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  1. #721
    Mal ein paar Videos von der Duscae Demo







    Quelle Gamefront.

  2. #722
    Ham wa eigentlich nicht schon genug von der Demo gesehen? Ich spüre ja kaum noch ein Verlangen die zu spielen. Mir wären Trailer zu komplett neuen Szenarios irgendwie mal lieber. Bisher ist Final Fantasy 15 in meinem Kopf irgendwie dass "durch die Pampa eiern" Spiel.

  3. #723
    Genauso gehts mir auch. Langsam fällt es mir schwer vorzustellen, dass es überhaupt noch großartig andere Areale in dem Spiel gibt... Seit Monaten erscheinen täglich neue Videos zu der Demo und obwohl ich mir sie schon lange nicht mehr anschaue, nimmt mir schon jedes Standbild irgendwie ein bisschen weiter die Vorfreude weg.

  4. #724
    Ach kommt so schlimm ist es nicht. SQEX ist halt mal ne Firma der Extreme. Erst hört man gar nichts vom Spiel und dann auf einmal alle 14 Tage was.
    Mir ist es so lieber. Ich selber versuch so wenig wie möglich davon unterzukriegen, aber dann und wann schau ich mir mal einen Trailer an oder lese mir einen Beitrag im Web dazu durch.
    Ich freu mich immer noch riesig auf das Spiel auch wenn es momentan aussieht wie ein Skyrim Mod ;P

  5. #725
    Daran hat ja aber kaum SE schuld, wenn jeder Gaming Channel und jede Gaming Seite ihre eigenen Videos von der Demo hochläd ^^

    Ich finds übrigens lustig, wie sie dermaßen viele Elemente aus anderen Genres zusammengeklaut haben, (Cover System, "Drücke X um durch die enge Lücke zu quetschen und bestaune dabei die super Charaktermodelle"), die in einem RPG eigentlich eher selten zu finden sind ^^

    Wenn ich mir die Demo Videos anschaue, habe ich jedenfalls immer noch erhebliche Zweifel, das dabei ein gutes Spielerlebnis rauskommt, das für ein Final Fantasy Spielgefühl taugt. Mehr noch als bei den Videos die es damals zu FFXIII gab, was irgendwie paradox ist, aber naja. Wahrscheinlich liegt es daran, das ich noch keine Hinweise gesehen habe, das die Spielwelt auch gut genutzt wird ohne zu viel Leerlauf und die Sache mit der rein männlichen Party klingt auch immer noch sehr gewöhnungsbdürftig...

  6. #726
    Mh, die Vorfreude trübt es bei mir nicht, da ich genau weiß, dass es noch einmal etwas anderes ist, das Ganze auch selbst zu spielen. Dank der billigen Cuts ist das Ganze außerdem zusammenhangslos genug, dass ich das später eh nicht mehr gedanklich rekonstruiert bekomme.

    Was mich aber gerade sehr stört, ist die Einkaufsszene im 1. Video. Bei all dem Perfektionismus haben sie es immer noch nicht hinbekommen, dass die Truppe auch mal stehenbleibt, anstatt hin- und herbuggt und mich dabei von der Theke wegschiebt? Das Problem hatte DAI auch schon, da stand man still und dann ist die Party plötzlich panisch auf- und abgerannt, weil irgendwas mit dem Terrain scheinbar Probleme gemacht hat. Solche groben Schnitzer dürfen sie gerne noch fixen. Auf einen stolpernden Noctis kann ich zur Not auch verzichten, solange die KI nicht anfängt bei sowas rumzukrampfen. Aber das ist auch meine aktuell größte Sorge: Dass mir permanent jemand von denen genau vor die Kamera rennt und ich dadurch nicht sehe, wo genau ich eigentlich hinlaufe.

    Das Behemoth-Video gefällt mir dafür richtig gut: Die Idee, das Viech zu verfolgen, um das Nest zu finden, anstatt einfach mit einem Questmarker hingeschickt zu werden ist schön. Auch Ignis Plan ist nett - zwar bekommt man vorgegeben, was zu tun ist, aber trotzdem fühlt sich das Ganze recht strategisch an und vermittelt einem das Gefühl von echtem Teamwork. Zumal ich mir sicher bin, man kann auch versuchen,d as Biest selbst in Angriff zu nehmen. Sowas ist immer schön, gerade in Kombination mit der angekündigten Möglichkeit, Low-Level-Runs zu machen.

    @Rush: Naja, also diese Elemente gab es schon in einer Reihe RPGs, wenn auch nicht als so zentralen Bestandteil. Gerade das mit den engeren Passagen wurde bisher meist einfach mit Engstelle anklicken -> Fadeout -> Mapwechsel -> Fadein gelöst, da ist das hier ein netter Fortschritt. In irgendeiner Form neu für das Genre ist es aber bei weitem nicht, da kann man sehr schlecht von "klauen" sprechen.
    Ich muss gerade spontan an The Last Story denken, wo das Ganze dem RPG-Feeling imho keinen Abbruch getan hat (wo die Cover-Funktion aber auch wirklich gut integriert war).
    Geändert von BDraw (09.03.2015 um 12:01 Uhr)

  7. #727
    Mit etwas Verspätung...

    Zitat Zitat von BDraw
    Du liest wieder Dinge, die keiner geschrieben hat Ich habe nirgends jemanden dafür kritisiert, dass er Spiel xy nicht mag / lieber mag / etc.,
    Es mag sein, dass ich Aussagen öfter mal zu wörtlich nehme, aber "Nostalgiebrille" (wenn auch ohne das oft mitverwendete "rosarot") ist schon ziemlich eindeutig attackierend. Gerade wenn du gleichzeitig sagst, dass es für dich unnachvollziehbar ist, dass die älteren Teile so populär sind, klingt das sehr danach, als ob du den Kritikern modernerer Teile die Vernunft absprichst, also dass die Argumente nur auf irrationalen Ansichten basieren. Auch wenn du es streng genommen so nicht impliziert hast und nicht implizieren wolltest, hat sich mir aus dem Posting insgesamt dieser Eindruck aufgedrängt. Naja, gut zu wissen dass du es so nicht gemeint hast, aber die Formulierung war, finde ich zumindest, unglücklich gewählt.

    Zitat Zitat
    Ich habe mich gegen den spezifischen Kritikpunkt "Das ist kein Final Fantasy mehr!" ausgesprochen, da das nach meinem Verständniss eine sehr hohle Phrase ist und damit ein schlichtweg unzulängliches Argument, sofern nicht ein halbwegs brauchbarer Konsens besteht, was denn "das" Final Fantasy jetzt ist.
    Von einem logischen Standpunkt her hast du da völlig recht. Ich denke, es wird auch schwer sein, da auf einen Konsens zu kommen, was ein Final Fantasy sein soll, und die Sinnigkeit davon lässt sich eh anzweifeln, weil es am Ende bei SE liegt, zu entscheiden, was das sein soll (wobei man guten Gewissens davon ausgehen darf, dass dort auch mehrere, verschiedene Meinungen verteten werden). Um allerdings die Leute, die sowas sagen ein bisschen in Schutz zu nehmen: Wirklich besser kann man es nicht auf den Punkt bringen. Wenn man rein im Empfinden enttäuscht ist, also wenn das Spielerlebnis bei einem Teil für einen nicht vergleichbar ist mit dem mehrerer anderer und damit unter den Erwartungen bleibt, dann kann man nur feststellen, dass sich ein Teil so gesagt nicht mehr wie ein FF anfühlt. So idiotisch der von dir genannte Kritikpunkt also auch klingt, hat der schon so seine Berechtigung. Diese Kritik auszuführen und in verständliche Argumente zu fassen, ist dann natürlich auch notwendig, um es nicht völlig willkürlich erscheinen zu lassen, aber wie schon gesagt (und hier auch erkennbar) nehmen sich ja doch einige die Zeit, um ihren Standpunkt so gut als möglich nachvollziehbar zu machen.

