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  1. #11
    Ohne jemanden persönlich angehen zu wollen, dem das Sphere Grid gefallen hat, möchte ich, nur Beispielhaft, mal so ein zwei Punkte über das Sphere Grid verlieren um verständlich zu machen, was man da so alles falsch machen kann und was faktisch bei FFX eher schlecht als recht gelöst wurde.
    Schauen wir mal drauf:


    Der Sinn eines solchen Trees sollte es, denke ich, eigentlich sein, dass man sich selbst einen Weg in diesem komplex scheinenden Ding heraussucht und unterwegs immer mal wieder Entscheidungen trifft, was man haben möchte, und worauf man lieber verzichtet. Vielleicht findet man ja kürzere Wege zu den Skills, die man gerne haben möchte, oder spart sich unterwegs ein paar Stat-Ups, um schneller voranzukommen.
    All das geht in FFX kaum oder gar nicht.

    Beispiel 1: Mit Lulu schnell starke Zauber erlernen.
    Eigentlich scheint das doch ziemlich einfach, oder? Man geht vom Startpunkt zurück, springt auf Khimaris Weg, springt dann gleich weiter zu Wakka, und nur wenige Level später nach Silence Attack ist man schon in Nähe der Ga-Zauber. Man lässt dabei übrigens mindestens 7 Magie-Punkte liegen oder, wenn man ganz schnell sein will, 10, und obendrauf nochmal 100 MP. Dafür kriegt man die Ga-Zauber gut 20 Level früher. Aber nein, so viel Freiheit und eigenständiges Planen gibt dem Spieler viel zu viele Möglichkeiten, verwirrt ihn nur und könnte die Balance des Spieles ruinieren. Deswegen gibts Road Blocks, die, abgesehen von ein paar Ausnahmen, nirgendwo Sinn machen und allein dafür da sind, dass man die wenigen Möglichkeiten eigenständiger Charakterentwicklung, die das Sphere Grid zulässt, doch nicht nutzen kann.
    Wie gravierend sind diese Road Blocks nun? Wenn man den oben skizzierten Plan umsetzen wollte, ist Lulu abgesehen von Basis-Zaubern und Stats komplett nutzlos bis einschließlich dem Chocobo Eater, weil es dort die ersten Lv. 1 Spheres gibt. Weil das auch noch zu effektiv wäre, muss man allein für Lulu gleich zwei verwenden (und einer ist für Khimari obligatorisch, weil der sonst komplett nutzlos sein wird). Nur wenige Level später, auf denen man nicht viel bekommt, braucht man schon ein Lv. 2. Und die gibts frühestens erst von Spherimorph. Das heißt, um Lulu etwas effizienter (naja, streitbar) zu spielen, muss man für die ersten 40-50% des Spieles nahezu komplett auf sie verzichten und irgendwie durchbringen, damit sie überhaupt Level sammelt.

    Beispiel 2: Wakka früher nützlich machen.
    Wakka's Weg bettelt geradezu darum, dass man ihn verlässt, weil die Status-Attacken nicht besonders nützlich sind und erst im letzten Drittel des Spieles seine Stärke rapide ansteigt (ca. ab Al Bhed Home). Bis dahin ist er eigentlich durchgehend schwach. Wie wäre es, wenn er gleich zu Auron rüberkönnte? Wakka's Trefferquote ist nichtmal so nützlich, dass man die "Nachteile" von Aurons Weg wirklich spüren würde. Aber nein, es gibt eine unsichtbare Wand zwischen den beiden Wegen, die sich das ganze Brett hindurchzieht bis endlich ganz zum Schluss man nach Triple Foul automatisch draufkommt. Einzige Alternative wäre, mit Wakka NOCH ineffizienter zu spielen. Erstmal bis Chocobo Eater warten, dann zu Tidus wechseln, dann Tidus' recht lauen Anfang durchlaufen, und dann bei Spherimorph zu Auron wechseln, um entweder die letzten paar Schritte seines Weges zu gehen oder den Weg rückwärts zu laufen.

    Und das sind nur die Fälle, wo die Sperren eigenem Planen im Weg stehen. Eine ganz andere Sache ist, wie viele davon einfach nur so auf dem Feld verteilt sind. Ein Lv.3 Key ist nötig für +3 Magie (bei Yuna), oder +4 Angriff (bei Tidus). Diese Barrieren kann und wird niemand auflösen, wenn er sich gerade mit den Charakteren an diesen Punkten befindet. Weder lohnt es sich wirklich, noch sind die Keys wirklich in der Menge zugänglich, dass man sie für so etwas verschwenden darf (bis kurz vor Spielende).

