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  1. #1
    Namco Bandai braucht auch ewig für Lokalisierungen, und noch länger für die Entscheidungen, dass überhaupt eine stattfinden soll. Die Verzögerung von ein paar Monaten bei einem Mainline-FF ist dagegen gar nichts. Mittlerweile ist es zum Glück deutlich besser, und es sieht auch ganz gut für die Zukunft aus, aber bisher lief glaube ich noch keine Lokalisierung eines Tales-Spiels schnell ab.

    Was das Testen angeht: QC ist glaube ich in der heutigen Zeit wirklich kein großes Problem mehr. Viel kann man automatisiert testen, und der Rest geht glaube ich auch recht effizient vonstatten. Klar, der Aufwand unterscheidet sich von Spiel zu Spiel, aber die meiste Zeit bei einem Port geht wirklich fürs Beheben technischer Probleme drauf, denke ich. (Na ja, im Fall von FFX wurde ja auch viel neu gemacht, wie die Musik und die Charaktermodelle, das macht natürlich auch noch ein kleines bisschen aus.)


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Was das Testen angeht: QC ist glaube ich in der heutigen Zeit wirklich kein großes Problem mehr. Viel kann man automatisiert testen, und der Rest geht glaube ich auch recht effizient vonstatten. Klar, der Aufwand unterscheidet sich von Spiel zu Spiel, aber die meiste Zeit bei einem Port geht wirklich fürs Beheben technischer Probleme drauf, denke ich. (Na ja, im Fall von FFX wurde ja auch viel neu gemacht, wie die Musik und die Charaktermodelle, das macht natürlich auch noch ein kleines bisschen aus.)
    Uhh... Ich glaube das unterschätzt du etwas.
    Also von den Sachen die ich bisher entwickelt habe, oder daran teilgenommen habe, kann ich dir sagen das dieses "automatisieren" nicht wirklich geht bei Spielen. Sicher, du kannst deine Kollisionsengine testen, du kannst testen ob Modelle richtig funktionieren, aber ein Spiel besteht nicht nur aus einzelnen Komponenten, die man testen muss. Der Gameloop macht das ganze weiter schwierig (Schon mal versucht ein Problem zu finden, das nur in einem Loop passiert?) Irgendwelche Unittests helfen dir da gar nix, wenn du testen willst ob das Spiel von Anfang bis Ende spielbar ist (Wenn dem so wäre, wäre das super, dann müsste ich nicht so viel Zeit mit Testen verbrauchen). Und bei Ports geht es nicht nur um das Beheben technischer Probleme (Und selbst das ist nicht so einfach wie sich das offenbar Viele vorstellen. Siehe Last of US), auch Grafiken/Musik und alles muss auf dem neuen System laufen. Daher kann ich mir längere Entwicklungszeiten, auch bei Ports, gut vorstellen.
    Aber das ist sicher vom Betrachter abhängig. Wenn man sich gerne mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt, dann sieht man das vllt anders, als wenn man Spiele gerne spielt. Wenn es nach mir ginge wäre z.B. KH 2.5 schon längst da Ich bin da richtig ungeduldig...

    Bei Namco Bandai hab ich immer das Gefühl, das es relativ schnell kommt. Vllt kommt mir das nur so vor... (Diese Animespiele kommen aber immer relativ schnell oder?)

  3. #3
    Mit "Automatisieren" meine ich auch nicht unbedingt Test von kompletten Spielabläufen, sondern einzelne Programmabschnitte. Durch Unit-Tests ist es ja relativ gut möglich, Extrem-, Rand- und Grenzwerte zu testen, verschiedene Situationen mit allen möglichen Eingabeparametern durchlaufen zu lassen und so weiter. Das ist natürlich kein Ersatz für menschliche Tester, ganz und gar nicht, sorgt aber hoffentlich dafür, dass die Anzahl kritischer Fehler in der QC-Phase minimal ist. (Unabhängig davon sollte natürlich auch während der Entwicklung fleißig getestet werden.) Das ist natürlich nur das Fundament, und dass das Testen danach kein großer Aufwand ist, will ich gar nicht sagen. Aber es nimmt normalerweise kein zusätzliches halbes Jahr in Anspruch, zumal das Testen schon beginnen kann, ohne dass das Spiel schon final ist. (Die finale Version muss natürlich auch noch mal getestet werden.)

    Zitat Zitat von R.D.
    (Diese Animespiele kommen aber immer relativ schnell oder?)
    Puh, gute Frage. ^^ Bei Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battlers hat es acht Monate gedauert. Bei Naruto und Dragon Ball Z gibt's glaube ich öfter auch simultane Releases weltweit.
    Na ja, die sind ja in der Regel auch wesentlich textärmer und da sich die Spiele auch vom Aufbau recht stark ähneln und eine lange Releasehistorie haben (anders als die Tales-Spiele, die ja jahrelang in Japan blieben), ist die Lokalisierung vermutlich schon recht stark in den normalen Produktionsprozess eingegliedert.