    Zitat Zitat
    Wenn du aber mal in die Makerforen schaust wirst du sehen, dass sich da Leute echt Gedanken machen. Oft zu viele, definitiv ja, aber deutlich mehr als die Entwickler damals. [...] Was damals gut war ist nicht zwangsläufig heute noch gut.
    Hm.... jein. An und für sich verstehe ich durchaus was du meinst. Ich würde jetzt nicht sagen, dass sich Maker von heute mehr (oder sinnvollere) Gedanken zu ihren Spielen machen als die Entwickler damals. Schon deswegen nicht, weil die meisten Entwickler damals wie heute über konzeptionelle Entscheidungen nicht öffentlich reflektieren. Und was man heute in Interviews über ältere Spiele hört, läuft nicht selten auf Zeit und Geld als entscheidende Faktoren hinaus. In gewisser Weise sind Maker oder Indy-Developer auch dazu angehalten, sich bewusster mit diesen Fragestellungen auseinanderzusetzen. Nicht dass deren Budgets und Zeitpläne mehr Spielraum lassen, aber von der Szene darf man sowas erwarten, denn wenn nicht wenigstens im Ansatz eine Alternative zu der mehr oder weniger vorherrschenden Richtung aus der Industrie aufgezeigt werden kann, dann kann man sich die Mühe eigentlich auch sparen. Aber das jetzt eh nur am Rande.
    Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
    Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert. Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar. Insofern würde ich mich auch damit zurückhalten zu sagen, dass diese alten Systeme heute schlicht nicht mehr funktionieren. Gerade auch deswegen, weil neuere Spiele (auch außerhalb von FF und SE) mit moderneren Systemen längst nicht immer punkten können und schienbar auch öfter den Nerv der Zeit verfehlen. Umgekehrt kann man beispielweise an Dragon Quest erkennen, dass auch kleinere Veränderungen an einem bestehenden System immer noch Anklang finden. Das wird sich zwar auch noch zeigen müssen, in welche Richtung DQXI gehen wird, und wie das ankommt, aber von kleineren Punkten abgesehen (Übersetzung, Aufbau von DQIX) scheint niemand der Serie vorzuwerfen, zu sehr auf der Stelle zu treten. Und besonders wenn es um langbestehende, etablierte Serien geht, kann man davon ausgehen, dass die Fans, die man hat, das schätzen, was man bisher gemacht hat, und deswegen eher erwarten, dass ein bereits verwendetes System verfeinert oder vielleicht auch ausgebaut wird, aber nicht mit jedem mal neu interpretiert oder komplett verworfen, wie es gerade bei FF der Fall ist. Wie Enkidu es auch schon mehrfach erklärt hat, sind Innovation und Tradition auch nicht wie Öl und Wasser, insofern kann man in dieser Frage auch nicht sagen, dass ein altes System aufgrund neuer Möglichkeiten früher oder später eingestampft werden muss, weil es nicht mehr zeitgemäß ist. Einzelne Details, wie etwa ein beschränktes Inventar, oder Zufallskämpfe, oder auch das ATB, können vielleicht aus heutiger Perspektive angestaubt wirken, aber sie sind damit noch nicht notwendigerweise tod. FFXII hat z.B. gezeigt, wie man das ATB gut (wenn auch noch unvollkommen) übersetzen und integrieren kann in einen insgesamt flüssigeren Spielablauf, FFXIII hat dasselbe Ziel verfolgt und kam zu einer deutlich schlechteren Lösung. Es kann also durchaus noch gerechtfertigt sein, an alten Systemen festzuhalten oder auf diesen aufzubauen, und das muss auch nicht unbedingt heutzutage mehr unpassend wirken; es kommt letztlich immer auf das Ergebnis an.
    Weiterhin sollte man nicht außer Acht lassen, dass populäre Spiele, meinetwegen Call of Duty und World of Warcraft als die banalsten Beispiele, vielleicht viele Leute begeistern, und damit den Einruck vermitteln, dass "solche" Spiele heutzutage gefragt sind, aber gleichzeitig zeigen sie auch, dass eine bestimmte Niesche des Marktes schon mehr oder weniger gesättigt ist. Wenn zehn millionen Leute das nächste Call of Duty kaufen, und das nächste Battlefield kaum irgendwas andes oder gar besser macht, dann sind für Battlefield schonmal zehn millionen potentielle Kunden weg. Nur weil es als Shooter, oder als FPS deklariert wird, spricht das andere Spiel nicht unbedingt dieselben Leute an, die das erste gut fanden. Hinzu kommt, dass mit diesen Erkenntnissen überhaupt nichts darüber gesagt werden kann, welche Spiele weniger erfolgreich sind oder wären. Welches Spiel wenig oder keinen Erfolg hat, hängt oft einerseits von den Vorstellungen des Publishers ab (siehe Tomb Raider, wie hier schon erwähnt wurde), andererseits von der Umsetzung eines Systems, weniger vom System selbst. Auch wenn manche Arten von Spielen heute nicht mehr so oft entwickelt werden, heißt das nicht, dass bestimmte Arten damit ausgestorben sind oder zum scheitern verurteilt. RPGs mit isometrischer Perspektive sind nicht gerade "modern" oder "neu", erfreuen sich aber immer noch großer Beliebtheit, wenn das Ergebnis überzeugen kann. Gerade angesichts der vielen guten neuen Vertreter aus dieser Sparte könnte man fast wieder von einem Trend sprechen, allerdings heißt dass nicht, dass Liebhaber solcher Spiele nicht auch irgendwann wieder Abwechslung haben wollen. Für die Abwechslung sind dann aber wieder andere zuständig, aber nicht dieselben, die diese Sparte überhaupt erst bedienen.
    Ich könnte wohl über den Punkt noch ewig weiterschreiben, weil es auch gerade von kleineren Entwicklerteams so viele gute Beispiele gibt, Minecraft z.B. als eines der bekanntesten, aber worauf ich hinaus will ist, dass diese Auffassung "alt = veraltet" auch und vielleicht überraschenderweise gerade bei Spielen einfach nicht greift. Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.

    Zitat Zitat
    Die Leute jammern, etwas (hier XV) sei "kein Final Fantasy" und ziehen dabei zumeist ganz spezifisch einen oder zwei Titel einer Serie, die mittlerweile 14+ Iterationen hat, als Maßstab heran, oder (bzw. und) picken sich einzelne Elemente heraus, die ja für sie Final Fantasy ausmachen. Bei näherer Betrachtung sind diese Elemente aber nicht konstant vorhanden und die ganze Argumentation geht den Bach runter, da sie vorne bis hinten nicht schlüssig ist und nur aus einem Haufen unglücklich zusammengewürfelter Allaussagen besteht.
    Also, diese "nähere Betrachtung" hängt immer davon ab, aus welcher Perspektive sie angestellt wird. Ich weiß nicht, worauf du dich genau damit beziehst, insofern kann ich auch nicht beurteilen, ob sich da eine Schlüssigkeit erkennen ließe oder nicht. Im Zweifelsfall würde ich jedoch, wie schon gesagt, tatsächlich erstmal versuchen darauf einzugehen, wodurch dieser Eindruck bei den betroffenen Personen aufgekommen ist, und dann schauen, wie angemessen die Reaktion vor diesem Hintergrund ist. Um mal bei XV einen Punkt von mir selbst zu erläutern: Mich stört z.B. die sehr einfarbige, homogene, gleichgeschlechtliche, stets gleichbleibende und zudem recht kleine Gruppe aus Charakteren.
    Warum stört mich das überhaupt? Weil das hier FFXV ist, und nicht "Beyond Hell" (oder sonst irgendein trendig klingender Titel). Wäre es Spiel XYZ, wäre alles offen, und ich würde nichts erwarten und nichts voraussetzen. Und ja, das ist kein trivialer Punkt, denn die Entwickler sollten sich ebenso darüber im Klaren sein, dass das Spiel auch FF XV heißt. Bei dem 15. Spiel einer fortlaufend nummerierten Serie muss man damit rechnen, dass es Leute gibt, die schon ein paar der Spiele aus dieser Reihe gespielt haben. Wäre dem nicht so, würde es diese Serie, diese riesige Fangemeinde, und die Möglichkeit, an einem so prestigeträchtigen Spiel zu arbeiten, auch nicht geben. Und diese jahrelange, anhaltende Unterstützung basiert darauf, dass vom nächsten Spiel in dieser Serie mehr oder weniger erwartet wird, ähnlich oder vergleichbar zu sein mit dem, was man an den vorigen schätzt bzw. geschätzt hat. Sonst können sich Entwickler die Nummerierung sparen, und Fans sich die Treue.
    Und so gesehen stört es mich, weil es spätestens seit FFIV zu der Serie dazugehört, dass man vielen verschiedenen Charakteren begegnet, die sich der eigenen Gruppe anschließen, sich die Gruppe dadurch immer wieder verändert, und dadurch das Spielgefühl beeinflusst wird, weil durch diese Dynamik das Spiel erzählerisch und atmosphärisch immer wieder andere Schwerpunkte bekommt. Wenn dir das noch zu allgemein klingt, kann ich es gerne ausführen, aber das würde dazu führen, dass ich mehr oder minder Punkt für Punkt die Stories fast aller Teile unter dieser Betrachtung rekonstruieren müsste.
    Zu den Ausnahmen: Das mag in FFI noch nicht so gewesen, und war in FFIII auch nur geringfügig der Fall, und auch FFV kann man nach IV wieder als Ausnahme zählen, weil es da auch nur vier (bzw. fünf) Charaktere sind, die von Anfang an feststanden. Insofern würde XV vielleicht zur Serie passen. Andererseits war V auch mit Ausnahme von X-2 und XIII-2 (und wie man die einordnen soll, ist eine Frage für sich) das letzte Beispiel dafür in der Serie. Das ist jetzt schon gut 20 Jahre her. Und auch bei FFV ist es schon ein Schwachpunkt, der verstärkt wurde durch die ingesamt etwas zäh aufgebaute Story, der aber, im Gegensatz zu FFXV, damit zumindest ausgeglichen wurde, dass die Gruppe dennoch sehr unterschiedlich war von der Charakterkonstellation. Ein junger Abenteurer, ne Prinzessin, ein alter Sack mit Gedächtnisschwund und eine metrosexuelle Piratenbraut - klingt vielleicht dämlich und abgedroschen, und natürlich ist es möglich, dass XV da noch überraschen kann, aber "vier junge Typen mit komischen Frisuren in schwarz" ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt alles, was ich über die Truppe sagen kann, mit der ich das vielleicht größte FF aller Zeiten erleben soll. Da steckt ein Hauch Pessimismus drin, aber überzeug mich von etwas anderem. Klar, die Persönlichkeiten von den vieren können sich extrem voneinander unterscheiden, was das Design auch andeutet, aber zumindest die äußerliche Einfarbigkeit schreckt schon ab. Und auch wenn man behaupten könnte, die FF-Parties haben sich immer aus stock characters zusammengesetzt, scheint mir XV in der Hinsicht doch nochmal eine Spur extremer: Der coole, ruhige, schwarzharige Typ; der kalkulierende, besonnene Typ mit der Brille; der hippelige, überdrehte, drahtig schmale blonde Typ; und der wilde, muskelbepackte, bärtige Typ. Und die Zusicherung, dass es bei diesen vier (von Gastcharakteren, deren Rolle und Bedeutung man noch abwarten muss) Typen bleibt, löst einfach keine Vorfreude aus.
    Um nochmal zu FFV zu springen: Das Spiel hatte von der Story und den Charakteren mich nicht besonders überzeugt. Was nicht heißen soll, dass die Story schlecht wäre, oder der Spielaufbau insgesamt, an einigen Stellen blieb es einfach zu platt, zu trocken. Trotzdem immer noch weit, weit, weit (ich brauch nen Fernglas) vor XIII liegend. Was mir an dem Spiel besser gefiel, war das relativ gut durchdachte, interessante Jobsystem und die große Zahl an Sidequests und Secrets. Insofern ist es spielerisch besser als erzählerisch, und damit kann ich auch gut leben. FFXV dagegen steht in der Hinsicht ebenfalls noch ziemlich im Nirgendwo. Das Kampfsystem, soweit es bisher erklärt wurde, klingt zwar nicht uninteressant, aber auch noch nicht wirklich spannend. Anders ausgedrückt, was alles aus dem Gameplay entfernt wurde, wird mit dem, was eingefügt wurde, soweit noch nicht wirklich ausreichend gerechtfertigt. Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
    Ich sage nicht, FFXV sei kein Final Fantasy, aber aus der dargestellten Perspektive fallen nach jetzigem Stand (an dem sich wohl auch nicht mehr viel ändern wird) schon ein paar Punkte weg (unterschiedliche Teams, verschiedene Schwerpunkte in der Erzählung und der Atmosphäre durch unterschiedliche Konstellationen; ganz banal gesprochen auch farbliche Abwechslung), die es für mich damit innerhalb der Serie zu einer Enttäuschung machen. Ist noch längst nicht gesagt, dass das der letzte Eindruck bleibt, oder als ob nicht andere Punkte genauso eine Rolle spielen. Allerdings stelle ich damit fest, dass in dem nächsten Teil wieder mal (neben vielen anderen, bereits hier angesprochenen Dingen) ein weiterer Aspekt fehlen wird, den ich sonst eigentlich von einem Teil in der Reihe erwartet hätte. Und ich denke nicht, dass man mir hierbei vorwerfen kann, etwas völlig unspezifisches oder unverständliches zu bemängeln. Andere Punkte noch hinzuziehend, kann ich zumindest verstehen, dass es Leute gibt, die in XV nicht mehr FF erkennen. Das mag zwar wirr und haltlos klingen, letztlich ist es auch immer ein Eindruck, weniger eine argumentativ gestützte Position, jedoch, wie ich hoffentlich verständlich machen konnte, kommt dieser Eindruck auch nicht von nichts.