    Beispiel 3: Aufbau des Brettes insgesamt:
    Zwar ist das Sphere Grid insofern besser als das Crystarium, weil zumindest obige Beispiele überhaupt gemacht werden können. Es gibt zumindest Möglichkeiten, wenn auch meistens alberne, um die Charaktere selbst zu entwickeln und abseits der vorgegebenen Pfade zu wandeln. Allerdings trifft das auf einen Großteil des Sphere Grids auch nicht zu. Man schaue sich etwa den Weg von Wakka an. Abgesehen von den Stellen, wo man ausbrechen könnte, was man aber nicht kann, weil man Items bräuchte, die man nicht hat, oder die es nicht wert wären, genutzt zu werden, ist der gesamte Weg eine Einbahnstraße, wo es hier und da Abzweigungen gibt für Stat-Ups, die den Umweg nichtmal wert sind (HP+200, Angriff+1/Geschick+1, Angriff+1/Geschick+1/Glück+1...). Über diese Strecken hinweg ist es EXAKT wie das Crystarium in FFXIII (oder FFXIII insgesamt), wo auch jeder Weg vollkommen geradlienig ist abgesehen von ein paar wenigen Abzweigungen, hinter denen nichts wirklich interessantes liegt.
    Es ist erstaunlich, wie es bei einem so großen Ding wie dem Sphere Grid so viele "Ringe" geben kann, die nur einen Anfang und ein Ende haben. Ein Eingang, ein Ausgang.

    Jetzt wird sicher der ein oder andere sagen, dass genau für die Freiheiten doch das Expert-Sphere Grid gedacht ist. Tatsächlich, zumindest am Anfang erlaubt das Expert Grid es einem, fast jeden Charakter auf einen beliebigen Weg zu schicken. Was nett ist, aber wenn man sich das Ding anschaut und wirklich versucht, Pläne zu machen, laufen die meistens ins Leere. Lulu soll schnell Ga-Zauber erlernen? Die beste Abkürzung ist fast genauso lang wie der Standard-Weg dank etlicher Stellen, wo zwischen zwei parallel laufenden Pfaden keine Brücken sind. Auf Yunas Weg gibt es eine nette Stelle, wo man von Pray ziemlich schnell auf Cura gehen könnte, aber nein, man hat nicht die Wahl, die überwiegend nutzlosen Stat-Ups zu überspringen. An selber Stelle liegt Cura fast genau neben Reflek, aber nein, man muss einen riesen Umweg gehen, auf dem dann Protect und Shell liegen. Ich will nicht darauf hinaus, dass Reflect so viel besser ist und Protect und Shell nutzlos, aber vielleicht will ich ja einfach mit Yuna sehr viel schneller an Curaga und Full-Life herankommen und dann von dort auf Lulus Weg springen. Aber nein, viele Wege sind so geplant, dass sie unnötig kompliziert und bevormundend sind, auch wenn insgesamt das Expert Grid schon ein paar mehr Optionen bietet.
    Spaßeshalber habe ich mir gedacht: Wie wäre es, wenn ein Zauberer wie Lulu oder Yuna mal Osmose haben könnte, statt nur Wakka? Aber um an den Zauber zu kommen, muss man solche Umwege gehen, dass es einfach keine vernünftige Option ist. Und so viel würde ich mir von einem Skill Tree dieser Größenordnung und des vermeintlich dahinter stehenden Anspruches schon wünschen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Auch nett an X fand ich, dass das Wachstum in kleineren Schritten stattfanden, sprich, ein Schritt auf dem Sphärobrett entspricht bei weitem nicht einem Level Up in anderen Teilen, wodurch sich die Kämpfe immer recht belohnend angefühlt haben, was mir sehr wichtig ist.
    Ich habe das genau gegenteilig empfunden, weil es so viele leere Punkte gibt. Man levelt viel häufiger auf, aber in vielen Fällen verbessert sich mit einem Level Up rein gar nichts. Ich fand es immer wieder ernüchternd, wenn ich selbst aus 5 oder 10 S.Levels fast nichts rausbekommen habe, weil die die Hälfte der Punkte leer war. Und wenn man dann nur Treffer+2 oder Stärke+1 bekommt, oder Zauberabwehr +2, fühlt es sich auch nicht an, als ob viel passiert wäre. In der Summe macht sich das sicher bemerkbar, aber das geschieht so nebenbei, während die Gegner auch stärker werden, dass die Level-Ups, wenn man sie so nennen will, abgesehen von neuen Techs oder Zaubern sich nie richtig bemerkbar gemacht haben. Zumal es auch etwas nervig ist, immer wieder ins Menü zu gehen und mit jedem Charakter die Schritte zu machen, alle zwei Schritte zu stoppen und alles auszufüllen. Gerade auch, weil man nicht viel selbst dabei entscheiden kann.
    Geändert von Diomedes (05.09.2016 um 21:17 Uhr)

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