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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Auto-Attacke in einem Action-RPG muss echt nicht sein >_>'

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Auto-Attacke in einem Action-RPG muss echt nicht sein >_>'
    Sicher, das damit wirklich automatischer Angriff wie bei Xenoblade gemeint ist? Falls ja, fände ich es schön, wenn diese Komponente optional ist, denn dieses vermutlich aus MMORPGs entstammende Konzept mochte ich noch nie, wobei es in Final Fantasy XII durchaus seine Berechtigung hatte. Und Xenoblade ist ja eh rein kommandogesteuert.

    Ich will eigentlich auch ein Kampfsystem ähnlich wie in Kingdom Hearts, das meiner Meinung nach ab dem zweiten Teil das beste ist, was es im Action-RPG-Bereich gibt. Um die Einfachheit der Geschichte mache ich mir jetzt keine allzu großen Sorgen. Ich denke, da kommt noch viel mehr, denn gerade so eine simple Prämisse bietet ja extrem viele Freiheiten was Charakterentwicklung, Drama, Intrigen, Wendungen und so weiter angeht. Und gerade das Konzept der Reise gefällt mir, so etwas vermisse ich in modernen JRPGs häufig.
    Geändert von Narcissu (21.09.2014 um 01:13 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Auto-Attacke in einem Action-RPG muss echt nicht sein >_>'
    Scheint auch im Bezug auf FFFXV nicht zwingend der Fall zu sein. Ein GAF User namens Verendus hat ein paar Infos zusammen gestellt:

    Zitat Zitat von Verendus
    Again, please don't take as gospel. These are the some of the notes.


    Zitat Zitat
    Originally Posted by Battle System Notes

    - Attack, defend, switch weapon mechanic, magic and teleportation. Two face buttons, three shoulder buttons. Access to one spell, Fire.

    - No real point of comparison with the battle system. No jump button in demo. No idea if available in final. Press attack to hit, and hold to string attacks. Defence operates the same. Hold defence to take defensive stance and evade enemies. Can also hold defence and move using the analog. Potential for timed defences in more cluttered battles maybe. Movement entirely in player's control.

    - Switching mechanic can be implemented before an attack or in the midst of an attack. Start heavy and strong, go light and fast etc.

    - Teleportation works by holding the trigger to target, then releasing which implements the ability. Able to string teleportation and attacks together, with switching mechanic also. Can target enemies or certain points/objects for teleportation. Teleportation available outside of battle. Can't just teleport anywhere.

    - Magic similar to teleportation. Hold to charge, target, cast. You can switch targets like teleportation.

    - Battle system is based on movement and offence. You move and attack, move and defend. Constantly alternate between attacking, defending, switching mechanic, mixed with teleportation and magic for added flair. Attacks become more varied by switching mechanic. Example: Press Attack, Hold Attack, Switch, Press Attack, Switch, Press Attack, Teleport, Hold Attack, Switch, Teleport etc. Feels cinematic/flashy and plays well. Good potential here for combinations in big battles with more spells/abilities and teleportation.

    - Missing meters for abilities and magic as well as UI. Not final. Must be in the final game in some form as no limitations in demo, constantly teleporting and abusing magic.

    - Not indicative of the final product. A lot of work yet to be done. More customisation for magic and abilities, and they're still tinkering with the controls for the best overall feeling.

    - Combat has a certain weight to it, but it's not slow at all. Feels good, responsive, quick. Game goes into battle mode when threat is detected. Seamless transition.

    - Only controlled Noctis, but final game will allow control of characters other than Noctis. No demonstration of this.
    Control scheme on the above demo:

    R2 = Teleport
    L2 = Fire
    L1 = Weapon Switch Mechanic
    Circle = Attack
    X = Defend
    L3 = Movement
    R3 = Camera

    This should give you a decent idea of how the demo in the notes was played.

    Some points of difference from above and what they've shown here in the stream demo:

    1. No magic targeting indicator anymore from the looks of it. Has this been replaced by automatic lock-on, or is it not present because they're changing how it looks or something? I don't know.
    2. There is some form of UI in what they showed now, which wasn't there before. I believe this is not command based due to how the battle system is. One row for each member likely which tells you current actions. You could probably access item or summons off this by pressing back or forward. Again, I don't know this for fact.
    3. Further note on the magic. In the demo in the notes, you press L2 to cast. No other button. I imagine in the final game, this will be like Kingdom Hearts instead so you have access to other magic. It wouldn't make much sense otherwise. Again, pure speculation.