    Zitat Zitat
    Ich finde es ignorant (um das Wort mal von dir aufzugreifen), anhand seines persönlichen Ideals, das nur die wenigsten konkret auszuführen bereit sind, einer mehrere Jahrzehnte alten Reihe erklären zu wollen, was sie denn zu sein habe.
    Ich verstehe was du meinst, doch ich denke, mit dieser Haltung kommt man hier nicht weit. Das ist ein Thema, das sich nicht objektiv diskutieren lässt. Der Gegenstand, um den es geht, lässt sich nicht so greifen und betrachten, dass jeder einen logisch festgestellten Befund anerkennen muss. Besser gesagt wird man mit dieser Methode auch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gelangen. Angenommen, man schafft es, sich auf die kleinsten Gemeinsamkeiten geeinigt zu haben und glaubt, mit einer Sammlung an Einzelheiten das Ganze in seiner Wesentlichkeit erkannt zu haben, dann würde die Debatte vielleicht vom Tisch sein, aber auf diese gewonnene Erkenntnis wird sich dann auch niemand mehr berufen wollen, weil für jeden weiterhin das, was die Serie ausmacht, wahrscheinlich immer noch mehr sein wird, als diese paar Detailfakten. Und wie stellst du dir das denn vor? Sollte man steuerbare Luftschiffe als essentiellen Bestandteil der Serie anerkennen, und damit X, XII und XIII ausschließen? Oder sollte man Luftschiffe in irgendeiner Form und Weise als essentiellen Bestandteil anerkennen, was unterschlägt, wie sich die Umsetzung radikal geändert hat von I-IX hin zu X und XII, und XIII bliebe weiterhin ausgeschlossen?
    Davon abgesehen habe ich auch nicht den Eindruck, dass es so sehr viele Leute gibt, die erklären wollen, was die Serie "zu sein habe", weil sich niemand direkt gegen Neuerungen stellt. FFVII war auch eine große Zahl an Neuerungen nach FFVI. Die etwas reaktionären Meinungen kommen, denke ich, eher aus der Richtung, dass das Neue einfach nicht mehr funktioniert. Ich bin jetzt auch kein Genie, falls das hier zu hochtrabend klingt, aber wie ich das Problem begreife, will ich es mal so formulieren:

    So wie ich das wahrnehme, argumentieren die meisten Leute aus unterschiedlichen Perspektiven nach derselben Weise, dass wenn alle, oder die meisten, oder vielleicht nach deren Meinung die besten und wichtigsten Teile bestimmte Momente aufweisen (wie etwa einen bestimmten Eindruck zu hinterlassen, oder über einzelne Merkmale wie ein Luftschiff zu verfügen), diese Momente den Begriff von der Serie konstruieren. Und wenn ein Teil von diesem Begriff nicht nur abweicht, sondern ihn auch, und da liegt vielleicht der springende Punk, nicht mit konstruiert, dann sehen sie ihn nicht als Teil der Serie an. Anders formuliert, wenn ein Teil sich nicht an dem messen kann, und das nicht bereichern kann, was als die schönsten, prägendsten, wichtigsten Momente der Reihe anerkannt wird, dann fällt er aus der Serie raus, weil er nicht zu deren Entwicklung und Vervollkommnung beiträgt.
    Ich denke, das trägt einerseits dem Umstand Rechnung, dass die Serie ohnehin nicht definiert oder enger umschrieben werden sollte und kann, schon deswegen, weil sie nicht abgeschlossen ist, und andererseits die Positionen ausreichend aufgreift, die Einzelbeobachtungen dafür heranziehen, um darzustellen, was sie von der Serie erwarten. Momente würde ich hier in beiden Weisen verstehen, als Erlebnismomente, also Augenblicke, und als Bewegungen. Es klingt vielleicht irritierend, dass ich Merkmale als Teilmenge der Momente verstehe, allerdings scheint es mir hier angebracht, da diese Merkmale letztlich belanglos wären, wenn sie sich nicht wieder in Erlebnismomenten niederschlagen würden, und gleichermaßen wenn sie starr blieben, und sich nicht in einer Bewegung, also einer laufenden Entwicklung befänden. Hierzu könnte man etwa das Kampfsystem zählen.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich gebe auch zu bedenken, dass wir nach all den verrückten Ideen der aktuelleren Teile über zwei komplette Generationen hinweg viele besagter Old-School-Aspekte nicht mehr in einem Hauptteil gesehen haben.
    Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^

    Zitat Zitat
    Ich gestehe ihnen zu, dass sie mit XV diese Vision umsetzen wollen, die der echten Welt näher kommt als jemals zuvor, aber ich kann nur sehr hoffen, dass sie dann auch konsequent sind und die Eier haben, beim nächsten Mal ausgleichend in die komplett entgegengesetzte Richtung zu steuern.
    Das wird einerseits davon abhängen, wer das nächste Mal dran ist, und andererseits davon, wie viel davon schon festgefahren ist. Vielleicht ist diese installierte Kontrollinstanz (mit Toriyama...) gerade dafür da, sicherzustellen, dass es immer modern aussieht. Vielleicht sind aber auch alle Leute, die für die Direktion eines FF in Frage kommen, schon so von diesen Ideen besessen, dass keiner auf die Idee kommen würde, davon mal wieder wegzukommen. Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.

    Zu dem ganzen Rest und allem der letzten Tage könnte ich auch noch das ein oder andere ergänzen, zumal die Diskussion eh schon weitergezogen ist, aber geht gerade nicht. Sorry, Enkidu, beim nächsten Megapost von dir habe ich vielleicht wieder mehr Zeit und Muße, auf alles einzugehen. Aber war insgesamt interessant zu lesen.

