mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 40 von 3321

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Wenn das in einer früheren Generation, z. B. auf PS3, schon einmal deutlich elaborierter war, also auch diverse kleine Animationen beinhaltete, und jetzt doch wieder wesentlich schlichter, nehm ich das nunmal als Rückschritt wahr.
    Ich weiß nicht, ob ein überkandideltes 3D Kristiarium mit horizontaler und vertikaler Achse der Handhabung in irgendeiner weise dienlich war. Ob ich nun mit meinem joystick cursor schräg nach oben, schräg nach unten, kreuz oder quer fahre.. ist doch irgendwie albern. Klar ich verbringe damit Zeit durch das Kristiarium mit meinem cursor zu ,,fahren". In FFXV sitze ich dann dafür länger im Camp und koche ne Suppe (so ungefähr ^^). Dann lieber ein schlichtes, übersichtlich und eleganter Skilltree wie man in dem FFXV video sehen konnte und einfach den Zweck erfüllt was es tun soll, andere RPGs bieten heutzutage auch nichts anderes. (meine Meinung)



    Zitat Zitat
    Hier also minimalistisch, monoton, langweilig, öde und farblos ? Ich hoffe das trifft nicht auf FFXV insgesamt zu.
    Dann sind FF7 und FF8 wohl auch langweilig und öde ?



    Ich kann deine Leidenschaft für das schnicki schnacki kristiarium in FFXIII nicht wirklich teilen^
    Zumal ich das Menü sogar schick finde aus FFXV und zum ersten mal 3D Modelle dort zu sehen sind. Kein Fortschritt hinsichtlich design? Ich finds gut.


    Zitat Zitat
    Wäre zum Beispiel ein lustiges Feature, wenn man den grauen und sterilen Hintergrund später mit anderen.
    Ich verstehe nicht was daran steril ist. Der Hintergrund ist für mich medieval mäßig royal in schwarz (wie die luzische Königsfamilie gehalten).
    Komisch.. und an FFXIII Versus war alles so schön, weil es so düster war und jetzt soll alles pink und unsinnig 3D mäßig wie in FFXIII sein? Aber über geschmäcker lässt sich nicht streiten^^

    Fakt ist, dass Kristiarium hat einfach designtechnisch keinerlei sinn erfüllt außer vielleicht, um über die wenigen Skills, die dann wirklich freizuschalten waren, hinwegzutäuschen.

    Und btw. schlichte Eleganz und Bedienung sind heute überall an eder Ecke eher angesagt, als ein überladendes überkandideltes Design
    Es ist wie in vielen Bereichen des Lebens, alles verläuft in Wellen. Schlichte Logos, überladene 3D Logos, Retro <> Modern... alles ändert sich.. und fortschritt besteht nicht immer nur aus ,,mehr" ,,mehr" Fortschritt kann ebenso bedeuten, dass etwas in Hinblick auf Bedienbarkeit und Übersicht entschlackt wird. Wie der Entwickler im Video auch sagte, man wollte nicht dieses aufgeplusterte ,,Ich muss jetzt HP's freischalten" machen wie in anderen FF's der PS2/PS3 Ära.
    Hat man in klassischen FF's ja auch nie getan.


    Aber ja wir sind uns einig, es gibt wichtigeres ^^
    Geändert von Tonkra (06.09.2016 um 22:47 Uhr)

