1). Ich war nicht ganz ehrlich als ich mein System beschrieben habe. Technisch gesehen gibt es kein Ausweichen bei mir wie in anderen Spielen, ich habe es nur so genannt um einen Bezugspunkt für die übrigen herzustellen.
Bei mir gibt es einen "Block-Wert" welcher Ausweichchance, Schadensreflektion durch die Rüstung, das Blocken mit einem Schild und das Parieren mit der eigenen Waffe umfasst.
Wenn man effektiv blockt wird der Schaden den man nimmt nicht auf 0 gesetzt sondern entsprechend des Block-Wertes verringert.
Es ist natürlich unlogisch wenn man sagt, dass ein Spieler ausgewichen ist und trotzdem Schaden genommen hat, auch wenn es verringerter Schaden ist, aber ich begründe es damit, dass die Trefferpunkte nicht wirklich die "Lebenskraft" des Charakters darstellen sondern seine Ausdauer und seine Möglichkeit weiter zu kämpfen. Eine Ausweichbewegung ist anstrengend und erfordert Konzentration und zehrt daher auch an den Trefferpunkten.
Aber das ist ein wenig zu viel für das eigentliche Thema hier.

2). "Das finde ich ist eine gute Idee gegen die exzessiven Verbrauch aufgrund von zufälligem Neuauftragen. Gibt es bei dir eine Möglichkeit zu beeinflussen, wer von einem Monster angegriffen wird?"
Größtenteils schon, ja. Man kann gewisse Gruppenmitglieder in die forderen Reihen stellen und andere hinten lassen. Nur die Charaktäre in der vorderen Reihe (sofern vorhanden) können direkt durch Nahkampfangriffe anvisiert werden.
Es gibt aber allerlei ausnahmen wie besondere Fähigkeiten die es erlauben hintere Reihen anzugreifen, oder Fähigkeiten von Verteidigern um einen Angriff explizit auf sich zu erzwingen.

3). Gift, Gegengift und Immunität:
Das Buffsystem welches ich benutze erlaubt es mehrere Gifteffekte (oder ähnliches) miteinander zu kombinieren.
Wenn man, zum Beispiel, zweimal Gift auf das selbe Ziel anwendet, dann hat der zweite Effekt aber nurnoch die halbe Wirkung, wird aber auf den ersten addiert. Also das Prinzip der "Diminishing-Returns".
Andere Effekte, zum Beispiel Hast, erhöhen den tatsächlichen Effekt nicht wenn sie mehrmals angewandt werden, dafür aber die Wirkungsdauer.
Wieder andere Effekte, zum Beispiel Gegengift, werden gegen andere Effekte abgerechnet. Wenn man Gegengift mit der Stärke 30 auf sich selbst gewirkt hat, und dann ein Gegner Gift der Stufe 40 auf den Charakter anwendet dann wird das Gegengift entfernt, der Spieler aber nur mit Gift der Stufe 10 betroffen. Das mehrmalige Anwenden von Gegengift und ähnlichem hat also einen hilfreichen Effekt. Das Benutzen von Gift auf ein Ziel mit Gegengift hat aber auch einen positiven Effekt für den Benutzenden.

4). Damage over Time:
Über Zeit verteilter Schaden hat einen wichtigen Platz in taktischen Kämpfen, aber nur dann, wenn man auch wirklich einen Vorteil dadurch erarbeiten kann.
Zum Beispiel, wenn man es schafft in einem Spiel einen DoT auf ein Ziel anzuwenden, und dann von dem Ziel zu fliehen, also nichtmehr von dem Ziel angegriffen werden kann, dann kann man den Kampf gewinnen ohne selbst Schaden nehmen zu müssen.
Der Kampf dauert dann natürlich sehr viel länger, ist aber ein sicherer Sieg.
In vielen Spielen hat man aber nicht die Möglichkeit für solche Maneuver wodurch DoT's einen großen Teil ihrer Existenzgrundlage verlieren.
In dem typischen Rundenbasierten jRPG zum Beispiel lohnt sich ein DoT nur auf Gegner mit sehr vielen Trefferpunkten, sodass sich der Effekt von dem Gift, über den ganzen Kampf betrachtet, auf einen gigantischen Schaden zusammenaddiert.
Allgemein ist Gift und Co immer dann gut wenn man sich selbst so gut verteidigen kann, dass man nur minimalen Schaden nimmt, aber auf Kosten der Möglichkeit eigene Angriffe zu starten, sodass man zu Beginn einen DoT platziert und dann abwartet bis der Feind stirbt.