  8. #728
    Jo, irgendwie ist das alles ganz nett, aber muss auch zugeben, dass mich die gezeigte Region langsam beginnt zu langweilen. Vor allem, und das denke ich mir bei vielen Spielen der aktuellen Generation, haut mich die Grafik kaum mehr vom Hocker. Das wäre alles mit unwesentlichen Abstrichen auch schon auf PS3 umsetzbar gewesen. Der Schritt von PS3 zu PS4 scheint mir wesentlich kleiner zu sein als noch von PS2 zu PS3 (und erst recht bei den Generationswechseln zuvor). Das rechtfertigt in meinen Augen also umso weniger, dass sie die Entwicklung auf die neue Generation verlagert haben und nicht wenigstens zusätzlich weiter an einer Fassung für die alte arbeiten. Wenn sie etwas vorweisen könnten, das man sich aus technischer Sicht kaum auf PS3 vorstellen könnte, wäre das was anderes. Oder wenn zumindest die Umgebungen von mehr Kreativität und Extravaganz zeugen würden... Letzteres wird im Spiel vermutlich vorhanden sein, jedenfalls hoffe ich das sehr, aber davon bekommen wir einfach nichts zu sehen. Mir fehlt da etwas der Abenteuer-Eskapismus, den es sonst immer gab - selbst XIII fühlte sich durch das Setting und Weltkonzept (zunächst) imho interessanter und abwechslungsreicher an als das hier. Natürlich ist es erstmal nur eine Umgebung, aber irgendwie erscheint mir die fast ein bisschen ZU realistisch mit seinen hässlichen Matschtümpeln und langweiligen Felsen und Bäumen. Daran ändern die exotischen Tiere/Monster nur wenig und das einzige, was dem entgegenwirkt, sind diese komischen Kristallbögen, die man im Hintergrund immer von Weitem sieht. Ich denk mir nur, dass irgendwas falsch läuft, wenn man schon in real life Orte gesehen hat, die fantastischer waren als in einem Spiel, das Final Fantasy heißt ^^
    Ein richtiger neuer und offizieller Trailer zum Spiel wäre fein, der nicht nur neue Umgebungen und neues Gameplay-Material bietet, sondern auch mal wieder ein paar Story-Szenen. Dazu gab es schon ewig nichts Relevantes mehr zu vermelden.
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Es macht übrigens nur bei der Beschaffung nicht halt: man muss auch am Lizenzbrett viele LP (sind ebenfalls Ingame-Ressourcen) investieren um Slots zu aktivieren, die aber, im Gegensatz zu z.B. einen neuen Zauberspruch, keinen Vorteil in der Spielwelt schaffen. Wieder: man wird nicht stärker, Spiel wird bequemer/spaßiger.
    Hmm. Aber ist das so viel anders als in diversen anderen FF-Teilen oder RPGs, wo man mit der Zeit zusätzliche Slots für bestimmte Elemente der Spielmechanik wie zum Beispiel Abilities oder Ausrüstungsgegenstände bekommt, die man dann gleichzeitig einsetzen darf? Es wird ja nicht nur bequemer oder spaßiger dadurch, sondern erweitert auch im Falle der Gambits die Gameplay-Möglichkeiten. Sicher auf eine andere Art, als das ein neuer Zauberspruch tut, vor allem da es im Grunde keine neuen Fähigkeiten sind, sondern man die vorhandenen nur auf etwas andere Weise einsetzen kann, aber dennoch vergrößert es den Platz, in dem sich der Spieler selbst individuell einbringen kann. Man wird nicht unmittelbar stärker dadurch, aber kann sich komplexere eigene KI-Kombinationen ausdenken. Das find ich sogar irgendwie sympathischer als ein bloßes lineares Stärkerwerden.
    Zitat Zitat
    Ich bin sehr für den Ansatz, den Waitmodus etwas kosten zu lassen, einfach wegzulassen oder vielleicht auch für den Spielanfang als optionale Anfängerhilfe anzubieten (die später wegfällt) + Balance anzupassen (oder vielleicht was noch besseres, das System hat mMn mehr Potential). Dann kostet die Menübedienung wertvolle Zeit (und Ablenkung), man ist also auf Gambits angewiesen um zu gewinnen. Das würde alle Gambits von Spaßbringern zu strategisch unverzichtbare Elemente befördern und es würde wesentlich leichter fallen, diese gegen LP, Gil oder Abenteuer zu erwerben. Zumindest bei mir. Man würde sich auch mehr mit der Zusammenstellung seiner Gambits befassen.
    Das hängt wohl wirklich vom persönlichen Geschmack ab, denn bei mir ist das nicht so. Ich habe XII meistens mit Wait-Modus an gespielt, aber dennoch die Gambits benutzt, beim zweiten Durchgang sogar recht intensiv. Es erleichtert einiges und macht es etwas spaßiger, ja. Ich bin nicht sicher, ob das auch ohne so gut funktionieren würde, also wenn man dazu gezwungen wird. Wie schon gesagt mochte ich es gerade, dass einem das Spiel hier so viele Optionen lässt, seinen eigenen Rhythmus zu finden. Wenn man das rausnimmt und die Gambits zur Pflicht macht, riskiert man nicht nur, die Spieler zu frustrieren, indem man ihnen ein doch ziemlich tiefes und kompliziertes System ins Gesicht drückt, sondern verschiebt auch das Spielgeschehen zu sehr in Richtung Planungsphase. Dann hätte ich wirklich das Gefühl, dass die Kämpfe nur noch automatisch ablaufen und das eigentliche Geschehen im Menü stattfindet bzw. dort über Ausgang und Ergebnis der Konfrontationen entschieden wird. Als Alternative für mehr Bequemlichkeit bei zusätzlicher Strategie ist das eine Sache, aber dem Spieler zu sagen, dass er sich selbst eine passende KI zusammenbauen muss um zu gewinnen, eine ganz andere, die vielen nicht schmecken wird (es haben sich ja so schon genug Leute drüber beschwert, und das hätte es noch auf die Spitze getrieben). Auch wenn du natürlich Recht hast, dass dann den Gambits als Items und Feature mehr Bedeutung zukommen würde und sie im tatsächlichen FFXII teils eher vernachlässigbar sind. Letzteres ist ein Punkt, den es ebenfalls schon in anderen FFs oder gar den meisten RPGs gab, wenn auch nie so offensichtlich und deutlich ausgeprägt und formalisiert wie in XII. Ich meine damit Elemente, die im Grunde nicht viel Notwendig-Sinnvolles beitragen, sondern eher eine technische Spielerei sind, die dem Spieler mehr Freiraum gibt. Das habe ich nie als etwas Negatives empfunden.
    Würde aber auch sagen, dass das mit den vorgeschlagenen Änderungen zumindest ein interessanter Ansatz für zukünftige Teile wäre, wenn man es entsprechend ausbalanciert und komfortabel genug macht. Aber in XII, das das ganze Konzept überhaupt erst in die Serie einführte, wäre das zu viel des Guten gewesen und hätte die Spieler damit nur abgeschreckt oder erschlagen, glaube ich.

