Hearts..
Altes UI von FF13 Versus (der kampfablauf hat sich bisher nicht wirklich verändert) zeigt, dass man wohl zwischen verschiedenen skills wählen kann. auch in FFXV wird man zauber wie "Feuer" wirken und über ein MEnu (wie in jedem FF) wählen können.. wie man in der aktuellsten Gameplay Demo von der TGS sah (der kampf gegen behemot)
Kingdom Hearts
Von daher nervt diese aussage einfach nurnoch und zeugt von nicht wissen... zumal man diese aussage "1 knopf" drücken im grunde bei allen FF's dann sagen könnte..
diese aussage ist gepflegt "bescheuert"... je mehr man drüber nachdenkt.
Ich denke das KS wird sich in richtung Kingdom hearts bewegen, nicht verwunderlich, da das KH team daran arbeitete..
Turn Based JRPGs sind praktisch tot im Triple AAA Games bereich.
Ich sehe die chancen ebenso im echtzeit KS.. das zeigen wunderbar spiele wie xenoblade chronicles, dass das wunderbar funktionieren kann.Traum Wertungen, tolles Kundenfeedback.. Turn Based JRPGs wie Tales of können im Westen nunmal in keinster weise mit Triple AAA Games wie "The Witcher", "Skyrim" etc. konkurrieren. Für FFXV sehe ich chancen dahingehend eine renaissance der JRPGs einzuleiten. Das für die Leute zu sein, was FF7 für einige damals war. Es bleibt abzuwarten.
Turn Based wurde seit sicher 15 jahren rauf und runtergebetet.. und ich finde, dass z.b. Xenoblade wunderbar gezeigt hat, dass ein JRPG auch so funktionieren kann.
Aber wie gesagt vom Kampfsystem in FFXV erwarte ich eher eine Art Kingdom hearts im Final Fantasy Gewand. schon alleine das alte User interface hat diese richtung klar bewiesen. Von Echtzeit und Lock-on funktion mal ganz zu schweigen.
Geändert von Tonkra (24.10.2014 um 23:21 Uhr)
Ich denke eher, den Leuten ging es darum, dass man in FFXV die jeweilige Taste zum Blocken und vielleicht auch für andere Funktionen gedrückt hält. Das ist schon noch ein Unterschied. Vor allem deshalb:
Das Versus-Bild, das du gepostet hast, ist uralt und es gibt einigen Grund zu der Annahme, dass dieses Kommando-Fenster wie in Kingdom Hearts in FFXV nicht mehr vorhanden ist, oder zumindest nicht mehr in der Form. Viel mehr wurden die verschiedenen Funktionen auf die einzelnen Tasten gelegt. Wenn ich mich recht erinnere, wurde auch gesagt, dass man versuchen will, die Bildschirmanzeigen minimal zu halten. Insofern ähnelte es vor Jahren mal recht deutlich Kingdom Hearts, aber inzwischen haben sie laut Tabata-Interviews eine Menge daran verändert und auch Einflüsse aus Type-0 mit einbezogen, sodass es sich wie etwas völlig Eigenständiges anfühlt. Nach dem alten User-Interface kannst du also nicht mehr gehen. Jedoch hätte ich genau jenen Kingdom Hearts Stil (inklusive Menü-Auswahl übers Fenster und schnelle, simple und direkte Klopperei) gerne gesehen, der für Versus ursprünglich geplant war (siehe auch den Trailer von damals), aber den wird es nun in der Form leider nicht mehr geben. Darüber haben wir uns hier im Thread schon auf den vorangegangenen Seiten ausführlich ausgetauscht.Zitat
Erstmal: Wo ist die Tales Serie denn bitte "Turn-based"? Ansonsten sind diese Art von Spielen sicherlich nicht tot. Entwickler von Square Enix haben ja schon verlauten lassen, dass XV jetzt nicht bedeutet, dass die zukünftigen Teile auch alle ein Action-KS bekommen werden. Wenn wirklich Hiroyuki Ito sich um XVI kümmert, dürfen wir vermutlich eher etwas erwarten, das wieder mehr in Richtung FFXII geht. Die Sache ist viel mehr die, dass das Genre generell stark zusammengeschrumpft ist und es nicht mehr viele so große Titel gibt. Wenn du mit Turnbased ganz im engeren Sinne so etwas wie das Kampfsystem von FFX meinst, dann ja, da halte ich es auch eher für unwahrscheinlich, dass wir das in absehbarer Zeit nochmal wiedersehen werden. Aber ich muss sagen, dass ich absolut nichts dagegen hätte, denn ich mag auch so einen klassischen Ansatz gerne. Finde es generell nicht so angenehm, dass die Überlegungen in den Spielen eher in den Hintergrund rücken und die Kämpfe dafür immer hektischer, schneller und unübersichtlicher werden. Da war sowas wie FFX, wo man sich so viel Zeit lassen konnte, wie man wollte, imho richtig gut. Gibt aber auch diverse denkbare oder schon probierte Hybridformen, und aus denen lässt sich auch heute noch eine Menge rausholen.Zitat
Von daher sehe ich in Echtzeit-Action-Kampfsystemen gewiss nicht die golden schimmernde Zukunft des Genres. Ebensosehr halte ich es für illusorisch, zu glauben, FFXV könne einen so weitreichenden Einfluss haben und die Rolle des siebten Teils einnehmen, oder gar im Alleingang den japanischen Markt retten. Sicher fände ich eine wie auch immer geartete Renaissance wünschenswert, aber schätze, dass Square Enix schon froh sein muss, wenn sie ihre 4 Millionen verkauften Einheiten für das Spiel zusammen kriegen.
Such dir jemand anderen, um genervt zu sein, ich bin nämlich Echtzeit-Fan...Zitat
Mein Problem mit FF15 ist nicht, dass es Echtzeit werden soll, sondern dass es der Beschreibung nach zu simpel und/oder nur Pseudo-Echtzeit sein könnte. Wie ich übrigens weiter oben auf dieser Seite bereits geschrieben habe...
Mir ist die Tage mein Herz aufgegangen als ich im Preview der M!Games ein Bild zu einem klassischen Kobold mit Zipfelmütze und Hakennase entdeckt habe. Das finden ich so gut!!!![]()
Jo, die waren auch schon in den aktuellen Trailern zu sehen. Find ich auch schön, dass sie sich da an Amanos Original-Monsterdesign von damals orientieren. Das entspricht ziemlich genau der Illustration aus Final Fantasy bzw. Final Fantasy IIDas trifft übrigens nicht nur auf diese Gegner zu. Auch die bisher gezeigten Behemoths und Stahlgiganten (Wolframatoren
) kommen sehr klassisch daher. Macht sich auch gut als phantastisches-traditionelles Gegengewicht zu dem ganzen modernen Realismus in XV. Hoffe es gibt noch mehr davon zu entdecken.
In der Hinsicht bietet das Spiel auf jeden Fall einiges. Das Imperium benutzt ja sogar Magitek-Rüstungen![]()