  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Mit "Automatisieren" meine ich auch nicht unbedingt Test von kompletten Spielabläufen, sondern einzelne Programmabschnitte. Durch Unit-Tests ist es ja relativ gut möglich, Extrem-, Rand- und Grenzwerte zu testen, verschiedene Situationen mit allen möglichen Eingabeparametern durchlaufen zu lassen und so weiter. Das ist natürlich kein Ersatz für menschliche Tester, ganz und gar nicht, sorgt aber hoffentlich dafür, dass die Anzahl kritischer Fehler in der QC-Phase minimal ist. (Unabhängig davon sollte natürlich auch während der Entwicklung fleißig getestet werden.) Das ist natürlich nur das Fundament, und dass das Testen danach kein großer Aufwand ist, will ich gar nicht sagen. Aber es nimmt normalerweise kein zusätzliches halbes Jahr in Anspruch, zumal das Testen schon beginnen kann, ohne dass das Spiel schon final ist. (Die finale Version muss natürlich auch noch mal getestet werden.)
    Genau das meine ich. Unity-Test sind extrem modular. Das ist nicht unbedingt bei Spielen der Fall. In unserem Fall etwa könnten wir gerade einmal die Kollision und Schadensberechnungen testen. Da aber ein Spiel in einem Gameloop läuft und damit der unterliegenden Hardware zu Füßen liegt, bekommt man Problem die man nur in Echtzeittests finden kann (Commafehler sind da ne sehr beliebte Problemursache). Es ist auch ein zusätzlicher Aufwand solche Tests zu erstellen (Was muss getestet werden? Warum überhaupt? Machen wir das nur weil es gerade in ist? Sind wir hip? Was kostet die Welt?). Und als Entwickler willst du sowas nur machen, wenn es unbedingt sein muss. Lieber nutzt du ein Environment, welches dich Codeänderungen in Echtzeit sehen lässt (In C/C++ was immer noch den Großteil der Spieleentwicklung ausmacht, dauert das Kompilieren gerne mal), z.B. Unity/Unreal. Dann hast du nicht immer den echten Usecase und nicht irgend ein isoliertes Problem, welches du dann testest und in Echtzeit plötzlich nicht geht obwohl ja alle Test okay waren -> Verschwendete Zeit. Also du kannst schon ein halbes Jahr bei einem großen Spiel für das Testen rechnen. Das passiert aber oft mit der Entwicklungszeit. Und je näher du dem Release kommst, desto eher fängst du an nur noch Symptome zu behandeln, da bringt es dir nichts wenn du erstmal 2 Stunden einen Unittest schreibst, der effektiv sagt: Yo, Kollision geht aber du im Spiel was anderes siehst und das Problem bei irgendeinem Callback liegt (Hier wäre eindeutig ein Debugger viel nützlicher).

    Also TL : DR, Unittests sind bei Spielen nur sehr gering nützlich (Ich rede btw vor allem von RPGs, so Minispiele oder Laytonspiele, kann man isolierter behandeln, aber auch da wurde das sicher nicht gemacht sondern lieber ordentlich debuggt).

    Zitat Zitat
    Puh, gute Frage. ^^ Bei Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battlers hat es acht Monate gedauert. Bei Naruto und Dragon Ball Z gibt's glaube ich öfter auch simultane Releases weltweit.
    Na ja, die sind ja in der Regel auch wesentlich textärmer und da sich die Spiele auch vom Aufbau recht stark ähneln und eine lange Releasehistorie haben (anders als die Tales-Spiele, die ja jahrelang in Japan blieben), ist die Lokalisierung vermutlich schon recht stark in den normalen Produktionsprozess eingegliedert.
    Dieses Jojo ist auch irre edgy oder? Wie bekannt ist das denn im Westen? Mir sagt das gar nichts, also glaube ich fast das nur so Fans von dem Anime da laut werden. Ich denke mal auch, das Namco Bandai vermehrt darauf achtet das schon bei der Entwicklung lokalisiert wird. Ist auch gar nicht so schwer. Also wenn man Texte plain in den Code hackt. Da ist oft ne Schnittstelle dazwischen, wo man super die Sprache einfließen lassen kann. Darauf sollte mehr japanische Studios achten imho. Im Westen geht das immer sehr gut. hat vllt auch etwas mit der Hierarchie zu tun? Im Westen gibt es ja sehr flache Hierarchien, was sich ja sehr gut macht.

  5. #5
    Square Enix hat in nem Interview mit der Famitsu wohl bekannt gegeben, dass es auf der E3 nichts zu FFXV (und auch nichts zu KH3) geben wird. Irgendwie ein bisschen spät, damit anzufangen "den richtigen Zeitpunkt" für die Veröffentlichung neuer Informationen finden zu wollen. Schade eigentlich, damit stoßen sie sicher wieder einige Leute mächtig vor den Kopf.

  6. #6

  7. #7

  8. #8
    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    http://i.minus.com/iAzALMQzNLMvY.jpg
    Verdammt. Das wollte ich auch posten.



    Square Enix - The Masters of Anti-Hype.
    PSN || XBL

  9. #9
    Könnten sie nicht einfach ein paar Trailer zeigen? Selbst wenn das Spiel erst 2016 erscheint, was haben sie denn zu verlieren, wenn sie die Fans etwas warmhalten? Dem Duke hat's doch auch nie geschadet.

  10. #10
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Verdammt. Das wollte ich auch posten.



    Square Enix - The Masters of Anti-Hype.
    War auch mein erster Gedanke. ^^
    Wenn SE auch sonst alles beim alten belässt, kommt das Spiel damit nun frühestens Ende 2015 in Japan raus, und nicht vor 2016 hierzulande. Wenn jetzt noch ein bisschen was schiefgeht, kriegen sie die zehn Jahre also bestimmt noch voll!

    Zum Release fänd ich es irgendwie nett, wenn SE so einen gemütlichen Abend veranstaltet wo jeder, der an dem Projekt beteiligt war, erzählt, wie sein Leben damals so war, als VersusXIII 2006 vorgestellt wurde und was sich seitdem alles so verändert hat.

    Fehlt nur noch, dass jemand von SE auf der E3 sagt, dass er die Aufregung der Leute nicht verstehen könnte, wo das Spiel doch erst letztes Jahr vorgestellt wurde und solche Spiele eben etwas länger brauchen.

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