  9. #729
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was damals gut war, ist zwar nicht zwangsläufig auch heute gut, aber auch nicht zwangsläufig heute schlecht. Anders gesagt fällt mir gerade kein guter Grund dafür ein, warum etwas, das früher als gut erachtet wurde, heute nicht mehr so gesehen würde. Jetzt kann man sagen, dass sich der Geschmack der Leute verändert hat, und dass ein damaliges System (Designentscheidungen, Strukturen, etc.) wegen technischer Limitierungen so gewählt wurde, und mit wegfallenden Grenzen gibt es keinen Grund, ein solches System heute noch zu verwenden.
    Soweit es um Vorlieben "moderner" (wenn man das so ausdrücken möchte) Spieler geht, habe ich sehr oft den Eindruck, dass vieles davon auf Mutmaßungen und unvollständigen Marktbeobachtungen basiert.
    Zumal die technischen Limitierungen von einst die Entwickler zu kreativem Umdenken zwangen, das seinerseits einige designtechnische/konzeptuelle Vorteile mit sich brachte, die bei einem Wechsel zu vermeintlich zeitgemäßeren bzw. realistischeren Ansätzen leider verloren gehen.
    Zitat Zitat
    Gerade das Beispiel SE und deren Kurswechsel habe ich (und auch viele andere) ja schon mehrfach angesprochen: Es gab keinen offensichtlichen Grund dafür, dass die grundsätzliche Struktur der Spiele verändert werden musste; um genauer zu sein, das alte System hatte (noch?) nicht den Punkt erreicht, an dem es notwendig wurde, etwas neues auszuprobieren, etwa Einbrüche bei den Verkaufszahlen oder anhaltendes negatives Feedback der Fans. Aus welchen Gründen auch immer die damals sich entschieden haben, den alten Kurs zu verlassen, von außen her betrachtet war es ganz sicher nicht notwendig, und macht die Entwicklung der letzten Zeit umso schwerer nachvollziehbar.
    Ja, total. An das bekannte "never change a running system" haben sie sich seltsamerweise nicht gehalten. Dabei hätten sie ja nicht sklavisch dabei bleiben müssen, aber langsame und durchdachte Änderungen beim Grundkonzept wären genug gewesen. Nach den imho zum Teil drastischen Anpassungen von FFX ist wohl gerade auch XI an dieser Entwicklung schuld, das sie unbedingt und wohl aus verständlichen Markt- und Prestigegründen (ein "Final Fantasy Online" wäre glaube ich nie so erfolgreich geworden) zu einem nummerierten Hauptteil machen mussten. Ein MMO lässt sich aber erst recht nicht mit vielen der traditionelleren Herangehensweisen vereinen. Nach einem so radikalen Schritt (und Schnitt) war das Eis gebrochen und man konnte wild in alle Richtungen entwickeln, ohne sich an einen geregelten Rahmen zu halten. Sogar das Tabu der direkten Fortsetzungen wurde endgültig überschrieben, als nach XI das Sequel zum zehnten Teil rauskam.
    Aber nicht falsch verstehen: In der Theorie finde ich es sogar irgendwie gut, dass man nicht mehr an eine bestimmte Richtung gebunden ist. Ich habe mich auch längst an den Gedanken mit den MMORPGs gewöhnt und kein Problem damit, dass XV mehr die Action-Schiene fährt. Es ist cool, dass sie unterschiedliche Spielarten des Genres erforschen. So sehr ich dir beipflichte, dass es damals noch nicht nötig war, etwas am Konzept zu ändern, so könnte ich nicht mit Sicherheit sagen, dass ich heute noch immer ähnlich begeistert wäre, wenn FFX bis XIV genauso aufgebaut gewesen wären wie die ersten neun Spiele. Besonders was die Zufallsbegegnungen betrifft.
    Nein, der einzige Punkt der mich aufregt ist der, dass die alte Herangehensweise, selbst zerlegt in einzelne Bausteine, praktisch zu einer Art Tabu für Square Enix geworden zu sein scheint, als wäre es irgendwie verboten, den Blick zurück zu wagen und sich dadurch Inspiration zu holen. Wie schon gesagt, ich hätte mir auch in XV mit seinem modernen und andersartigen Action-Kampfsystem super eine Weltkarte und steuerbare Luftschiffe vorstellen können, wie es ursprünglich mal gedacht war. Warum nicht Alt und Neu zusammenmischen? Warum immer alles anders machen? Es ist, als hätten die Entwickler mit den früheren Spielen abgeschlossen, sie in der Kellerkiste verstaut und den Schlüssel weggeworfen. Dabei verkennen sie allerdings völlig die Möglichkeiten, die mit dem früheren Stil oder Einzelaspekten davon einher gehen (weil alt eben nicht veraltet bedeutet, wie du so schön dargelegt hast). Das erscheint mir paradox. Speziell wenn man bedenkt, wie viel Wert sie auf oberflächlichere Traditionen legen. In keinem Spiel dürfen die Chocobos fehlen, aber der Aufbau der Spielwelt ist egal, obwohl man sich über neun Hauptteile hinweg daran gewöhnt hatte? Sie wissen ihren eigenen Werdegang nicht mehr zu schätzen.
    Zitat Zitat
    Manches kommt an, manches kommt nicht an, aber es hängt meines Erachtens wirklich in erster Linie an der Umsetzung, an den Ideen mit denen eine bestimmte Methode angereichert wurde, als daran, was zeitgemäß ist oder nicht.
    Da ist natürlich auch was dran. Eine offene Welt die richtig gut gemacht ist und viel zu Entdecken bietet, ist mir auch lieber als eine schlechte und billig gestaltete Weltkarte, von denen das Genre auch ein paar hervorgebracht hat ^^ Aber so rein vom Potential her haben beide Ansätze ihre Vor- und Nachteile und keiner ist als eindeutig besser oder schlechter zu bezeichnen. Es kommt darauf an, was man damit im entstehenden Spiel anstellen will. Ich kann mir ebensogut eine offene Spielwelt vorstellen, die nicht mehr zeitgemäß ist, wie eine klassische begehbare Weltkarte, die sich heute als reinstes modernes Innovationswunder entpuppt.


    Dito zu dem, was du zu den Charakteren und der Party in Bezug auf FFXV schreibst, auch wenn ich damit vielleicht etwas besser werde leben können als du *g* Was FFV angeht, möchte ich noch einen interessanten Punkt hinzufügen: Auch wenn die Gruppe darin nicht mehr so viel zu bieten hatte, funktionierte sie imho wunderbar auf einer humorvollen Ebene. Erstmals wurden besondere Sprites verwendet, um auch Gesichtsausdrücke zu simulieren und es gab mehr abwechslungsreiche Posen. Das Spiel beinhaltete viel mehr Slapstick und Cartoon-Bildsprache und machte mir die Gruppe dadurch sympathisch, obwohl sie storymäßig bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wurde wie in IV oder gar VI und auch insgesamt kleiner war. Nur ist gerade diese Art von Humor etwas, das mit dem Hyperrealismus der neuesten Spiele nicht mehr umsetzbar ist, ohne total lächerlich und albern zu wirken. Bei dem Wechsel von PS1 zu PS2 war endgültig Schluss damit. Doch das müsste nicht sein, wenn man sich nur mal wieder an einer phantasievolleren, märchenhafteren und stärker überzeichneten Spielwelt mit den dazugehörigen Figuren versuchen würde.
    Zitat Zitat
    Gerade auch deswegen, weil viele der interessanter klingenden Gameplayaspekte mit der Umbenennung (wie schon gesagt: soweit erkennbar) aus dem Fenster geschmissen wurden.
    OMG, ich war so heiß auf die Einbindung von steuerbaren Kriegsrobotern bzw. manuell bedienbaren Geschützen einerseits sowie den unmittelbaren Shooter-Elementen andererseits. Zusammen mit den Kingdom Hearts Kämpfen klang das unheimlich abwechslungsreich (und tausendmal spaßiger als das, was aktuell in der Demo zu sehen ist). Ich hoffe, dass wenigstens erstere in FFXV intakt geblieben sind, aber für das Zielen und Ballern mit eigener Waffe habe ich fast keine Hoffnung mehr.
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, ob zu den "aktuelleren" nur die XIIIer Teile gehören, oder auch X und XII. Jedenfalls hätte ich angemerkt, dass zumindest XII einen Old-School-Aspekt aufgegriffen hat, den scheinbar gar nicht so viele vermisst haben: lange, verschachtelte Dungeons mit viel zu viel Monstern. ^^
    Ich meinte damit eigentlich alles, was nach IX kam, aber stimme dir hier völlig zu - die tollen und umfangreicheren Dungeons von XII waren etwas, das mir in FFX gefehlt hatte und das insgesamt nicht genug Anerkennung bekommt. Im Grunde ein glänzendes, wenn auch wenig auffälliges Beispiel dafür, wie man klassische Elemente in modernem Gewandt wieder zurückbringen kann! Vor allem, da es die neuen Gameplay-Möglichkeiten des übergangslosen Kampfsystems so effektiv genutzt hat. Ich wünsche mir, dass solche Dungeons auch in XV wenigstens in Ansätzen zu finden sein werden.
    Zitat Zitat
    Ich denke mit "Eiern" hat das nicht viel zu tun, man geht dort nur sehr selbstgefällig damit um, was über den Haufen geworden wird und was nicht, weniger selbstkritisch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dort lange und intensiv darüber diskutiert wird, wie man mit FF eine neue Richtung einschlagen kann, und welche Aspekte im Verdacht stehen, zur Routine zu verkommen, sondern nur darüber, was man alles mal anders machen will.
    Schon. Ich meinte mit "Eiern" nur, dass offenbar einiges an Mut und Kraft dazu gehört, um so festgefahrene Vorstellungen wie den blinden Innovationswahn zu überwinden, selbst auf die imho unbegründete Gefahr hin, dass die Leute es als altmodisch empfinden könnten. Aber dazu müssten sie das natürlich überhaupt erstmal erkennen.

