Ich verstehe was du meinst [...] sehe aber bei einem Brett, was deine Kritikpunkte beheben würde, das problem, dass man viel zu schnell viel zu gute Sachen lernen und damit sehr viele andere Skills überflüssig machen würde.
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Ich denke nicht, dass es darauf hinauslaufen muss. Das hängt natürlich auch mit dem Spiel insgesamt zusammen.
Übrigens will ich nicht darauf hinaus, dass Khimari gleich zu Beginn Ultima lernen können soll, oder Yuna nach ein paar Levels Auto-Life bekommt. Auch wenn man die Zauber ohne MP eh nicht benutzen kann.
Natürlich gibt es auch Fähigkeiten, bei denen eine Barriere in irgendeiner Form Sinn macht. Wobei ich auch da sagen würde, dass ich die Sphere Keys nicht für eine optimale Lösung halte. Schon damit angefangen, dass ich überfordert bin, die Keys als irgendwas gegenständliches zu interpretieren. Ich bin da eher ein Freund davon, dass man besondere Sachen durch besondere Quests freispielt oder auf etwas hin levelt, als nur zu warten, bis sie verfügbar werden.
Aber angenommen, es gäbe keine Blockaden, und Lulu könnte mit weniger Magie und deutlich weniger MP und insgesamt eher schlechten Statuswerten schon relativ früh Feuga etc. erlernen, wäre das ein riskanterer, schnellerer Weg statt dem sicheren aber langsameren über Feura etc. Lulu würde praktisch zur glass cannon werden, was man theoretisch dann mit den anderen Charakteren irgendwie stützen müsste. In FFX könnte das nun ein Problem sein, weil es kaum AoE-Angriffe von Bossen oder normalen Gegnern gibt, und es bei einer normalen Truppe nicht allzu wild ist, wenn ein Charakter tot am Boden liegt. Anders gesagt, man könnte wohl gut damit leben, wenn Lulu nicht mehr macht, als einen Ga-Zauber auf einen Boss oder starken Gegner loszulassen, bis sie irgendwann auch durch weitere Level-Ups stärker geworden ist. Zumal man relativ bald nach den Ga-Zaubern auch noch Flare kriegt, was nochmal ein Bonus wäre.
Aber Feuer oder Feura werden im Laufe des Spieles immer irgendwann nutzlos sein. Dass man gezwungen wird, sie zu benutzen, macht sie ja nicht automatisch besser. Wenn es eine Möglichkeit gibt, diese Mittelphase zu überspringen, das aber mit Kosten verbunden ist, hielte ich das für angemessen. Aber die Hälfte des Spiels nur abzuwarten, bis man so einen komischen Gegenstand bekommt, halte ich da für etwas zu einengend.
In FFVII kann man, wenn man will, gleich nach dem Verlassen von Midgar Beta lernen, was grotesk übermächtig ist, aber auch viele MP schluckt. So extrem muss es nicht sein, aber da reguliert sich das Spiel ein bisschen selbst: Damit man es lernt, muss man wissen, wie es geht. Auf die Idee wird aber auch kaum jemand beim ersten Durchspielen gekommen sein, wem überhaupt schon kar war, dass es Beta überhaupt gibt. Ungefähr so könnte es mit FFX auch sein: Am Anfang geht man den offensichtlichen, sicheren Weg, aber wenn man das Spiel kennt, nutzt man Dinge aus, auf die man zuerst gar nicht gekommen wäre, und die machen es vielleicht im Endeffekt nochmal etwas leichter.
Viel mehr Skills wären davon, denke ich, auch nicht betroffen. Es gibt eigentlich nur eine Handvoll Skills in FFX, die komplette Upgrades gegenüber anderen darstellen. Von den Zaubern abgesehen, wäre noch Full Break besser als Mental oder Power Break, und Triple Foul besser als die übrigen Status-Attacken, die nur eine Runde anhalten. Aber auch nichts, was das Spiel komplett auf den Kopf stellt.
