Genau das meine ich. Unity-Test sind extrem modular. Das ist nicht unbedingt bei Spielen der Fall. In unserem Fall etwa könnten wir gerade einmal die Kollision und Schadensberechnungen testen. Da aber ein Spiel in einem Gameloop läuft und damit der unterliegenden Hardware zu Füßen liegt, bekommt man Problem die man nur in Echtzeittests finden kann (Commafehler sind da ne sehr beliebte Problemursache). Es ist auch ein zusätzlicher Aufwand solche Tests zu erstellen (Was muss getestet werden? Warum überhaupt? Machen wir das nur weil es gerade in ist? Sind wir hip? Was kostet die Welt?). Und als Entwickler willst du sowas nur machen, wenn es unbedingt sein muss. Lieber nutzt du ein Environment, welches dich Codeänderungen in Echtzeit sehen lässt (In C/C++ was immer noch den Großteil der Spieleentwicklung ausmacht, dauert das Kompilieren gerne mal), z.B. Unity/Unreal. Dann hast du nicht immer den echten Usecase und nicht irgend ein isoliertes Problem, welches du dann testest und in Echtzeit plötzlich nicht geht obwohl ja alle Test okay waren -> Verschwendete Zeit. Also du kannst schon ein halbes Jahr bei einem großen Spiel für das Testen rechnen. Das passiert aber oft mit der Entwicklungszeit. Und je näher du dem Release kommst, desto eher fängst du an nur noch Symptome zu behandeln, da bringt es dir nichts wenn du erstmal 2 Stunden einen Unittest schreibst, der effektiv sagt: Yo, Kollision geht aber du im Spiel was anderes siehst und das Problem bei irgendeinem Callback liegt (Hier wäre eindeutig ein Debugger viel nützlicher).
Also TL : DR, Unittests sind bei Spielen nur sehr gering nützlich (Ich rede btw vor allem von RPGs, so Minispiele oder Laytonspiele, kann man isolierter behandeln, aber auch da wurde das sicher nicht gemacht sondern lieber ordentlich debuggt).
Dieses Jojo ist auch irre edgy oder? Wie bekannt ist das denn im Westen? Mir sagt das gar nichts, also glaube ich fast das nur so Fans von dem Anime da laut werden. Ich denke mal auch, das Namco Bandai vermehrt darauf achtet das schon bei der Entwicklung lokalisiert wird. Ist auch gar nicht so schwer. Also wenn man Texte plain in den Code hackt. Da ist oft ne Schnittstelle dazwischen, wo man super die Sprache einfließen lassen kann. Darauf sollte mehr japanische Studios achten imho. Im Westen geht das immer sehr gut. hat vllt auch etwas mit der Hierarchie zu tun? Im Westen gibt es ja sehr flache Hierarchien, was sich ja sehr gut macht.Zitat