  2. #2
    Sei mal nicht so polemisch und lass die Leute doch schick finden, was sie wollen. Fakt ist, dass du nicht festlegst, was design-technisch Fakt ist. Ich fand das Kristarium unabhängig davon, ob's ein gutes System war, auch schick anzusehen und design-technisch gut aufgebaut, dass es z.B. es nach oben ging, sobald die KP-Preise für die einzelnen Boni höher wurden.
    Geändert von Ligiiihh (06.09.2016 um 22:45 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  3. #3
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Dann lieber ein schlichtes, übersichtlich und eleganter Skilltree wie man in dem FFXV video sehen konnte und einfach den Zweck erfüllt was es tun soll, andere RPGs bieten heutzutage auch nichts anderes. (meine Meinung)
    http://fs5.directupload.net/images/160906/dpra3p4s.png
    Ich hab nicht notwendigerweise was gegen schlicht und schon gar nichts gegen elegant, aber dieser Screenshot ist so verdammt... blau und durchsichtig :-/ Ein bisschen mehr Farbe und Struktur würde da imho gut tun. Man muss es ja nicht übertreiben.
    Zitat Zitat
    Dann sind FF7 und FF8 wohl auch langweilig und öde ?
    War deine Idee, so einen Zusammenhang herzustellen :P Ich bin nicht der Meinung, dass die Menüs das ganze Spielkonzept automatisch widerspiegeln.
    Zitat Zitat
    und zum ersten mal 3D Modelle dort zu sehen sind. Kein Fortschritt hinsichtlich design?
    Naja, ist für die Serie mal was anderes, aber Fortschritt würde ich das kaum nennen, wenn man bedenkt, dass diverse Spiele das auch schon zu PS2- oder PS3-Zeiten gemacht haben.
    Zitat Zitat
    Komisch.. und an FFXIII Versus war alles so schön, weil es so düster war und jetzt soll alles pink und unsinnig 3D mäßig wie in FFXIII sein?
    Die Menü-Bildschirme von Versus XIII haben wir nie gesehen. Wurden vermutlich auch nie fertig gestaltet, stattdessen Platzhalter. Und das eine schließt das andere nicht aus: Ich kann auch ein Spiel mit düsterer Atmosphäre wollen und darin trotzdem kunstvoll stilisierte Anzeigen bevorzugen.
    Zitat Zitat
    Fortschritt kann ebenso bedeuten, dass etwas in Hinblick auf Bedienbarkeit und Übersicht entschlackt wird.
    In der Theorie, ja. Das letzte Mal, als Square Enix versucht hat, etwas zu "entschlacken", war es das Gameplay von Final Fantasy XIII, und wir wissen alle wie das ausgegangen ist :-/
    Zitat Zitat
    Aber ja wir sind uns einig, es gibt wichtigeres
    Auf jeden Fall.

  4. #4
    @Dio: Ich kann deine Kritikpunkte durchaus verstehen. Das Brett hatte schon ein paar blöde Designentscheidungen (die Blocks vor einzelnen +4-Feldern sind wirklich idiotisch). Was die Freiheit betrifft, finde ich es aber absolut nicht schlimm, dass jeder Charakter zunächst seinen Weg geht, bis man recht spät im Spiel die Möglichkeit bekommt, auf andere Wege überzugehen. Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, wenn das schon ein bisschen früher möglich gewesen wäre.

    Aber prinzipiell bin ich auch eher Fan davon, wenn man zunächst recht eingeschränkt ist in seinen Möglichkeiten und im Verlauf, insbesondere gegen Ende des Spiels, mehr Freiheit bekommt. In dem Sinne spricht es für mich nicht unbedingt gegen das Brett, dass es anfangs sehr einschränkend ist, auch wenn es stimmt, dass einige Charaktere definitiv nützlicher als andere sind. (Wakka habe ich aber trotzdem immer auch im frühen Spiel sehr gern gespielt, und ich kenne auch Leute, die mit Lulu gut klargekommen sind).

    Da Final Fantasy X ja nicht einmal einen Hard-Modus anbietet und der Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe meist auch bestenfalls moderat ist, ist es so früh auch gar nicht wirklich notwendig, so viel Zeit in die Planung des Charakterwachstums zu investieren. Klar, ist immer cool, wenn Tüftler die Möglichkeit dazu haben, aber wirklich Gedanken darum muss man sich erst im Lategame bei den optionalen Bossen machen.