    The following is all speculation of what I thought it could possibly be like based of the hands-on (and added a little note now based on new UI):


    Control Scheme for Battle Mode:

    L2 = Magic (+ either Triangle, Circle, Square, or X)
    L1 = Weapon Switch Mechanic
    R2 = Teleport (or different unique ability for other characters)
    R1 = Switch Playable Character
    Triangle = Limit Break / Special Attack
    Square = Request Ally Assist
    Circle = Attack / Enter (for Item or Summon Menu)
    X = Defend / Cancel (for Item or Summon Menu)
    L3 = Movement
    R3 = Camera
    D-Pad:
    Up = Cover
    Left = Access Item Menu (off UI)
    Right = Access Summon Menu (off UI)
    Down = Taunt...
    The above control scheme is what I kind of imagined. Noctis uses teleport, switching mechanic, magic and attack to chain attacks.

    Other characters would have their own unique ability or play style. For example, for Prompto, shooting is auto-lock on target. You press R2 quickly to change target, or keep it pressed to take manual aim. He could possibly use the switching mechanic also but change to different types of guns. You would still press Circle once for a quick shot, or keep it pressed for continuous shots and then use the switching mechanic to change up your attacks.

    Maybe Ignis or Gladiolus receive some other type of ability for R2.

    If you access the Item or Summon menu, you have to cancel out of the Item/Summon menu before you can start attacking again, since you're using the same button for enter.

    For customisation, I'm hoping for some form of AI settings. You should be able to set them to offensive or defensive, and also give them some form of priority on magic attacks in battle situations. This way, you can balance your party with more defensive and offensive members. In addition to this, you should have some separate customisation for their magic and abilities, so if you take control of them manually, you'll have access to what you set.

    This is the battle system I've kind of envisioned in mind for a while now, but chances are I'm completely wrong. It's a lot of speculation based on a barebones experience.

    One other thing I hoped for was that we'd be able to activate battle mode manually. If battle mode is activated via threat maybe, then it doesn't need to activate automatically if it's just peaceful animals or beasts. This gives some balance in not every monster being a threat. Some may only become one because you start a fight. You can then explore some places a bit more peacefully and just look, like Jurassic Park. However, if you're a dick, you could press L1 or something to activate the battle menu and start killing the peaceful animals also. The way to control this would be that the battle menu can only be activated when you're in the presence of animals/beasts that can be attacked or are fight compatible. I would really like something like this.
    Zitat Zitat von Verendus
    Also some other notes. May as well put this out there.


    - Car drives using triggers for accelerate/brake. So you can drive and rotate the camera at the same time to look at everything around you. Not final. Car was taken off-road although I didn't go far with it as this was near the end of my experience. Car reacted well to the off-road terrain, looked good. Handling is okay, like any other non-racing game. Nothing special. Of note, I controlled the car, but Noctis was not in the driver's seat. Likely just a demo thing, or Glasses is a determined driver from birth.

    - Two new areas seen. Pictures that are similar in style:



    Sticking point of first area was the atmosphere; the broken road surrounded with desolation. Area had rainfall which added to it all.



    Second area was just rocks, hills, and red/brown surroundings. Nothing particularly special here as it was empty. Just looked really nice.

    - World is quite expansive, and they've said there are many more areas with a big scale like the ones I've now seen. No details on how they're connecting these areas with towns and dungeons, or how the car would work in terms of entering and exiting these areas.

    - Towns are of an impressive scale. Don't even understand what this really means.

    - Game is designed to provide choice of approach, to an extent. Huge areas for those who want to spend time exploring, but will allow those who want complete the story to focus and go through at a quicker pace. Idea is best of both worlds for the different types of players.

    - Mentioned that players will have access to world at beginning.

    - Various set pieces in the game that are interactive, in some cases environmentally, and they want to provide big memorable moments that Final Fantasy was known for. Set pieces in boss battles and outside of them. Almost sounds like there will be some SOTC moment (or moments) in this game with scaling some big monster/boss.

    Just a general note on one thing. When it was mentioned that players will access to the world at the beginning, I assumed this meant we'll get access to it near the beginning. Since then, my imagination has gone to other places.

    It would be pretty cool if we just started in the world. You're on the road and introduced to some massive vista whilst Noctis is in the backseat of a car, and you then take control of the car and drive to town. You get access to driving, and see the world. Then in town, the focused opening begins and you're back into the world soon after. Maybe you can start fighting before you reach the town. This is all my imagination though.