  10. #730
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Wenn ich einen Ausrüstungsslot bekomme, kann ich eine zusätzlich Rüstung reinmachen und z.B. den Schaden verringern (bzw. habe auch mehr Möglichkeiten zu kombinieren: Spaß + Nutzen). Da man Gambits auch komplett ohne Nachteil in der Spielwelt umgehen kann, ist es zwar spaßig aber im Endeffekt nutzlos nach Spielregeln.
    Naja, es wäre nicht das erste Mal, dass ein Spiel zum Beispiel auch sowas wie Kostüme hat, die einem in den Kämpfen nichts bringen außer cool auszusehen, oder andere Elemente, die ein Bonus für die Spieler sind, ohne großen technischen Nutzen zu haben. Und die kauft man auch meistens für in-game Geld. Aber okay, diese Dinge sind dann oft nicht so ausgebaut und umfangreich wie die Gambits. Jedoch sehe ich wie gesagt schon einen Nutzen und Sinn dahinter im Gameplay von XII. Das hab ich ja schon ausgeführt. Es ist indirekter und geht leider nicht in die Richtung, die du dir gewünscht hättest, aber es ist dennoch mehr als bloß Spaß oder Komfort. Dafür haben sie auch schlicht zu viel Überlegung da reingesteckt, als dass es so unbedeutend wäre ^^ Sieh es vielleicht als eine Form des Managements. Die Frage ist, wo hört das auf, was ein Spieler noch realistisch gesehen selbst übernehmen würde/kann und wo fängt das an, was ein Vorteil ist, den eine Herangehensweise ohne die Nutzung des Features nicht bietet. Ich glaube einfach, es ist mehr oder weniger irrelevant, dass man im Grunde eigentlich auch alles manuell eingeben könnte, da das bei komplexeren Gambit-Einstellungen nicht praktikabel und vielleicht sogar unmöglich ist, weil die Gambits schneller und direkter auf die Situationen reagieren, die man selbst erstmal bemerken und verarbeiten müsste. Aber ich sehe ein, dass das Vorteile im Spielsystem sind, die manche möglicherweise als unzureichende Rechtfertigung für ein so elaboriertes System empfinden können.
    Zitat Zitat
    insbesondere dann nicht, wenn es so tief integriert ist, dass ich gezwungen bin, über einen Tradeoff zwischen Ingame-Ressourcen wie LP und Gil und Komponenten dieser Sphäre nachzudenken.
    Dazu wollte ich vorher noch ergänzen, dass die Gambits in FFXII ja immer erstaunlich billig waren. Während man für Waffen und andere Ausrüstung echt sparen und eine Auswahl treffen musste, weil man sich im normalen Spielverlauf kaum alles im Angebot eines Shops leisten konnte, wurden einem die Gambits praktisch für Kleckerbeträge hinterher geworfen ^^ Also am Preisfaktor sollte es eigentlich nicht scheitern. Erst recht, wenn man nur die kauft, mit denen man auch wirklich was anfangen will. Andererseits stellt sich dann die Frage, warum sie das nicht gleich eleganter gelöst haben, indem sie die vielen Gambits beispielsweise in Sets/Updates zusammenfassen. Joah, die LP Kosten waren noch so eine Sache, aber es gibt ja nicht soo viele von den Feldern, und spieltechnisch sehe ich da kein Problem. Es wundert mich, dass dir das Kopfschmerzen bereitet hat. Klar, man muss sich entscheiden, aber auf einer so kleinen Detailstufe, bei der man nichtmal dauerhaft irgendwas verpasst, dass es eigentlich nicht stören sollte. Beschäftigt man sich mit dem Gambit-Kram, schaltet man die neuen Slots auf dem Brett frei, tut man es nicht oder weniger intensiv, wartet man damit für später und hebt sich das bis zuletzt auf (war ja nicht so linear aufgebaut wie das Spheregrid in FFX, in XII kam man auch so an die Sachen ran). Ich würd btw. sagen, dass diese Slots einem in jedem Fall akut mehr bringen als diese teuren Lizenzen, die nur dafür da sind, dass man ein einziges seltenes Ausrüstungsstück anlegen kann, welches man vielleicht nichtmal im Spielverlauf zu Gesicht bekommt *g*
    Zitat Zitat
    Der Automatismus ist ja klar gewollt. Man muss sich halt klar darüber werden, was man anbieten will. Man kann nicht ein System implementieren, bei dem man die KI finetunen soll und gleichzeitig davon ausgehen, dass der Spieler es nicht mag, im Menü herumzuhängen und unbedingt alles life haben muss.
    Hm. Ein gewisses Maß an Automatismus ist gewollt, aber kein vollkommenes. FFXII lässt sich auch mit minimaler oder sporadischer Gambit-Nutzung super durchspielen. Bei dem Vorschlag ginge diese Balance flöten und man würde auf das Menü festgenagelt werden. Ich glaube nicht, dass die Spieler dazu bereit wären, wenn sich viele bei XII schon über so viel weniger beschwert haben ("Spiel spielt sich selbst" usw.). Aber deshalb komplett darauf verzichten wäre auch nicht optimal. Denke schon, dass sie hier einen guten Kompromiss gefunden haben. Selbst wenn man noch eingreifen kann, wären bei deinem Vorschlag die Kosten auf die Dauer imho zu hoch oder würden das ganze System zu starr und festgelegt machen:
    Zitat Zitat
    Möglichkeiten einzugreifen wären ja nach meinem Vorschlag gegeben, sie würden dich nur entweder Zeit (da nicht im Waitmodus) oder Items (Stoppuhr) kosten. Wenn man ein KI-System mit spielerischem Vorteil verkuppelt, wird man sich zwangsläufig über sowas Gedanken machen müssen. Wenn man es so gestaltet, dass er nur die Möglichkeit hat, sie zusammenzustellen oder diese Möglichkeit beliebig intensiv zu nutzen und sonst lieber life spielt, dann müssen KI-Komponenten ebenfalls optional sein und nicht Voraussetzungen für mächtigere Spells sein oder andere IG-Ressourcen kosten. Wenn man diese optionalen Gestaltungselemente aber mit Voraussetzungen vermischt, die die Charakterstärke beeinflussen (LP, Gil) dann ist man genau bei der Sache, die mich stört.
    Hm? Das erscheint mir ehrlich gesagt ein wenig übertrieben. Einerseits würde man unmittelbar dafür bestraft werden, sich nicht übermäßig intensiv mit dem System beschäftigen zu wollen. Andererseits findet die "Vermischung" die du erwähnst im tatsächlichen FFXII nur in extrem begrenztem Rahmen und wenn du es so formulierst sogar sehr indirekt statt. Denn LP und Gil, von denen man nicht viel aufwenden muss, sind ja nur ein Platzhalter, mit dem man alles mögliche anstellen kann, darunter nicht ausnahmslos Dinge, die einen ohne Umschweife weiterbringen (von dem Kauf von ein paar Gambits hab ich im Spielsystem jedenfalls mehr, als wenn ich dem Geschichten erzählenden Jungen in Rabanastre sein Geld bezahle, damit er über das aktuelle Geschehen loslabert). Es ist zumindest nicht so, dass man sich ständig (und schon gar nicht endgültig) entscheiden müsste zwischen entweder Gambits oder Ausrüstung etc. Das ist alles locker unter einen Hut zu kriegen. Hätten sie darauf nicht geachtet, würde ich auch sagen, dass mich das wahrscheinlich gestört hätte.
    Und was ist optional und was nicht? Theoretisch kann man auch FFVII durchspielen, ohne eine einzige Materia/Substanz zu verwenden, aber so ist das System nunmal nicht gedacht. Deshalb würde ich die Materia aber noch nicht als optional bezeichnen. Ähnlich verhält es sich in XII. Dass eine ausgewogene Mischung aus Eigenregie im Kampfgeschehen und vorausgeplante Gambit-Einstellungen das Ziel sind, wird erwähnt, aber es gibt eben Spielraum in beide Richtungen.
    Zitat Zitat
    Man hätte sich meiner Meinung nach einfach entscheiden müssen, ob dieses Konzept die Art und Weise ist, auf die man im Spiel gewinnt und fest zu integrieren oder es als optionale Interaktionsmöglichkeit einbauen sollen
    Das ist genau der Punkt, wo ich nicht konform gehe ^^' Ich glaub es ist immer ein schlechtes Zeichen, wenn die Entwickler sich zu sehr auf nur ein mögliches Ziel konzentrieren. Wie man gewinnt, das sollte in erster Linie eine Entscheidung des Spielers sein, und nicht von den Machern früh in der Entwicklung festgelegt werden, indem sie das gesamte System so eingeschränkt machen, dass es nur auf eine Richtung hinausläuft. Fest integriert sind die Gambits ja dennoch, nur eben nicht verbindlich sondern fakultativ aber naheliegend.
    Zitat Zitat
    Gerade die Onlineschiene scheint zu floppen. Selbst wenn man also nur von Gewinnorientierung ausgeht, wäre es sinnvoll, in die Vergangenheit zu blicken.
    Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
    Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.

  11. #731
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Falls du mit Online-Schiene die MMORPGs meinst, so muss man das klar verneinen: Gemessen am Gewinn ist Final Fantasy XI mit unendlich weitem Abstand der erfolgreichste Teil der gesamten Serie durch die monatlichen Abo-Gebühren (wohlgemerkt, jetzt schon über einen Zeitraum von mehr als zwölf Jahren!). Und auch XIV muss(te) nur durch die fehlgeschlagene Erstversion bzw. die Neuentwicklung von ARR einen gewissen Rückstand aufholen, aber wird Square Enix in absehbarer Zeit ebenfalls jede Menge Kohle bescheren, wenn es das nicht jetzt schon tut.
    Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen. Nicht umsonst machen die nur noch so wenige große Konsolentitel, während es in früheren Generationen neben Final Fantasy & Co auch von zig anderen und neuen IPs wimmelte (man führe sich nur mal Squares großartige Super Famicom Bibliothek vor Augen). Hinzu kommt, dass die rasante Japanische Gesellschaft ständig auf Achse ist und immer stärker Handhelds den Vorzug gibt. Heute verdienen die höchstwahrscheinlich einen Großteil über die für manche (mich eingeschlossen) eher störenden Nebensächlichkeiten wie Handyspiele, Social-Gedöns, Merchandise usw. Aber ist ja auch klar, dass die Rechnung zwischen Investition und Reingewinn nicht aufgeht, wenn man fucking zehn Jahre an einem einzigen Spiel arbeitet! Bei einem geregelten Plan und anders gesetzten Prioritäten (zur Hölle mit Perfektionismus und übertriebenem Bombast, wo er nicht hingehört) würde das auch heute noch mehr oder weniger wie früher funktionieren, und dabei würden klassischere Ansätze gewiss einen kleinen Beitrag zu leisten können und für manche Einsparung sorgen. Den Rest müssen und werden sie ja nicht aufgeben. Aber es wäre schön, mal wieder ein paar mehr große Konsolen-RPGs von diesem Unternehmen zu sehen, und auch mehr als ein einziges Singleplayer-Final Fantasy in einer Generation.
    Naja bei FFXIV, bei 2Mio zahlenden kunden sind das nach Adamriese so 20mio im Monat.... die verkauften key und der item shop sind da nichtmal dabei. Da kommt schon was rum, fragt sich nur wie hoch die entwicklungskosten waren und wieviel der support kostet.