Übrigens, wo ich jetzt draufschaue, musst du mir mal erklären, wie du es geschafft hast, mit Yuna auf Lulus Pfad zu kommen. Beim Expert könnte ich es verstehen, aber beim Standard bin ich gerade überfordert. Vielleicht durch einen Freund-Sphäroiden, aber bevor man die kriegt, sollte man eigentlich schon mehr als nur Vita gelernt haben. ^^
Zitat von Narcissu
Aber prinzipiell bin ich auch eher Fan davon, wenn man zunächst recht eingeschränkt ist in seinen Möglichkeiten und im Verlauf, insbesondere gegen Ende des Spiels, mehr Freiheit bekommt
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Ist ja auch ok, aber dafür braucht es keinen Skill-Tree. Wenn die Charakter-Enwicklung zumindest überwiegend linear sein soll, kann mans gleich wie in XIII oder IV machen. Ein Skill-Tree hat doch gerade den Sinn, dass es Gabelungen, Äste gibt, zwischen denen man sich entscheiden muss, bei denen man sich seinen eigenen Verlauf aussucht. Wenn ich über mehr als die Hälfte des Spieles nur den Stamm hochklettern darf, brauch ich für die letzten paar Bosse die paar Zweige auch nicht mehr zu beachten. Dass man am Anfang in seinen Möglichkeiten eingeschränkt ist, ist in Ordnung, und wird bei fast jedem offeneren Spiel auch ein Stück weit noch der Fall sein, aber "am Anfang" sollten vielleicht die ersten ein bis drei Stunden sein, nicht die ersten 30.
Zitat
Da Final Fantasy X ja nicht einmal einen Hard-Modus anbietet und der Schwierigkeitsgrad der Bosskämpfe meist auch bestenfalls moderat ist, ist es so früh auch gar nicht wirklich notwendig, so viel Zeit in die Planung des Charakterwachstums zu investieren. Klar, ist immer cool, wenn Tüftler die Möglichkeit dazu haben, aber wirklich Gedanken darum muss man sich erst im Lategame bei den optionalen Bossen machen.
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Mit nem Effizienz-Argument kann man es auch wieder auf XIII runterbrechen: Du musst nicht stärker sein als du gerade bist, also lässt das Crystarium es auch nicht zu, dass du stärker wirst.
FFX ist sicher nicht so schwierig, dass man tüfteln muss, aber es wäre dennoch nett, wenn das Spiel wenigstens die Möglichkeiten bietet, wenn man insgesamt mehr zum Ausprobieren hat. Sich neue Wege auszudenken und mal was Verrücktes zu wagen gibt dem Spiel einfach mehr Gehalt, das macht (mir zumindest) einfach auch mehr Spaß, gerade auf Dauer. Man kann ja gern einen bestimmten Weg nahlegen, aber dann gleich alle anderen Routen abzuriegeln, muss doch auch nicht sein.
Zitat von Enkidu
@Menü: Bin das nur ich, oder sieht das echt lahm, billig und monoton aus?
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Ja, tut es. Und ich finde es auch komisch, dass man beim Öffnen des Menüs gleich ins Metaverse abtaucht, wo die Charaktere in so ner komischen Halle rumstehen.
Naja, darf man wohl nicht zu viel drüber nachdenken.
EDIT:
FFXV Skill Tree: Sieht irgendwie... klein aus? Wurde ja gesagt, dass das noch in der Entwicklungsphase ist (so spät noch??? Wow!), und bei dem vielen freien Platz kommt sicher noch im Verlauf des Spiels was dazu. Sieht ingesamt so aus, dass es weniger Entscheidungen mit mehr Gewicht gibt, was ich jetzt nicht schlecht finde, und man alle Charaktere gleichermaßen berücksichtigen muss. Naja, muss ich mir in der finalen Version nochmal ansehen, bevor ich mehr dazu sage. Auf den ersten Blick siehts aber schon ein wenig "billig" aus. Hoffentlich bessert sich das noch.