    Zitat Zitat
    Ich habe das genau gegenteilig empfunden, weil es so viele leere Punkte gibt. Man levelt viel häufiger auf, aber in vielen Fällen verbessert sich mit einem Level Up rein gar nichts. Ich fand es immer wieder ernüchternd, wenn ich selbst aus 5 oder 10 S.Levels fast nichts rausbekommen habe, weil die die Hälfte der Punkte leer war. Und wenn man dann nur Treffer+2 oder Stärke+1 bekommt, oder Zauberabwehr +2, fühlt es sich auch nicht an, als ob viel passiert wäre. In der Summe macht sich das sicher bemerkbar, aber das geschieht so nebenbei, während die Gegner auch stärker werden, dass die Level-Ups, wenn man sie so nennen will, abgesehen von neuen Techs oder Zaubern sich nie richtig bemerkbar gemacht haben. Zumal es auch etwas nervig ist, immer wieder ins Menü zu gehen und mit jedem Charakter die Schritte zu machen, alle zwei Schritte zu stoppen und alles auszufüllen. Gerade auch, weil man nicht viel selbst dabei entscheiden kann.
    Man muss die Level ja nicht gleich verbrauchen. Da man oft eh keine unmittelbaren Auswirkungen merkt, wenn man nicht gerade neue Abilitys lernt oder Angriff +3/+4 dazubekommt, spricht ja nichts dagegen, die Level erst mal anzusammeln, was – denke ich – auch viele Spieler so handhaben. Wenn man mal 'ne Stunde ins Grinden investiert, merkt man die Auswirkungen aber schon deutlich. Dass man mehr Schaden macht, fällt eigentlich schon zu Beginn recht schnell auf, und später bei größeren Erhöhungen sowieso; bei defensiven Werten ist das natürlich eine andere Sache.


  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Also bei Final Fantasy XV würde ich kein Sphere Brett der Marke FFX vom Umfang erwarten. Wenn dann eher der Marke The Witcher 3.
    Eher eine abgespecktere Variante zugunsten des Echtzeit Kampfsystems.

    Allerdings muss man auch sagen, dass das Sphere Brett in FFX größtenteils nicht aus aktiven/passiven skills besteht, sondern aufgeblasen ist mit stat boni (HP, MP usw. - wie man im oberen screenshot gut sehen kann), die so in FFXV durch den Stufenanstieg realisiert werden.
    Würde man das Sphere BRett in FFX auf abillities und passive skills herunterdampfen pro Charakterklasse sehe das vermutlich auch ähnlich aus.
    Zudem sind Spells craftingsache, die verschiedene Spell-Kombinationen zulassen und nehmen somit auch keine skill slots im Skill-Tree ein.


    Letztendlich wird man sicherlich gegen Ende wie im fast jedem RPG heutzutage alles freigeschaltet haben, der skill tree bestimmt daher eher, was man als erstes freischalten mag.


    Hier mal ein Blick auf das doch recht schmale Sphere Brett in FFXV, wenn man pausiert erkennt man auch einige skillbeschreibungen. Also auch Ignis und co. haben die Möglichkeit Skills wie ,,Analyse" usw. zu erlernen. Es sieht auch nicht so aus als würde man die grenzen überschreiten können und Ignis, Prompto und co. somit strikten skills und rollen zugewiesen werden. Nicht wie in FFX wo jeder char alles erlernen konnte.
    Letztendlich werden der Spielstil und die Fähigkeiten größenteils durch neu erworbene Waffentypen bestimmt.

    Skill Tree ganz aktuell von der PAX:


    Gesagt wird in dem Video auch, dass sich alle Charaktere die AP (Skillpunkte) teilen, d.h. man kann z.B. alle Charaktere etwa gleich auf entwickeln oder man pushed zunächst den einen char mehr als den anderen.
    Geändert von Tonkra (05.09.2016 um 22:56 Uhr)

  6. #6
    Schnelldurchlauf!

