Ich denke, du meinst das richtige, aber ich würde nicht sagen, dass die Story durch Kämpfe in die Länge gezogen wird. Kämpfe sind in einem RPG ein wesentlicher Teil des Spiel-Anteils, also der Portion, in der der Spieler aktiv tätig wird und sich austoben darf. Wobei es schon stimmt, gerade in früheren RPGs, dass die Random Encounter nach einer Weile anstrengend wurden und gefühlt das Spiel in die Länge gezogen haben.
Wobei das auch eine Schwäche im Design ist. Kämpfe insgesamt werden in kaum einem RPG wirklich gut aufgezogen und integriert. Das kriegen manche mordene Spiele etwas besser hin, oder sie bieten zumindest ein besseres Modell an, in dem die Kämpfe nach Quantität reduziert und dafür in Qualität intensiviert werden. Es macht, glaube ich, mehr Spaß, ein oder zwei spannende, längere Kämpfe zu haben, als hunderte kleiner, wo man nur X gedrückt halten musste. Ich fand z.B. damals bei Dragon Age Origins, dass die Kämpfe relativ gut den klassischen "random" Encountern aus D&D nachempfunden waren, was Komplexität und Schwierigkeitsgrad angeht. Mittlerweile gibts bestimmt auch schon bessere Beispiele.
Was die Repetition in Spielen angeht, ist es für den Spieler schon wichtig, zu wissen, was wie funktioniert, und das sollte sich nicht ständig ändern. Da gebe ich dir recht. Ich würde aber sagen, dass man seeehr maßvoll damit umgehen sollte.
Es macht einen deutlichen Unterschied, wenn sich die wesentlichen Inhalte des Spieles, oder sagen wir lieber "Herausforderungen", ständig verändern und man nur selten etwas zwei Mal macht. Bei Jump&Runs fällt es z.B. stark negativ auf, wenn sich jeder Level gleich anfühlt. Es war ein Qualitätsmerkmal, und machte das Spiel interessant und spannend, wenn fast jeder Level ein herausragendes, wiedererkennbares Merkmal hatte. Es war ein gutes Zeichen, wenn jemand genau wusste was man meint, wenn man sagt, "Ich bin in dem Level mit den runterfallenden Eisblöcken" oder sowas in der Art.
Bei RPGs ist das möglicherweise schwerer umzusetzen. Wobei das, was ich oben angesprochen habe, dem bereits Abhilfe schaffen kann.
FFX gibt hier ein gutes Beispiel für beide Richtungen, und zeigt auf, wie sich das auswirkt: Die Bosskämpfe sind interessant, weil fast jeder Boss eine andere Dynamik hatte, irgendein Feature, das den Ablauf veränderte. Die Zufallskämpfe sind dagegen extrem normiert: Fast jeder Gegner hat einen bestimmten Schwachpunkt, ist damit quasi auch einem Charakter zugeordnet, und durch das Spiel hindurch begegnet man jedem Monster in vier, fünf oder sechs verschiedenen Ausführungen, die sich aber nur sekundär in Farbe und Statuswerten wirklich unterschieden haben. Man könnte sagen, es gibt nur eine Handvoll Types von Monstern, aber viele Tokens der jeweiligen Types. Darum liefen die Kämpfe auch immer sehr ähnlich ab, was sich erst gegen Spielende ein wenig besserte.
Und btw. würde ich nicht sagen, dass die Monsterfarm in FFX ein positives Beispiel für Late- bzw. Postgame-Content ist.
Ich meine, man verbringt pro Gebiet so zwischen 20 und 50 Minuten damit, jedes Monster 10 Mal zu fangen, damit man gegen recycelte Monstermodelle mit extrem übertriebenen Statuswerten vor einer recycelten und obendrein ziemlich öden Battlemap zum immergleichen Battle Theme kämpfen darf. Und damit man gegen diese Biester überhaupt eine Chance hat, verbringt man vorher noch ein paar Stunden mit Levelgrinding.
Also, interessant und motivierend finde ich das nicht unbedingt. Ich meine, ich habs selbst auch gemacht und bis zum Ende durchgezogen, sogar mehr als ein Mal, aber bei genauerer Betrachtung hat es schon ziemlich was von Malen-nach-Zahlen. Es ist wenig involvierend und auch nicht besonders kreativ gemacht.
Ich denke nicht,, dass Fetch Quests und Monsterhunts nur auf MMOs zurückzuführen sind, auch wenn die das sicher stark vorangetrieben und kultiviert haben. Solche Dinge können in Maßen und bei guter Machart ja auch immer noch unterhaltsam sein. Ich habe nichts dagegen, für nen Farmer gegen ne Riesenratte zu kämpfen, wenn die Riesenratte cool gemacht ist und sich die Aufmachung des Quests gut anfühlt.
Problem ist wirklich mehr, dass man inzwischen auf Entwicklerseite so viel Zeit und Energie aufwenden muss für das Basis-Spiel, dass es solche einfachen Methoden braucht, um dem Spieler mehr als nur ein Minimum zu bieten, ohne dass sich der Aufwand nochmal vervielfacht. Wenn man allein für die Riesenratte nochmal einen Monat extra arbeiten muss, wird schonmal die Frage gestellt, ob es das wert ist.
Das allein ist sicher nicht "schwer", aber sehr wahrscheinlich aufwendiger und damit teurer, als den Spieler zu einem Mission Board laufen zu lassen, wo man immer wieder den Auftrag bekommt, X Monster vom Typ Y für eine Goldmenge Z zu töten. Beschäftigt hält einen beides.Zitat von Gogeta-X
Wenn Side Quests, wie du beschrieben hast, auch wirklich Side Quests parallel zur Main Quest sein sollen, inklusive Storyportion, womöglich Spannungsbogen und gar Langzeitfolgen, müssen die auch entsprechend geplant und geschrieben werden. Das heißt, man kann sowas nicht einfach an ein kleines Team "outsourcen" mit dem Auftrag "Denkt euch mal irgendwas aus", während ein anderes Team die Main Story macht. Es muss aus einem Guss stammen, damit das ganze einigermaßen konsistent rüberkommt, und das wiederrum erfordert ein gut geschriebenes Szenario und Skript, das nicht alle paar Wochen geändert wird. Ist bei RPGs schon schwer genug, und bei dem, was Tabata zu FFXV zu sagen hatte, wohl auch tatsächlich viel verlangt.