Ja es ist tatsächlich noch nicht Final (aber hey, glaubt Tabata ruhig, dass er die zwei Monate nutzen will um den Day ^Patch auf die Disc zu packen...) und wirkt mehr als klein.
Ja es ist tatsächlich noch nicht Final (aber hey, glaubt Tabata ruhig, dass er die zwei Monate nutzen will um den Day ^Patch auf die Disc zu packen...) und wirkt mehr als klein.
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Um nochmal auf das Tabata-Internet-Argument zurückzukommen: Habe letztens gelesen, dass in Japan mehr als 20% der PS4-Konsolen nicht an das Internet angeschlossen sind. Von daher wirkt die Aussage zwar nach wie vor unglücklich, aber nicht mehr so unglaubwürdig wie wenn man nur die westliche Situation betrachtet (besonders wenn man sich den Zustand des Spiels bei der Gamescom etc. ansieht).
Um nochmal auf das Tabata-Internet-Argument zurückzukommen: Habe letztens gelesen, dass in Japan mehr als 20% der PS4-Konsolen nicht an das Internet angeschlossen sind. Von daher wirkt die Aussage zwar nach wie vor unglücklich, aber nicht mehr so unglaubwürdig wie wenn man nur die westliche Situation betrachtet (besonders wenn man sich den Zustand des Spiels bei der Gamescom etc. ansieht).
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Das wird bestimmt die Zielgruppe von SE sein.
Ich verstehe nicht, wie man heute, im Jahr 2016 eine Konsole (PC oder whatever) hat und diese nicht mit dem Internet verbindet.
Es geht ja nicht darum, dass die gar keins haben sondern mit der Konsole niemals On sind. Also sorry, aber die Aussage von Tabata fand ich mehr als mäh und wenn jetzt noch das Skillsystem noch immer nicht final ist, weiß ich wie da der Wind weht.
Das wird bestimmt die Zielgruppe von SE sein.
Ich verstehe nicht, wie man heute, im Jahr 2016 eine Konsole (PC oder whatever) hat und diese nicht mit dem Internet verbindet.
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Japan halt. Extrem viele Haushalte haben gar keinen Computer oder nutzen ihn nicht, die Mehrheit der Japaner nutzen das Internet hauptsächlich (oft ausschließlich) mobil. Viele haben deshalb vermutlich auch gar keinen Internetanschluss zuhause. Ich meine, selbst bei Berufseinstieg wissen viele Japaner nicht, wie man einfache Aufgaben am Computer erledigt und in Firmen ist immer noch Fax ein Standardkommunikationsmittel.
@Dio:
Wie gesagt, es gibt ja diese Teleportsphäroiden... xD Ich hab nur gesehen "Hey, Yuna hat ja viel bessere Stats als Lulu! Die müsste ja dann mit Schwarzmagie auch viel besser draufhauen können!" und hab mich zu Lulus Feld geportet. Dass ich dabei meine Heilerin gleichzeitig vorerst wegrationalisiert habe ging mir dummerweise erst nach dem nächsten Speichern auf xDD
Aber ja, ich glaube ich bin da der Ausnahmefall ^^°
@Skilltree:
Hab mir das jetzt nochmal angeschaut und... Hm. Mir kommt das Ding auch etwas klein vor. Vielleicht wächst es ja noch? ._.