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich glaube der Satz zeigt, dass du und Enkidu von zwei ganz verschiedenen Perspektiven aus argumentiert. Enkidu spricht von dem Blick auf die Welt insgesamt. Du vom Blick des spielers auf die Umgebung. Entsprechend ist somit faktisch in dem neuen alles-darstellen-Ansatz von deiner Warte aus mehr zu sehen, weil das, was früher ein einfaches texturiertes Tal war, das man in zwei bis drei Minuten zu Fuß durchlaufen konnte, jetzt eben ein riesiges Gebiet, in dem man aus der Ego-Perspektive auch noch hinter jeden kleinen Baum gucken kann, um dort vllt. einen Heiltrank oder Kräuter finden zu können. Auf der einen Seite erlebst du damit mehr.

    Auf der anderen Seite erlebst du eben damit weniger, weil du so nur noch einen Teil der Welt, diesen aber dafür "ausführlicher" erlebst. Je nach Standpunkt und Szenario ist das nicht weiter schlimm, wenn man das mal so handhabt. Aber Enkidu hat schon einen validen Punkt, dass wir eigentlich seit Teil IX auf sowas verzichten müssen und wir so kein globales Spielgefühl mehr bekommen.
    Exakt. Ich glaube gerne, dass die unmittelbare "Fläche", auf der man herumlaufen kann, in FFXV größer sein wird als in den alten Teilen mit Weltkarte (oder überhaupt größer als in allen früheren Teilen, ausgenommen die beiden MMORPGs). Das ist das, was Tonkra meint, davon hab ich aber nicht geredet. Mir geht es um den Aufbau der Spielwelt, und was diese unter welchen Umständen glaubwürdig repräsentieren kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich mochte das System aus Final Fantasy X eigentlich ziemlich gern, weil es zunächst allen Charakteren in etwa Rollen zuwies, später aber die Freiheit bot, jeden beliebig zu entwickeln (wenn man im normalen Durchgang nicht grindet, kommt man aber nur knapp so weit). Diese Mischung fand ich eigentlich ganz nett, denn bei den Teilen, denn das ist imo ein guter Mittelweg zwischen einem Team aus Alleskönnern (VIII) und extrem festgelegten Rollen (IX), wobei das beides natürlich auch Vor- und Nachteile hat. Auch nett an X fand ich, dass das Wachstum in kleineren Schritten stattfanden, sprich, ein Schritt auf dem Sphärobrett entspricht bei weitem nicht einem Level Up in anderen Teilen, wodurch sich die Kämpfe immer recht belohnend angefühlt haben, was mir sehr wichtig ist.

    Das Lizenzbrett in XII hingegen fand ich eher nicht schlecht, aber etwas zu frei (man kann quasi mit jedem Charakter zu Beginn in eine beliebige Richtung gehen) und zugleich einschränkend (man muss jede Waffe einzeln freischalten). Das existierte ja aber auch parallel zu den normalen Level Ups, und Skills musste man sich ja eh in Läden kaufen, weshalb das Lizenzbrett nicht so allumfassend wie das Sphärobrett war.

    Das System in XIII hingegen war doch extrem langweilig (in XIII-2 etwas weniger) , weil es – wie das Spiel selbst – ja gar keine wirkliche Freiheit bot bzw. nur in geringem Maße.
    Treffende Zusammenfassung (nur beim Lizenzbrett würd ich korrigieren, dass es meistens keine einzelnen Ausrüstungsgegenstände waren, sondern mehrheitlich ganze Sets). Ich mochte von dieser Art Abilitysystem das Sphere Grid am liebsten. FFXII war auch noch okay. Aber danach ging es steil bergab weil viel zu eingeschränkt. Zwar kann ich Dios Enttäuschung auch irgendwie verstehen, denn nachdem genau dieser Stil von Charakterentwicklung nun schon diverse Male hintereinander eingebaut wurde, hätte ich eigentlich was Neues erwartet, gerade wo XV doch in vielen Bereichen so anders ist als üblich. Wirkt tatsächlich ein wenig ideenlos. Andererseits denk ich aber, dass das auch ganz cool, angenehm und motivierend sein kann, so lange es dem Spieler mehr (viel mehr) Freiheiten und Möglichkeiten einräumt als XIII.



