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Thema: Statuswerte im Ausnahmezustand- Verantwortungsvoller Umgang

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich halte es für nicht so einfach. Spielerisch optimal wäre es mit leichten/ressourcensparenden Angriffen die Abwehr runterzuschlagen und dann die Hardhitter ins Ziel zu setzen. Ohne grafische Anzeige muss der Spieler da abschätzen auf wieviel der Feind wohl gerade ist, bzw. das austesten. Ich halte die idee für recht spannend und ohne grafische Anzeige durchaus nicht für zu leicht zu bewältigen.
    Cornix zusätzliche Erklärung, das es sich beim ihm eher um Blocken handelt als um Ausweichen, erledigt den Punkt auf den ich hinaus wollte. Wenn es um 100% Ausweichen ginge, könnte man mit wenigen Low-Hit Angriffen die Frequenz der Regeneration erkennen und immer entsprechend eine "Rotation" an Skills abspulen.

    Bei einem Zufallsfaktor in der Regenerationsrate stellt sich erneut die Frage wie wahrscheinlich es dann noch ist dass der Spieler, ohne tiefgreifendere Kenntnisse über die Mechanik, im Spielverlauf das System durchschaut und den optimalen (oder einen nahe-optimalen) Angriffspunkt findet? Ein Low-Hit zu viel oder zu wenig würde entscheiden ob dein Hardhitter richtig reinhaut oder verpufft. Durch einen Zufallsfaktor in der Regeneration wären wir dann aber beim Ausgangspunkt.

    Ich befürchte fast dass dies für ein gewöhnliches Singleplayer RPG schon zu viel ist und es für den Durchschnitsspieler eher wie ein Zufallsfaktor in der Schadensberechnung vorkommt als wie eine kontrollierbare Mechanik. Für ein MMORPG wäre es dagegen eine sehr gute Lösung, da hier eine Masse von Spielern eher die Tendenz hat die Kampfmechaniken stärker zu durchleuchten um eben das "Optimum" zu finden.

  2. #2
    Angenommen der Regenerationsschub käme zum Zug des handelnden Akteurs wäre es ja kein absolutes "er kann jederzeit abwehren"(dann könnte man gleich reinen Zufall nehmen) sondern eher ein "nach seinem Zug kann er so oder so viel neue Abwehr habe"n, nach einem Treffer, egal welcher Art könnte man dann bis zum nächsten Zug annehmen, dass Treffer durchgehen. Wenn der Regenerationswert nicht absolut statisch und vorhersehbar ist reduziert das auch den von dir erwähnten Punkt, dass eine bestimmte Rotation dann immer maximal reinschlägt.

  3. #3
    Was ihr da als "mögliche Ausnutzung" des Systems beschreibt war exakt das, was ich auch ursprünglich erreichen wollte.
    Charaktere mit einem eher schlechten Kampfwert nehmen einen Feind in die Zange; sie verursachen zwar nur wenig, oder gar keinen, Schaden, aber sie lenken das Ziel soweit ab, dass der Gruppenstärkste einen Treffer landen kann dem der Feind nichtmehr ausweichen kann.
    Wie auch in der Realität gibt es halt nur "so viele" Angriffe denen ein Mensch ausweichen kann bis er keinen Ausweg mehr findet und getroffen wird.
    Anders als bei einem reinen Zufall aber wird ein sehr geschickter Charakter immer einem einzelnen Angriff ausweichen können, besonders, wenn dieser von einem schlechten Kämpfer kommt.

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