    Und ein Reddit User hat eine Übersetzung der Stage Demo raufgestellt:

    Translation for FFXV segment during FF Type-0 HD Emergency Talk Show


    Ich werde mich später mal genauer mit den einzelnen Abschnitten und Infos befassen, jetzt sollte ich erstmal besser schlafen...
    PSN || XBL

  4. #4
    Sehr interessant, klingt fast alles positiv für mich. Und die Luminous Engine scheint doch noch zu leben.

    Zitat Zitat
    We integrated the Luminous Studio engine with the original engine for FFXV that we were calling "Ebony". With the engine we have now, the game was able to be improved and from then on, development proceeded steadily.


  5. #5
    Das klingt doch ziemlich gut. Vor allem klingt es aber, als sei das Kampfsystem auf böse Combos ausgelegt, die ganze Switch Weapon-Sache zusammen mit den Waffenarten erinnert mich fast an die Mechaniken aus Titeln wie DmC, etc. Dass man einfach den Knopf gedrückt hält anstatt ihn zu Triggern klingt eigentlich auch ganz gut, die Sache mit dem gedrückt halten für Magie könnte dagegen nerven. Wann immer man Skills erst aufladen muss werden sie imho recht happig.

    Und yay für die Chocobos! Auch wenn das ein Bild für die Götter sein muss, dieser Cast in den Klamotten auf einem quietschgelben, großen Vogel.

    ...März war das, ja? Dann fange ich mal an, mir einen Sparplan zu überlegen und hoffe, dass die PS4 bis dahin etwas billiger wird. Komisch, jetzt, wo endlich mal brauchbare Infos kommen, ist der Hype wieder da. In der Hinsicht begeistert mich diese Demo weitaus mehr als der Trailer.

  6. #6
    Ist 2015 nicht fast etwas optimisch für FF XV? Bei dem Track Record das Sqeenix in puncto Final Fantasy hat, wär ja sogar 2016 "schnell".

  7. #7
    Wenn im März die Demo rauskommt, würde ich mal raten, dass Weihnachten 2015 so der früheste Termin wäre, eher aber 2016. Sie sprachen ja in dem Demo-Gespräch immer noch davon, wie sie die Grafik noch weiter aufmotzen wollen. Wenn das für die Demo zutrifft, dann für das Spiel selbst mit Sicherheit.

    Wobei ein kleiner Teil von mir ja tatsächlich hofft, dass am Ende der Demo ein grober Termin genannt wird. Wenn sie ein bisschen was gelernt haben, hauen sie jetzt nicht wieder Infos raus wie sonstwas, nur um dann wieder ein, zwei Jahre in der Versenkung zu verschwinden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Master
    Ein GAF User namens Verendus hat ein paar Infos zusammen gestellt:
    Klingt ja alles nett, aber ist das nicht so einer, der viel erzählt wenn der Tag lang ist?
    Irgendwie kommt mir der Name bekannt vor.

    Edit:
    Geanau, sowas hatte ich noch in Erinnerung.
    Geändert von Diomedes (22.09.2014 um 12:21 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Klingt ja alles nett, aber ist das nicht so einer, der viel erzählt wenn der Tag lang ist?
    Irgendwie kommt mir der Name bekannt vor.
    Soweit ich weiß, ist ziemlich viel, von dem, was er sagt, erstaunlich akkurat. Kenne mich in der Szene jetzt aber auch nicht so gut aus und natürlich hat er auch einiges erzählt, was sich letztlich als Unsinn herausgestellt hat, z.B. das 2014 ein Kingdom Hearts für PS4 kommt, allerdings kein Kingdom Hearts III.


  10. #10
    Auf gamefront.de ist ein Interview zu FFXV, ist ziemlich lang:

    Zitat Zitat
    - Die meiste Zeit reist der Spieler mit dem Auto durch die Welt. Man kann zwar auch zu Fuß überall hingegen, was aber nicht ratsam ist: Oft sind die Ziele sehr weit entfernt. Man sollte deshalb nur laufen, um zu Orten zu gelangen, die man nicht mit dem Auto erreichen kann.
    ARGHHH
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  11. #11
    Wärs besser wenn es ein tief fliegendes Lufschiff wär?
    Oder weinst du auch der Weltkarte hinterher?^^ Das Spiel ist ja noch relativ früh in der Entwicklung, falls die Welt wirklich so groß sein soll, wie die das versprechen, würd ich mir denken, dass es sicher auch eine Quick Travel Methode geben wird, über eine Weltkarte. Quasi wie in Skyrim, oder total langweilig über ein Liste, ala X-2. Sonst wirds ja für den Spieler frustierend.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wärs besser wenn es ein tief fliegendes Lufschiff wär?
    Oder weinst du auch der Weltkarte hinterher?^^ Das Spiel ist ja noch relativ früh in der Entwicklung, falls die Welt wirklich so groß sein soll, wie die das versprechen, würd ich mir denken, dass es sicher auch eine Quick Travel Methode geben wird, über eine Weltkarte. Quasi wie in Skyrim, oder total langweilig über ein Liste, ala X-2. Sonst wirds ja für den Spieler frustierend.
    Ich würde eogtl ab jetzt schon vermeiden und Final Fantasy XV in einem Satz zu nennen. Ich hab das Gefühl die Welt ist zwar groß aber zT sehr öde, und die Interview Aussagen belegen dies ja schon. Bei Skyrim hatte man ja Lust alles per Fuß abzusuchen. Dort fand man ja auch an jeder Ecke irgendwas interessantes. Habe wneig Hoffnung, dass das bei FF so sein wird.

  13. #13
    Viele neue Details: gematsu.com/2014/09/final-fantasy-xv-director-talks-development-open-world-combat-demo

    Zitat Zitat von JPGames.de
    “Was die Entwicklung angeht, ist das Spiel zu 50 bis 60 Prozent fertiggestellt”, sagte Tabata der GameInformer. “Wir haben die Entwicklung mit dem Anfang des Spiels begonnen, der erste Teil ist also ziemlich komplett im Vergleich zu anderen Teilen. Gegenüber Kotaku konkretisierte er seine Aussage noch ein wenig. So sagte er, diese Prozentangabe (Kotaku nannte er konkret 55 Prozent) beziehe sich nicht auf die Ankündigung von 2006. Es sei der Fortschritt, der in den letzten zwei Jahren erreicht wurde. Nämlich genau seitdem Hajime Tabata am Projekt arbeitet. Er wurde zur E3 2013 als Co-Direktor von Final Fantasy XV vorgestellt, bevor er zuletzt alle Aufgaben des bisherigen Direktors Tetsuya Nomura übernahm.

    Der japanischen Website 4Gamer sagte Tabata, dass die fundamentalen Teile des Spiels mehr oder weniger implementiert sind. Er erwartet nicht, dass es nach Veröffentlichung der Demo noch lange dauert, Final Fantasy XV fertigzustellen – zumindest nicht mehrere Jahre.

    Als Hajime Tabata die Führung der Final-Fantasy-XV-Entwicklung übernahm, setzte er sich im Kopf einen Termin für die Veröffentlichung. Seitdem würde das Team im Gleichschritt seit Juli 2012 Fortschritte machen. Dank dieser guten Arbeit war es laut Tabata überhaupt möglich, zur jetzigen Tokyo Game Show eine solche Demo zu bieten.

    Das Entwicklerteam würde erst mit konkreten Arbeiten beginnen, wenn alles festgelegt und verteilt ist, um keine Zeit und Ressourcen zu verschwenden. Klingt, als wäre das vorher nicht so gewesen. Jetzt jedenfalls würde das Grundgerüst sicher stehen und Tabata erwarte keine großartigen Planänderungen und -verschiebungen mehr. Das Ende sei in Sicht.

    200 bis 300 Entwickler arbeiten derzeit an Final Fantasy XV. Obwohl man es als AAA-Titel bezeichnet, will Tabata keine 1000 oder mehr Entwickler wie manche westliche Produktion. Er mag vergleichsweise kleine Teams, in denen jeder einzelne Entwickler sein individuelles Potential herauskitzeln und sichtbar machen kann.
    Zitat Zitat
    “Ob es das Fahren ist oder im Kampf, man kann immer tun, was man will”, sagt Tabata. “Es ist diese Art von Freiheit. Es ist Open-World und es ist möglich, dorthin zu gehen, wo man will. Aber wäre das Spiel vollständig Open-World, dann würden Dinge verloren gehen, die ein Final Fantasy zu einem Final Fantasy machen – so z.B. die dramatische und cinematische Storyerzählung. Das Spiel ist so ausbalanciert, dass Fans die das traditionelle Storytelling mögen, sich so fühlen, als würden sie einer epischen Geschichte folgen.”
    Geändert von Narcissu (22.09.2014 um 15:03 Uhr)


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