  12. #732
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Naja bei FFXIV, bei 2Mio zahlenden kunden sind das nach Adamriese so 20mio im Monat.... die verkauften key und der item shop sind da nichtmal dabei. Da kommt schon was rum, fragt sich nur wie hoch die entwicklungskosten waren und wieviel der support kostet.
    Zwei Millionen Registrierungen sind es. Davon sind nicht alles zahlende Kunde, wenn ich das richtig verstanden habe.

    Zitat Zitat
    Die traurige Wahrheit ist, dass sich die klassischen Spiele wirtschaftlich in der Menge unter Berücksichtigung des gestiegenen Kostenaufwands bei der Entwicklung einfach nicht mehr lohnen.
    Ja, das ist das Traurige.


  13. #733
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Würde sagen, wir haben beide unsere Sichtweisen recht ausführlich dargelegt, so dass jeder Leser sich entweder da oder dort wiederfinden kann. Ich könnte eigentlich nur darauf eingehen, indem ich bereits geschriebenes in der Aussage wiederbringe, weshalb ich vermute, dass sich die Diskussion nun allmählich im Kreis dreht. Dass du es völlig anders siehst könnte ein Indiz dafür sein, dass ich mit meiner Annahme, es wäre ein Designfehler auf dem falschen Dampfer bin und dein Spielverhalten einfach der Zielgruppe entspricht und meines nicht und SE genau wusste was sie da tun (kann man nie genau wissen, sie geben ja keine Designdokumente raus). Darum schlage ich vor, let's agree to disagree. ^^
    Jau. Ich hatte bei dem Beitrag bereits dieses ungute Gefühl, mal wieder zu viel (und nichts Neues) geschrieben zu haben, obwohl ich das eigentlich gar nicht wollte Trotz allem Im-Kreis-Drehen, denke ich aber schon sagen zu können, dass ich verstanden habe, was du meinst und was dich stört. Schätze, wir setzen da einfach nur unterschiedliche Prioritäten und haben unterschiedliche Erwartungen (soo grundsätzlich anders sehe ich das glaube ich gar nicht). Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen... Mystery-Modus aus. Dein Kritikpunkt erscheint mir zwar zum Teil ein wenig seltsam, aber ist jetzt nicht so, als hätte ich selbst nicht auch diverse eventuell ungewöhnliche (um nicht zu sagen verschroben-kuriose) Ansichten. Vermutlich führt das bei unserer vorangegangenen Diskussion ohnehin etwas zu weit, weil es zu sehr um rein hypothetische Systemdetails geht. Ich kann mir ein ähnliches und funktionierendes System ohne Wait-Modus durchaus vorstellen, da hängt halt nur vieles von einer vernünftigen und spielerfreundlichen Umsetzung ab.

  14. #734
    Um nochmal auf die Videos zurückzukommen. Ich finde auch,dass es langsam schwer wird sich mal ein paar andere Locations als diese Wiese da vorzustellen. Gibts eigentlich irgendwelche Bildinformationen zu ner Stadt, ausser diese eine die bei/nach der E3 gezeigt wurde wo sone Tussie in Geld dabei ist? Ich würde bei soner riesen "Spielwelt" auch riesen Städte erwarten.

    Mir sind einige Teile des Settings zu modern bzw. zu realistisch. In dem Shop trägt der Verkäufer sogar ein Hemd mit dem Logo des Landens und hinter den Chocobos befindet sich Wohnwagen,sodass man denkt man wär auf ner Ranch bei den Amis. The magic has gone
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  15. #735
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.

  16. #736
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
    Hmmm... ich glaube, andere Entwickler releasen einfach so eine Demo, und müssen das nicht zwangsläufig so zelebrieren wie SE. Irgendwie kommt mir das alles sehr albern vor, was die da jetzt wegen ner Demo machen. Aber hey, was tut man nicht alles, damit die Leute auch ja Type-0 kaufen?

  17. #737
    Dass um die Demo eine fast schon absurde Menge an Wirbel gemacht wird stimmt, aber man muss bedenken, dass XV auch ne Menge wieder gutzumachen hat.
    Außerdem ist da die Diskrepanz zwischen der Anzahl der Videos und den tatsächlich releasten Sachen - das ganze Material der letzten Wochen stammte ja im Prinzip aus einer Vorführung der Demo (bzw. zweien da Japanisch und Englisch), die jetzt auf Youtube in einer beliebigen Anzahl Schnipsel kreuz und quer hochgeladen und verlinkt wird. Schwer zu sagen, wie weit SE da jetzt die Ursache für den Tanz ist und wie weit die Gaming Seiten bzw. Channel. Davon abgesehen war's ja eigentlich nur die Tierdoku sowie ein Technik-Trailer vor einigen Wochen, alles andere war Material, das nichts mit der Demo zu tun hat (Dog- und Catcam etwa).

    Aber stimmt schon, andere Hersteller machen um eine Vollversion weniger Aufhebens - man vergleiche etwa Persona 5. Andererseits ist ja das ständige Geheimhalten vorher angeprangert worden, von daher sehe ich das eher als positive Entwicklung, wenn auch etwas übers Ziel hinaus geschossen. Momentan riskieren sie, dass sie XV totreden. Aber vermutlich schläft das gegen Sommer erst einmal wieder ein und der Hype wird wieder angestachelt, wenn die VV wirklich in Sichtweite ist. Das Momentum werden die jedenfalls nur sehr schwer halten können.