    @Schusswaffen, Scharfschießen, und Maschinen wie in FFVI: Klasse Hat das Feature also doch noch den Wechsel von Versus auf XV mehr oder weniger überstanden. Hatte schon gar nicht mehr dran geglaubt. Hoffe, das wird nicht nur für Gegner benutzt, sondern auch, um die Umgebung zum eigenen Vorteil zu beeinflussen. Dass die Tools wie damals von Edgar wieder dabei sind, ist ein schöner Rückgriff, der mich etwas nostalgisch stimmt.

    @Autofahren: Yay, es geht also doch manuell Noch so eine Möglichkeit, die ich beinahe schon abgeschrieben hatte. Dass man nicht querfeldein rasen oder andere Wagen rammen kann, leuchtet ein und stört mich weniger. Für FFXV auch noch extra ein umfassendes Regalia-Schadensmodell zu entwickeln, wäre vermutlich etwas viel verlangt gewesen. Schließlich ist das kein Destruction Derby. Bin froh, dass man überhaupt selbst lenken darf. Alles andere hätte mich ernsthaft am Sinn der Karre zweifeln lassen.

    @NPC-Gespräche: Freut mich ebenfalls Darauf scheint diesmal sehr viel mehr Wert gelegt worden zu sein als in den letzten paar Teilen. Verschiedene Antwortmöglichkeiten sorgen für mehr Interaktivität. Dass man den Rest der Truppe um Rat fragen kann ist eine feine Option, das Markieren von Infos auf der Karte, nachdem sie einem mitgeteilt wurden, praktisch. Passt auch zu dem Ansatz mit der offeneren Spiewelt. Ohne halbwegs brauchbare NPCs würde das kaum funktionieren.

    @Zaubersystem: Klingt soweit ganz nett. Das Mixen mit Items und Herausfinden von "Rezepten" gefällt mir. Das mit den Draw-Punkten wie in FFVIII hingegen nicht. Auch die Tatsache, dass es wie angekündigt wieder nur den stark abgespeckten Element-Umfang gibt (Feuer, Eis und Donner), stimmt mich eher skeptisch. Mal abwarten wie sich das so spielt.

    @Menü: Bin das nur ich, oder sieht das echt lahm, billig und monoton aus? Die normalen Charaktermodelle, wie sie in einem random Palastflur rumstehen? Seriously? Imho eines der hässlichsten Menübildschirme der Serie Da haben sie alle schon schwarze Klamotten, und werden dann auch noch in einen grauen Raum gestellt? Ich möcht ja auch nicht alles voller Zier-Schnörkel haben, aber ein bisschen mehr kunstvolle Stilisierung und vor allem Farbe wäre da schon drin gewesen, gerade auf PS4 und XB1. Fands zum Beispiel gut, wie man in FFXIII beim Umschalten zwischen den Charakteren ne halbe Sekunde einen Rendervideo-Ausschnitt sieht. Wirkte edel. Das XVer Menü dagegen langweilig und wie ein Rückschritt. Ist jetzt kein schlimmer Mangel, aber ich achte auf solche Details.

    @Guck dir den Anime an: Zum Kotzen Ich hab ja gleich gesagt, dass es darauf hinauslaufen würde. Streng genommen bedeutet es, dass man nicht jedes Detail durch das Spiel selbst nachvollziehen kann, sondern das Begleitmaterial konsultieren muss, um die volle Erfahrung zu kriegen. Auch wenn es nur um ein paar Bemerkungen am Rande gehen sollte. Ich hasse sowas. Wenn das Spiel - wenigstens zum Release - nicht erstmal ganz für sich alleine stehen kann, läuft da imho gehörig was schief bei den Prioritäten.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •