Cornix zusätzliche Erklärung, das es sich beim ihm eher um Blocken handelt als um Ausweichen, erledigt den Punkt auf den ich hinaus wollte. Wenn es um 100% Ausweichen ginge, könnte man mit wenigen Low-Hit Angriffen die Frequenz der Regeneration erkennen und immer entsprechend eine "Rotation" an Skills abspulen.
Bei einem Zufallsfaktor in der Regenerationsrate stellt sich erneut die Frage wie wahrscheinlich es dann noch ist dass der Spieler, ohne tiefgreifendere Kenntnisse über die Mechanik, im Spielverlauf das System durchschaut und den optimalen (oder einen nahe-optimalen) Angriffspunkt findet? Ein Low-Hit zu viel oder zu wenig würde entscheiden ob dein Hardhitter richtig reinhaut oder verpufft. Durch einen Zufallsfaktor in der Regeneration wären wir dann aber beim Ausgangspunkt.
Ich befürchte fast dass dies für ein gewöhnliches Singleplayer RPG schon zu viel ist und es für den Durchschnitsspieler eher wie ein Zufallsfaktor in der Schadensberechnung vorkommt als wie eine kontrollierbare Mechanik. Für ein MMORPG wäre es dagegen eine sehr gute Lösung, da hier eine Masse von Spielern eher die Tendenz hat die Kampfmechaniken stärker zu durchleuchten um eben das "Optimum" zu finden.