  18. #738
    Nachdem ich mir nochmal einige der aktuellen Videos angeschaut habe, bin ich noch ein wenig skeptischer bezüglich der Größe der Spielwelt geworden :-/ Es ist das Rumgerenne in der Pampa, das mich irgendwie stört. Das galt übrigens ansatzweise auch für FFXII oder für die Steppe in XIII, aber war bei diesen beiden jeweils noch im Rahmen. Bei XI und XIV ist es hingegen aufgrund der MMORPG-Eigenheiten verständlich.
    Ich denke deshalb so kritisch darüber, weil ich auch diesen Aspekt wieder mit dem vergleiche, was ich damals kannte und mochte und befürchte, das hier drin immer weniger wiederzuerkennen. Größere Strecken wurden damals durch die Weltkarte überbrückt. Das hatte aber auch einen interessanten Effekt auf den Rest der Spielwelt, der mir erst jetzt im Nachhinein richtig klar wird: Während die Weltkarte stark vereinfacht und mit Hilfe von Platzhaltern und Symbolen dargestellt wurde, wurden im Gegenzug die übrigen "normalen" Umgebungen, die man im Laufe des Spiels durchlaufen muss, gewissermaßen konzentriert und interessant gemacht. Als wären die langweiligen Stellen unbemerkt in der Weltkarte vorgekommen und damit abgehakt worden. Mit konzentriert meine ich, dass die Bergpässe, Wiesen und Wälder, gebirgige Ebenen usw. damals alle nicht übermäßig groß waren und trotzdem oft (wenn auch nicht immer) interessante und storyrelevante Details und Landmarks boten (ich hab grad irgendwie das Bild vom Corel-Gebirge mit dem dazugehörigen Reaktor aus FFVII im Kopf). Es ist schwer in Worte zu fassen, was ich damit eigentlich sagen will. Aber das war so etwas wie eine typische Eigenschaft von japanischen RPGs. Alles hatte seinen Platz, wurde vielleicht auch ein Stück weit von Handlung und Spielwelt diktiert. Manches war für Sidequests da, aber der Punkt ist, ich habe nie das Gefühl bekommen, dass irgendetwas davon in den alten Spielen, nicht nur Final Fantasy sondern in den meisten japanischen RPGs der 90er, überflüssig gewesen wäre. Das Verhältnis zwischen der Geschichte, die sie erzählen wollen, und der Spielwelt, in der diese funktioniert, stimmte einfach - trotz aller dem Spieler zugestandenen Freiheiten.
    Und jetzt gehen die Spiele immer mehr in Richtung "Open World" und ich bin da wirklich kein Fan von, empfinde das eher als westlichen Stil, der nicht so gut zur fernöstlichen Variante des Storytellings passt. Ich weiß auch, dass viele das mögen, aber die oben erwähnte Balance erscheint mir darin stark verzerrt. In den alten Spielen musste man nie mehr herumlaufen als unbedingt nötig, und konnte trotzdem alles oder zumindest das meiste aus seiner Spielerfahrung herausholen (inklusive Sidequests und Extras). Wenn ich mir Final Fantasy XV so anschaue, dann denk ich mir ständig "Ja, sieht schon verdammt riesig aus, aber war das wirklich nötig? Könnte man nicht diesen oder jenen Bereich verkleinern?" Früher erfüllten die Orte einen klaren Zweck, und sei es nur als Verbindungspunkt von A nach B, um in der Geschichte weiterzukommen. Bei so großen Ebenen wie in XV fühlt es sich viel mehr nach Selbstzweck an. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass jeder Bestandteil davon eine mit früheren Spielen vergleichbare Relevanz in Welt und Story hat, erst recht nicht wenn sie es besonders realistisch machen wollen.
    Ich kann das nicht nachweisen, da so etwas nie untersucht wurde und auch schwierig auf genaue Kriterien festzulegen wäre, doch bin ich mir ziemlich sicher, dass man in früheren RPGs bedeutend weniger Zeit damit verbracht hat, nur zu laufen. Vor allem nie besonders lange, bis wieder irgendwas wichtiges passierte, selbst wenn man alles genau erkunden wollte. Wenn ich in FFXV alles genau erkunden will, erst recht auf meine eigene Art (und in der Umgebung scheinen dort ja durchaus viele Kleinigkeiten versteckt zu sein), dann wird das wahrscheinlich den Großteil des Spiels ausmachen und der Anteil von allem anderen demgegenüber in den Hintergrund treten. Weil man immer solche Strecken zurücklegen muss. Nicht die langen von einem Punkt zu einem anderen weit entfernten, dafür gibts später garantiert Schnellreise-Funktionen oder zumindest das Auto. Sondern das Abchecken der weitläufigen Gebiete an sich bereitet mir Kopfschmerzen. Denn das sind auch eine Menge Schritte, die da zurückgelegt werden müssen. Dürfte man wenigstens mit dem Auto durch die Wildnis brettern, wenigstens durch einen signifikanten Part davon, fände ich es echt halb so schlimm, das würde alles ein Stück weit ausgleichen, da man dann auch dort schneller voran käme. Darf man aber nicht. So wie es ist und so wie die Videos aussehen, könnte das auf die Dauer sehr mühsam und monoton sein. Während einst die Pfade kaum breiter waren als die Hauptfiguren, die dort hindurchpassen mussten, sind sie nun so gigantisch schrankenlos, dass man sich völlig darin verliert und im normalen Spielverlauf niemals das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben.
    Ich würde mir ganz ehrlich den Mittelweg davon wünschen, den ich als optimal empfände. Keine Schlauchlevel wie in XIII oder teilweise FFX, aber auch keine monströsen aber seltsam leer wirkenden Regionen. Und das sogar unabhängig davon, ob es jetzt mit einer Weltkarte verbunden wird oder nicht. Ich hab die Gebiete gerne so groß, dass sie gerade so auf eigenen Beinen stehen können, sich wie ein lebendiger Teil der Spielwelt anfühlen, die ihren eigenen Stil haben und in denen noch ein bisschen mehr abgeht als dass man sie bloß durchwandern könnte oder müsste. Möglichst mit mehr als nur einem Ausgang, mehr als nur eine Verbindung zwischen zwei anderen Orten. Aber andererseits eben auch kein hyperkomplexes Gebilde, das vom Umfang her früher schon alleine als ganzes Spiel durchgegangen wäre und in dem man ewig braucht, bloß um zu Fuß vom einen Ende zum anderen zu kommen.
    Ich hege mehr und mehr die Befürchtung, dass ich eine Menge von dem, was mich an XV eigentlich beeindrucken sollte (bzw. was dazu gedacht ist, die Spieler zu beeindrucken), letztenendes als überflüssig empfinden werde, da man gemessen am tatsächlichen Inhalt (Gameplay und Story) die Spielwelt um etwa die Hälfte hätte zusammenstreichen und verkleinern können. Dann wäre es natürlich nicht mehr ganz so realistisch wegen der Entfernungen, klar, aber mir würde es auf diese Weise mehr Spaß machen (und wenn man das von vornherein so angeht, wäre das auch etwas weniger Entwicklungsaufwand). Nur leider scheint bei diesem Spiel Realismus die Maxime zu sein. Ich mein, ich brauche auch keine Verhältnisse wie in Star Ocean 3, wo große Städte eines Planeten übertragen auf realistische Entfernungen keine 100 Meter auseinander liegen xD Das wirkte schon etwas lächerlich. Doch sobald es ausreicht, um die Illusion zu erzeugen, muss es nicht noch darüber hinaus gehen. Man muss die Suspension of Disbelieve ja nicht überstrapazieren und an ihre Grenzen bringen, aber nutzen darf man sie schon noch, erst recht als Entwickler eines Fantasy-Rollenspiels! FFXII hat das imho ganz gut hinbekommen, und dabei kann es nunmal nützlich sein, die Spielwelt in ein paar Zonen zu unterteilen. Müssen ja nicht viele sein, beispielsweise nur eine eigene für die jeweiligen Städte und Dungeons und dann drei oder vier für den Rest. Wäre trotzdem noch bedeutend weniger als jemals zuvor in der Serie. Alles übergangslos zu machen mag eine tolle technische Leistung sein, allerdings hab ich als Spieler davon nichts, wenn das für mich hauptsächlich mehr Rumgerenne oder Fahren durch die Pampa ohne spielerischen Mehrwert bedeutet, weil der Realismus im Spiel die Entfernungen diktiert.

    Das ist es, was mir bei dem Projekt im Moment mit Abstand am meisten Sorgen macht. Vieles was sie zeigen und beschreiben klingt cool und sind willkommene oder interessante Neuerungen (die ganze Sache mit dem Campen gefällt mir zum Beispiel sehr, und einen richtigen Tag/Nacht-Modus hatten wir in den Singleplayer-FFs afair auch noch nicht, wurde echt Zeit). Selbst an viele Sachen die mich eher stören, wie die stark reduzierte und nicht sehr abwechslungsreiche Party, werde ich mich schon noch gewöhnen können. Aber Umfang und Aufbau der Spielwelt? Die gezeigte Duscae-Region nur ein Zehntel des fertigen Spiels? Ich bleibe dabei, dass es auch einfach zu groß werden kann, und größer nicht immer gleichbedeutend ist mit besser. Geez, warum muss Square Enix auch immer zu solchen Extremen neigen? Kommt ein bisschen so rüber, als hätten sie die Kritik an der Eingeschränktheit von FFXIII mitbekommen und sich zum Ziel gesetzt, das komplette Gegenteil davon durchzuziehen (hey, vielleicht geht das ja dem Namen nach noch auf Versus zurück -_^).
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke, nachdem die Demoe raus ist, wird wieder interessanteres kommen. Sie haben ja auch schon gesagt, dass es danach auch neue Infos zur Story (und bzgl. Stella) geben soll. Wäre etwas blödsinnig, in der Demo schon alles vorwegzunehmen oder jetzt Sachen zu zeigen, die gar nicht in der Demo sind.
    Das denke ich auch. Bis zur Demo dauerts ja nur noch ein paar Tage, und danach kann es dann auch wieder neues Material und neue Infos geben. Selbst wenn das nur eine Eigenheit von Square Enix sein mag, schätze ich auch, dass sie manche Spieler verwirren würden, wenn sie jetzt so kurz vorher Sachen raushauen, die gar nicht in der Demo vorkommen, weil einige das dann vielleicht schon beim Probehäppchen erwarten. Finde trotzdem, dass es anschließend mal an der Zeit wäre, einen komplett anders gearteten Abschnitt des Spiels zu zeigen. Für ein Projekt, welches schon fast zehn Jahre in Arbeit ist, haben wir noch nicht sehr viele und schon gar nicht sonderlich abwechslungsreiche Orte gesehen ^^ Am besten etwas, das sich sowohl von Duscae als auch von der Großstadt so stark unterscheidet wie nur möglich.

  19. #739
    Also ich verstehe gut was du versuchst zu sagen. Es ist schwierig bis unmöglich ein komplettes Open-World-RPG zu machen bei dem jeder Quadratmeter interessant ist. Da hatte die Weltkarte eben auch ihren Sinn. Ich wäre eher dafür gewesen die Weltkarte etwas "Levelmässiger" zu machen. Zb. dadurch das man die Monster sehen kann,oder man ein Item,wie in Zelda das Schwert gegen die Büsche,einsetzen kann und das gepaart mit dynamischem Wetter.

    Ist euch eigentlich mal aufgefallen wie genial Mario 64 war? Wieso konkret? Na,weil die Weltkarte aus Mario Bros.3 bzw. Super Mario World durch das Schloss ersetzt wurde. Das heißt die Weltkarte ist eine Art eigenes Level, in welchem das eigentliche Spiel nicht in gleichwertiger Weise wie in den normalen Levels stattfindet. Wobei dies gut dadurch kaschiert ist,dass man Mario normal steuern kann mit allen Moves, es geheime Sterne gibt und auch die Story teils vorran getrieben wird. Genau nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Hyrule-Steppe in Zelda OoT,mit der Ausnahme,dass es zwischen den Hauptschauplätzen bzw. "Levels" auch noch zusätzliche Reisemöglichkeiten gibt.
    Die Steppe in FFXIII hingegen ist aus Storysicht eigentlich auch nur ein großer Schlauch. Die sogenannten Sidequests und zusätzlichen Abzweigungen sind nicht verflichtend.
    Durch diese Miyamoto N64 Taktik kann man den Focus eines Spieles auf das Wesentliche legen und es wird nicht langweilig. Deshalb ist Open World nur etwas für Spiele die auch genügend Inhalt für die World haben. Ein erzwungenes Open World,nur um ein Feature bewerben zu können wäre fatal. Insbesondere müsste ja FFXV ein vielfaches der Größe von FFVII haben, wenn man wirklich jeden Schauplatz in die Open World integrieren will und das Spiel von den Größenverhältnissen der Schauplätze auch gut ausbalancieren will.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  20. #740
    Keine Ahnung ob das hier schon mal Thema war aber ich bin gerade eben über folgendes gestolpert:

    http://gematsu.com/2015/03/final-fan...ping-equipment

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