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Ritter
Zum Thema Ausweichen/Treffen:
Nichts ist nerviger als durch Zufall daneben zu hauen. In rundenbasierten Kampfsystemen verschenkt man nicht nur als Spieler wertvolle Angriffe, sondern auch als Entwickler viel taktische Finesse da viele Spieler solche Effekte einfach ignorieren werden und sie mit sehr starker Ausrüstung oder Grinding einfach überflüssig machen.
Das System der additiven/subtrahiven Ausweich-/Trefferchance klingt da sehr spannend. Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.
Zum Thema "Gift":
Die Diskussion lässt sich im Prinzip auf alle "Schaden über Zeit" Effekte übertragen. Aus Sicht des Spielers, also wenn er der Anwender ist, muss der Schaden höher sein als sein Direktschaden. Er muss dann abschätzen ob der Kampf noch lange genug dauert und ob sein Gift nicht wahlweiße "disspellt" wird. Aus Sicht des Gegners muss es den Spieler in Zugzwang bringen. in meinem AKS bleiben Buffs/Debuffs bestehen bis sie auslaufen, d.h. der Spieler kann an einem "DoT" auch nach dem Ableben des Gegners sterben. Die taktische Entscheidung wann/ob der DoT entfernt werden muss fällt demnach anhand von Schaden und Laufzeit. Lange Laufzeit+wenig Schaden kann ignoriert werden, kurze Laufzeit+hoher Schaden eher seltener. In einem AKS ist die Entscheidungsgrundlage anders. Kann ich zusätzlichen Schaden während des DoTs vermeiden und danach mit einer großen Heilung das Thema "aussitzen"? Oder kommt noch zusätzlich zum DoT weiterer Schaden der dann nicht mehr heilbar ist? Damit das ganze in dem Maße taktisch gut funktioniert muss es eine Beschränkung des Auftretens der Effekte sowie der Entfernung eben. Wenn es durch Heilung-Spam, Antidote-Spam etc. ignoriert werden kann, nervt es wirklich nur und ist überflüssig.
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