Ich sehe es aber kommen, dass ich den Großteil meiner Punkte in Noctis investiere, einfach, weil ich ihn spiele und damit vermutlich am ehesten den Unterschied merke. Mich würde jetzt bloß auch mal interessieren, wie lange es dauert, dieses Ding voll auszubauen - das war ja eine der größeren Schwächen bei FF12. Man hat das letzte Spieldrittel Unmengen an LP angesammelt, konnte die aber gar nicht mehr benutzen. Hätte man sie wenigstens gegen irgendwas eintauschen können... :/
Was bei den ganzen Infos fast untergegangen wäre, aber auch noch ein Punkt ist, den ich sehr positiv finde: Man bekommt AP zum Teil auch über NPC-Gespräche! Klingt jetzt nicht so revolutionär, und Charakterentwicklungs-Fortschritt über andere Wege als die Kämpfe ist in den MMORPGs ja schon längst gang und gäbe. Aber in den Offline-Teilen der Serie ist das soweit ich mich erinnern kann eine Premiere. Wurde auch Zeit. Hoffe das bezieht sich auch auf Sidequests usw., also dass es manchmal Punkte als Belohnungen gibt, auch wenn man mal gar nicht in Kämpfe verwickelt war, sondern etwas für einen NPC erledigt hat. In jedem Fall erhöht das den Stellenwert der Dialoge, was ich nur sehr begrüßen kann.
Zitat von Diomedes
Und ich finde es auch komisch, dass man beim Öffnen des Menüs gleich ins Metaverse abtaucht, wo die Charaktere in so ner komischen Halle rumstehen. Naja, darf man wohl nicht zu viel drüber nachdenken.
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Ja, genau das. Da wären mir herkömmliche Charakterporträts lieber gewesen. Oder zumindest ein anderer, flashigerer und neutraler Hintergrund, der keine reale Umgebung darstellt. Damals habe ich es begrüßt, dass sie die Menüfenster möglichst schlicht halten wollen. Aber das sieht auf den ersten Blick etwas sehr lieblos aus, speziell in Kombination mit den auch farblich monotonen Hintergründen. Ähnliches gilt für den Skill-Tree. Alles zweidimensional und blau. Da sah selbst das Sphere Grid damals interessanter aus! Hätte gedacht, dass mit der Technik der aktuellen Konsolengeneration, wenn schon Skilltree, dann wenigstens visuell kreativ mit der Perspektive herumgespielt wird und ein paar schicke Animationen dabei sind. Stattdessen alles etwas minimalistisch, schade.
Ja, genau das. Da wären mir herkömmliche Charakterporträts lieber gewesen. Oder zumindest ein anderer, flashigerer und neutraler Hintergrund, der keine reale Umgebung darstellt. Damals habe ich es begrüßt, dass sie die Menüfenster möglichst schlicht halten wollen. Aber das sieht auf den ersten Blick etwas sehr lieblos aus, speziell in Kombination mit den auch farblich monotonen Hintergründen. Ähnliches gilt für den Skill-Tree. Alles zweidimensional und blau. Da sah selbst das Sphere Grid damals interessanter aus! Hätte gedacht, dass mit der Technik der aktuellen Konsolengeneration, wenn schon Skilltree, dann wenigstens visuell kreativ mit der Perspektive herumgespielt wird und ein paar schicke Animationen dabei sind. Stattdessen alles etwas minimalistisch, schade.
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Ich kenne pers. jetzt kein RPG Spiel der jetzigen generation, welches irgendwie mit Perspektiven oder ähnliches spielt... Witcher 3 ist da noch wesentlich minimalistischer und hässlicher:
Ich bin wohl der einzige, der das Menü ganz okay findet^^
Imho ist es nicht irgendeine ,,Halle", sondern spiegelt das royale ,,medieval" Design wider.
Passend zum schwarzen Design des lucischen royalen Gefolges passt doch dementsprechend das Design dieses Menüs. Finde daran nichts verkehrt.
Hätte es auch schlicht minimalistisch ebenso okay gefunden wie in der Duscae Demo.
Hässlich ist das jetzige Design für mich aber nicht. Hässlich ist das Menü in Final Fantasy 8, z.B. ^^
Widerum spiegelt man mit dem Menü das Konzept des ganzen Spiels wider.
Und sowas wie in FFXIII bitte nicht, dieses pseudo schischi hier, schischi da..:
hoch, runter, schräg nach oben...HP Felder en Masse. Dabei frag ich mich.. wozu?? Um zu übertünchen wie ,,dünn" das Kristiarium eigtl. war?
Zitat von BDraw
Hab mir das jetzt nochmal angeschaut und... Hm. Mir kommt das Ding auch etwas klein vor. Vielleicht wächst es ja noch? ._.
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Wie gesagt schau dir nochmal das obere Kristiarium an. 90% der freischaltbaren Dinge sind ,,+XX HP" ,,+XX MP" etc.
sowie Magiesprüche ,,Blitz" ,,Blitzga" usw.
Dies alles fällt nicht in den Skill-Tree von FFXV. HP und MP steigen mit Level-Aufstieg automatisch auf. Zumindest geschieht das nicht durch das Skill-Menü, sondern durch die Camps und Schlaforte.
Denn wenn wir mal ehrlich sind, das tat es in FFX, FFXIII und co. ja auch, da man alles immer freischalten konnte und die AP/Kraftsphäroiden in Hülle und Fülle inflationär vorhanden waren konnte man seinen Char immer automatisch HP technisch maxen. So ist das ,,Skillbrett" schon immer künstlich aufgebläht gewesen.
Spells findet man im FFXV skill-tree auch nicht, da man verschiedene Kombinationen (und stärken) selbst zusammenstellen kann und nicht freigeschaltet werden müssen. Was bleibt sind passive und aktive Kampffertigkeiten.
Wobei man bei den Team-Mitgliedern auch skills wie Analyse, Cure usw. freischaltet.
Alles richtig, ändert aber nichts daran, dass es mir recht mager vorkommt für ein Spiel, was mich angeblich über 80h beschäftigen soll. Der Reiz so eines Systems ist ja, dass man konstant am Charakter basteln kann und so auch eine Entwicklung bemerkt, nicht, dass ich gefühlt alle paar Stunden mal eine kleine Sache freischalte. Und um dem entgegenzuwirken muss man auch nicht alle Zauber per Skill erlernen oder das ganze Stats-System über die Ascension regeln, aber Passiv-Boni für etwaige Verästelungen, bspw. HP+ 20% im Zuge defensiver Skillung oder Boni für bestimmte Elemente (größere Flächenwirkung, längerer/höherer Brandschadung, niedrigere Verteidigung bei Schock, ...) wären doch durchaus drin und würden das Magiesystem mit seinen ganzen Zusatzeffekten je nach Umgebung super ergänzen. Kann natürlich sein, dass sowas da auch schon drin ist, aber es sieht auf den ersten Blick zumindest nicht danach aus. Wie gesagt, ich will aber abwarten, ehe ich jetzt in Schlechtrederei verfalle.
Ich persönlich habe aber üppige, verzweigte Skilltrees, wo man oft und viel Kleinkram lernt, lieber als solche minimalistischen Dinger, wo man nur alle paar Stunden mal was neues auswählen kann. Ich beschäftige mich da einfach mehr mit und habe schnellere Erfolgserlebnisse. Das System dort erinnert mich etwas an die Skilltrees, die man etwa in einem Hack'n Slay á la DMC oder Dantes Inferno finden würde - bloß sind die aber auch nur auf einen Bruchteil der Spielzeit (und des Gameplays) ausgelegt.
Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
Und das Kristarium will hier glaube ich niemand sehen.
Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten oder denkt sich SE, dass ansonsten niemand campt und damit auch die Cole Gegenstände als product placement nicht genug screentime erhalten? ^^
Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
Und das Kristarium will hier glaube ich niemand sehen.
Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten oder denkt sich SE, dass ansonsten niemand campt und damit auch die Cole Gegenstände als product placement nicht genug screentime erhalten? ^^
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Ich meine es hieß, dass man damit Lowlevel-Runs einfacher machen will. Ich find das System eigtl. ganz interessant, allerdings aus gegenteiligem Grund: Das lässt sich garantiert irgendwie exploiten Ging ja schon in der Duscae-Demo.
Ich frage mich auch, warum man extra rasten muss, um Level ups zu erhalten
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Bei Final Fantasy XV ist es der Campingkocher bei den Souls-Teilen das Lagerfeuer oder eine undurchsichtige Dame deiner Wahl. Ich find das gar nicht mal so verkehrt! Ist zwar weniger mystisch, aber neu ist diese Systematik nicht. Mir gefällt auch der - hier scheinbar gescholtene - kleine Skill-Tree. Legt zumindeset nahe, dass man länger auf ein Level-Up hinarbeiten muss (was ich begrüße) und man nicht pausenlos mit weiteren möglichen Charaktererweiterungen zugeballert wird. In Final Fantasy X, XII und XII hab ich auch immer meine Punkte gesammelt, bis ich mich nach einiger Zeit erst mal ins Skill-Brett eurer Wahl gewagt habe und ich fröhlich die verdienten Punkte ausgab. Die Charakterveränderungen waren also für mich immer spürbar, wenn ich "gelevelt" hab. Von kleinen oder gar keinen Verbesserungen konnte da keine Rede sein. Hoffe aber, dass man nicht wieder so eine Sackgasse wie bei XIII einbaut, und man leveltechnisch erst auf den Storyfortschritt warten muss, damit es weitergeht.
Und ja, dass Skillsystem von The Witcher 3 ist wirklich nicht das Beste, wenn auch erst gegen Ende hin (wurde da aber auch nett um einen gesondertes Mutagen-Skilltree erweitert). Das Kampfsystem auf Dauer auch nicht. Da fehlt wirklich etwas die Varianz. Aber naja, messen dürfte sich das nächste FF aber mit Sicherheit an diesem RPG-Meilenstein. Eine Langzeigbespassung wie beim Genre-Primus von bisher über einem Jahr muss das erst mal knacken.
Witcher 3 ist übrigens keine gute Grundlage für eine Diskussion um ein Skillsystem, denn das System von Witcher 3 ist imho schwach.
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Das war auch keine Wertung von mir, sondern, dass es für mich vom Umfang danach aussieht. Imho ist es auch im gleichen Genre der Echtzeit RPG's angesiedelt.
@Cutter Slade
Sehe ich auch so. In FFX, FFXIII und co. ist man ja auch eher schubweise ins sphere grid gegangen, um dann die Linien langzufahren, um HP/MP Felder etc. freizuschalten und stat technisch aufzusteigen.
Und sogesehen waren Rastpunkte doch immer irgendwie Anlaufpunkte in FF's oder generell JRPG's...Allerdings nur um MP und HP wieder aufzufrischen oder zu speichern. Hier wird dies gleich mit Level-Aufstiegen und vor allem Boni, die man durch diverse Gerichte erhält verbunden + Speicherfunktion.
Zum anderen aber auch, um die Tageszeiten zu ändern. Denn nachts ist es wesentlich gefährlicher als tagsüber, da nachts auch Dämonen auftreten in der Openworld. Übernachtungen bieten somit wesentlich mehr als ,,nur" der Stufenanstieg, da man auch so dem Kochen als Beruf und Sammeln von Zutaten nachgehen kann.
Ich glaube auch gehört zu haben, dass die unterschiedlichen Raststätten unterschiedliche Boni geben sollen. Kleine Campingwagen geben z.B. geringere Boni während Hotels/Inns am teuersten sind und zudem EXP Boni geben, dafür die party member und Chocobos keine buffs für den folgetag erhalten können. In Camping Plätzen kann Ignis eigene Gerichte kochen.
Die Zutaten für die Gerichte kann man entweder durch Sammeln in der Welt oder durch Kämpfe erhalten.
Anstatt also nur eine Rastsequenz anzuschauen hat man sich meiner Meinung nach Gedanken gemacht und kann hier somit durch das Campen einem kleinen Handwerksnebenberuf nachgehen, was in einem RPG denke ich nicht verkehrt ist. Daher finde ich das schon nen nettes Feature und mehr als nur irgendwelche product placement stühle zu zeigen (@Gogeta)
Auch ganz nett aber sicher nicht ausschlaggebend, dass hier am Ende des tages noch einmal die Route, die man zurückgelegt hat noch einmal nachvollzogen wird mit Fotos, die Prompto automatisch erstellt (wer brotherhood gesehen hat kennt seine Affinität zur Fotografie):
Ich kenne pers. jetzt kein RPG Spiel der jetzigen generation, welches irgendwie mit Perspektiven oder ähnliches spielt...
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Wenn das in einer früheren Generation, z. B. auf PS3, schon einmal deutlich elaborierter war, also auch diverse kleine Animationen beinhaltete, und jetzt doch wieder wesentlich schlichter, nehm ich das nunmal als Rückschritt wahr. Hier gilt es, einen guten Mittelweg zu finden. Zum Teil können sie damit auch zu weit gehen. Was in XV für meinen Geschmack offenbar zu wenig ist, war in einem FFX-2 stilistisch zu viel und zu knallig (wurde mit der HD-Version aber deutlich verbessert). Es hätte mich einfach gefreut, wenn für das Menü in XV ein bisschen Technik und Kreativität zum Einsatz gekommen wäre. Sie haben es völlig bei den Basics belassen.
Zitat
Widerum spiegelt man mit dem Menü das Konzept des ganzen Spiels wider.
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Hier also minimalistisch, monoton, langweilig, öde und farblos ? Ich hoffe das trifft nicht auf FFXV insgesamt zu.
Zitat
Und sowas wie in FFXIII bitte nicht, dieses pseudo schischi hier, schischi da..:
(...)
hoch, runter, schräg nach oben...HP Felder en Masse. Dabei frag ich mich.. wozu?? Um zu übertünchen wie ,,dünn" das Kristiarium eigtl. war?
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Im Zweifelsfall ist mir das Gameplay natürlich auch wichtiger, aber das ist keine Entweder-Oder-Frage. Warum nicht beides - was Schickes, das sich auch so spielt? Du wirst beileibe nicht oft ein Lob für XIII von mir hören, aber rein oberflächlich fand ich das Kristarium relativ ansprechend - auf jeden Fall visuell um Längen besser als das, was wir jetzt in XV sehen. Ich hoffe sie basteln in den letzten paar Wochen noch ein wenig daran herum. Wäre zum Beispiel ein lustiges Feature, wenn man den grauen und sterilen Hintergrund später mit anderen, freigeschalteten "Dioramen" austauschen könnte und die Jungs dann im Menü plötzlich am Strand unter Palmen rumständen oder sowas in der Art ^^ Customization is King, damals durfte man schließlich auch Fensterfarben usw. anpassen.
Wenn das in einer früheren Generation, z. B. auf PS3, schon einmal deutlich elaborierter war, also auch diverse kleine Animationen beinhaltete, und jetzt doch wieder wesentlich schlichter, nehm ich das nunmal als Rückschritt wahr.
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Ich weiß nicht, ob ein überkandideltes 3D Kristiarium mit horizontaler und vertikaler Achse der Handhabung in irgendeiner weise dienlich war. Ob ich nun mit meinem joystick cursor schräg nach oben, schräg nach unten, kreuz oder quer fahre.. ist doch irgendwie albern. Klar ich verbringe damit Zeit durch das Kristiarium mit meinem cursor zu ,,fahren". In FFXV sitze ich dann dafür länger im Camp und koche ne Suppe (so ungefähr ^^). Dann lieber ein schlichtes, übersichtlich und eleganter Skilltree wie man in dem FFXV video sehen konnte und einfach den Zweck erfüllt was es tun soll, andere RPGs bieten heutzutage auch nichts anderes. (meine Meinung)
Zitat
Hier also minimalistisch, monoton, langweilig, öde und farblos ? Ich hoffe das trifft nicht auf FFXV insgesamt zu.
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Dann sind FF7 und FF8 wohl auch langweilig und öde ?
Ich kann deine Leidenschaft für das schnicki schnacki kristiarium in FFXIII nicht wirklich teilen^
Zumal ich das Menü sogar schick finde aus FFXV und zum ersten mal 3D Modelle dort zu sehen sind. Kein Fortschritt hinsichtlich design? Ich finds gut.
Zitat
Wäre zum Beispiel ein lustiges Feature, wenn man den grauen und sterilen Hintergrund später mit anderen.
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Ich verstehe nicht was daran steril ist. Der Hintergrund ist für mich medieval mäßig royal in schwarz (wie die luzische Königsfamilie gehalten).
Komisch.. und an FFXIII Versus war alles so schön, weil es so düster war und jetzt soll alles pink und unsinnig 3D mäßig wie in FFXIII sein? Aber über geschmäcker lässt sich nicht streiten^^
Fakt ist, dass Kristiarium hat einfach designtechnisch keinerlei sinn erfüllt außer vielleicht, um über die wenigen Skills, die dann wirklich freizuschalten waren, hinwegzutäuschen.
Und btw. schlichte Eleganz und Bedienung sind heute überall an eder Ecke eher angesagt, als ein überladendes überkandideltes Design
Es ist wie in vielen Bereichen des Lebens, alles verläuft in Wellen. Schlichte Logos, überladene 3D Logos, Retro <> Modern... alles ändert sich.. und fortschritt besteht nicht immer nur aus ,,mehr" ,,mehr" Fortschritt kann ebenso bedeuten, dass etwas in Hinblick auf Bedienbarkeit und Übersicht entschlackt wird. Wie der Entwickler im Video auch sagte, man wollte nicht dieses aufgeplusterte ,,Ich muss jetzt HP's freischalten" machen wie in anderen FF's der PS2/PS3 Ära.
Hat man in klassischen FF's ja auch nie getan.
Aber ja wir sind uns einig, es gibt wichtigeres ^^
Sei mal nicht so polemisch und lass die Leute doch schick finden, was sie wollen. Fakt ist, dass du nicht festlegst, was design-technisch Fakt ist. Ich fand das Kristarium unabhängig davon, ob's ein gutes System war, auch schick anzusehen und design-technisch gut aufgebaut, dass es z.B. es nach oben ging, sobald die KP-Preise für die einzelnen Boni höher wurden.
Ich bin kein Fan von Style over Substance, aber das Design des Ascension ist mehr als schnarchig und dazu halt noch aus FF X "geklaut" wobei man natürlich nun weniger Zeit darin verbringt wegen fehlender STats (was ich imho super finde).
Andere Info http://jpgames.de/2016/09/final-fant...linearen-teil/
Zitat
“Anstelle der zweiten Hälfte des Spiels ist es mehr gegen Ende des Spiels. Nach dem Teil mit dem Zug ändert sich die komplette Struktur des Spiels. Man kann auf der Weltkarte nicht mehr zwischen den beiden Teilen hin und her wechseln. Es gibt aber eine Menüfunktion, die es erlaubt, frühere Gebiete erneut zu besuchen.”
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Klingt leider gar nicht so geil. Sofern es aber natürlich so ist, dass man mit einem "Klick" in der Openworld ist und nicht "Stageselect" mäßig zwischen den Gebieten springt, ist alles in Butter.
Klingt leider gar nicht so geil. Sofern es aber natürlich so ist, dass man mit einem "Klick" in der Openworld ist und nicht "Stageselect" mäßig zwischen den Gebieten springt, ist alles in Butter.
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Musste auch erstmal schlucken, als ich das auf Siliconera gelesen hab. Hatte ich schon wieder völlig verdrängt, danke für die Erinnerung ^^ Um ehrlich zu sein, werd ich aus der Interview-Aussage nicht so richtig schlau. Klingt fast so, als würde sich das selbst widersprechen. Zumal es doch hieß, dass man das Regalia-Upgrade zum Fliegen erst sehr spät im Spielverlauf erhält. Ich hoffe nur, man kann auch kurz vor Ende noch überall hin zurück. Wenn man für eine Weile eingeschränkt bleibt, hab ich damit kein Problem, aber bitte kein Point of no Return.