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Thema: Statuswerte im Ausnahmezustand- Verantwortungsvoller Umgang

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  1. #1
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Ist es nicht eher so, dass man durch die niedrige HP geschwächt ist, anstatt durch die Vergiftung? Müsste man Werte wie Stärke bzw. den resultierenden Schaden beim Angriff deswegen nicht in einer Form auch von der HP (absolut oder relativ) ahängig machen?
    Zumindest technisch wäre das mit dem ACE kein Problem, da könnte man einfach die HP als Faktor in die Schadensberechnung einbeziehen. Allerdings bezweifle ich, dass das wirklich sinnvoll wäre. Ich hätte die Befürchtung, dass die HP durch ein solches System zum ultimativen Super-Attribut werden, grade in Spielen, in denen der Spieler Statuspunkte frei verteilen kann. Würde in DnD z.B. die Menge an HP gleichzeitig noch Kraft, Geschick und Inteligenz beeinflussen, wäre Konstitution der Statt überhaupt, weil Magier dann nicht nur viele Zauberränge erhalten würden, sondern gleichzeitigt auch unmengen an Gewicht tragen könnten und eine hohe Rüstungsklasse hätte. Bei Systemen wiederum, bei denen die Anzahl an HP lediglich als %-Wert gewichtet werden würde, würden hohe HP-Werte für den Spieler zu einem Nachteil werden, weil zum erreichen der vollen Schlagkraft - absolut betrachtet - mehr Heilung notwendig wäre, als bei Charakteren mit wenigen HP.

    Außerdem würde Heilung dadurch noch weiter an Bedeutung zulegen, und dass, obwohl sie in den meisten Spielsystemen ohnehin längst viel zu doinant gewichtet ist.




    Das mit dem Gift seh ich ähnlich, wie Corti, wobei ich mich allerdings dazu entschieden habe, den Gift-Effekt auf eine noch etwas andere Art und weise zu nutzen, als Cornix. In Three Moons ist gibt als eine Art "Etappen-Angriff" realisiert. Nicht als Status, der permanennt wirkt und den Spieler nervt, sondern als Effekt, der über einen Zeitraum von 3 Runden einen bestimmten, hohen Schaden verursacht. Tickt der Gift-Effekt die vollen drei Runden durch, dann verurscht der Angriff bei einem Zeitaufwand von einer Runde, erheblich mehr Schaden, als der Charakter mit normalen Angriffen in einer Runde hätte erzielen können und ist dadurch effizienter, als normale Angriffe. Wird der Effekt allerdings schnell wieder aufgehoben, verpufft der Schaden.
    Dazu verursachen die meisten Statuseffekte in Three Moons eine Immunität, die länger anhält, als der eigentliche Effekt. Bei Gift z.B. hällt der Zustand 3 Runden, die Immunität 5. Daraus resultiert, dass ein Spieler, der den Zustand schnell aufhebt, länger von diesem Schutz profitiert als ein Spieler, der den Zustand durchticken lässt.

  2. #2
    Zum Thema Ausweichen/Treffen:
    Nichts ist nerviger als durch Zufall daneben zu hauen. In rundenbasierten Kampfsystemen verschenkt man nicht nur als Spieler wertvolle Angriffe, sondern auch als Entwickler viel taktische Finesse da viele Spieler solche Effekte einfach ignorieren werden und sie mit sehr starker Ausrüstung oder Grinding einfach überflüssig machen.

    Das System der additiven/subtrahiven Ausweich-/Trefferchance klingt da sehr spannend. Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.

    Zum Thema "Gift":
    Die Diskussion lässt sich im Prinzip auf alle "Schaden über Zeit" Effekte übertragen. Aus Sicht des Spielers, also wenn er der Anwender ist, muss der Schaden höher sein als sein Direktschaden. Er muss dann abschätzen ob der Kampf noch lange genug dauert und ob sein Gift nicht wahlweiße "disspellt" wird. Aus Sicht des Gegners muss es den Spieler in Zugzwang bringen. in meinem AKS bleiben Buffs/Debuffs bestehen bis sie auslaufen, d.h. der Spieler kann an einem "DoT" auch nach dem Ableben des Gegners sterben. Die taktische Entscheidung wann/ob der DoT entfernt werden muss fällt demnach anhand von Schaden und Laufzeit. Lange Laufzeit+wenig Schaden kann ignoriert werden, kurze Laufzeit+hoher Schaden eher seltener. In einem AKS ist die Entscheidungsgrundlage anders. Kann ich zusätzlichen Schaden während des DoTs vermeiden und danach mit einer großen Heilung das Thema "aussitzen"? Oder kommt noch zusätzlich zum DoT weiterer Schaden der dann nicht mehr heilbar ist? Damit das ganze in dem Maße taktisch gut funktioniert muss es eine Beschränkung des Auftretens der Effekte sowie der Entfernung eben. Wenn es durch Heilung-Spam, Antidote-Spam etc. ignoriert werden kann, nervt es wirklich nur und ist überflüssig.

  3. #3
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Zum Thema Ausweichen/Treffen:
    Nichts ist nerviger als durch Zufall daneben zu hauen. In rundenbasierten Kampfsystemen verschenkt man nicht nur als Spieler wertvolle Angriffe, sondern auch als Entwickler viel taktische Finesse da viele Spieler solche Effekte einfach ignorieren werden und sie mit sehr starker Ausrüstung oder Grinding einfach überflüssig machen.
    Korrekt. Die in jedem jRPG vorhandene Grundmechanik ist "wen muss ich mit wem angreifen um den Kampf mit möglichst geringen HP-verlusten hinter mich zu bringen". Die Treffer kalkulieren zu können unterscheidet hier zwischen "Schaden gezielt zufügen" und einfach draufhauen bis der feind irgendwann fällt.

    Beispiel: Spieler denkt sich "okey, Gegner 2 ist fast tot, ein Schlag vom Paladin und vom Heiler müssten reichen, da kann ich den Feuerball vom Magier schonmal auf den nächsten Gegner setzen", mit zu viel Verfehlen lohnt sich so ein Gedanke nicht bzw. Verfehlen lässt den Plan scheitern -> Frust

    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das System der additiven/subtrahiven Ausweich-/Trefferchance klingt da sehr spannend. Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.
    Ich halte es für nicht so einfach. Spielerisch optimal wäre es mit leichten/ressourcensparenden Angriffen die Abwehr runterzuschlagen und dann die Hardhitter ins Ziel zu setzen. Ohne grafische Anzeige muss der Spieler da abschätzen auf wieviel der Feind wohl gerade ist, bzw. das austesten. Ich halte die idee für recht spannend und ohne grafische Anzeige durchaus nicht für zu leicht zu bewältigen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Einziges Problem welches ich sehe ist das ein "Ausweichen" des Gegners u.A. garantiert stattfindet und ggf. zu viel Planungssicherheit bietet sodas die Mechanik zu leicht ausgespielt werden kann.
    Theoretisch gesehen kann jede Mechanik ausgespielt werden.
    Aber eben da könnte man noch etwas verändern. Wie Cornix bereits gesagt hat:

    Zitat Zitat von Cornix
    Die Regeneration des Ausweichwertes in einem zufälligen Intervall liegt.
    Zitat Zitat von Cornix
    Charakter A verringert seinen eigenen Ausweichwert durch gewisse Angriffe und kann, zum Beispiel, defensiv kämpfen um seinen Ausweichwert schneller regenerieren zu können
    Gerade der zweite Punkt ist interessant und kann einen selbst auch dazu bringen, taktischer zu spielen.
    Und wo Corti schon die grafische Anzeige anspricht...Ich würde sie beim eigenem Team schon einbringen, nur halt nicht bei den Gegnern.
    Man kann sich dann bei den Gegner nicht sicher sein wann sie ausweichen, sondern nur dass sie ausweichen. Andererseits kann man sich als Spieler aussuchen ob man jetzt eine Aktion durchführt, die den Ausweichwert hoch genug steigen lässt, dass man einem Angriff entgeht oder aber ob man mit etwas starkem angreift, dafür aber seine Ausweichchance vernachlässigt. Hat man jetzt halt noch eine Anzeige, weiß man als Spieler eher wann es sich lohnt und wann es sowieso nicht reichen würde. Allerdings müsste man auch das regeln um nicht zu viel Schaden zu umgehen. Den ansonsten könnte ich ja direkt sagen, dass die Gegner nicht treffen oder nur 1 von 1.000 mal. Das wäre ebenfalls langweilig.
    Aber was mir gerade noch einfällt...man sollte dabei auch Fähigkeiten berücksichtigen, da man sonst eventuell seine stärkste Technik raushaut die nur 1x pro Kampf verfügbar ist und verfehlt.
    Da könnte man vielleicht für Fähigkeiten einen höheren Wert nehmen, den die Gegner zum Ausweichen brauchen.

  5. #5
    1). Ich war nicht ganz ehrlich als ich mein System beschrieben habe. Technisch gesehen gibt es kein Ausweichen bei mir wie in anderen Spielen, ich habe es nur so genannt um einen Bezugspunkt für die übrigen herzustellen.
    Bei mir gibt es einen "Block-Wert" welcher Ausweichchance, Schadensreflektion durch die Rüstung, das Blocken mit einem Schild und das Parieren mit der eigenen Waffe umfasst.
    Wenn man effektiv blockt wird der Schaden den man nimmt nicht auf 0 gesetzt sondern entsprechend des Block-Wertes verringert.
    Es ist natürlich unlogisch wenn man sagt, dass ein Spieler ausgewichen ist und trotzdem Schaden genommen hat, auch wenn es verringerter Schaden ist, aber ich begründe es damit, dass die Trefferpunkte nicht wirklich die "Lebenskraft" des Charakters darstellen sondern seine Ausdauer und seine Möglichkeit weiter zu kämpfen. Eine Ausweichbewegung ist anstrengend und erfordert Konzentration und zehrt daher auch an den Trefferpunkten.
    Aber das ist ein wenig zu viel für das eigentliche Thema hier.

    2). "Das finde ich ist eine gute Idee gegen die exzessiven Verbrauch aufgrund von zufälligem Neuauftragen. Gibt es bei dir eine Möglichkeit zu beeinflussen, wer von einem Monster angegriffen wird?"
    Größtenteils schon, ja. Man kann gewisse Gruppenmitglieder in die forderen Reihen stellen und andere hinten lassen. Nur die Charaktäre in der vorderen Reihe (sofern vorhanden) können direkt durch Nahkampfangriffe anvisiert werden.
    Es gibt aber allerlei ausnahmen wie besondere Fähigkeiten die es erlauben hintere Reihen anzugreifen, oder Fähigkeiten von Verteidigern um einen Angriff explizit auf sich zu erzwingen.

    3). Gift, Gegengift und Immunität:
    Das Buffsystem welches ich benutze erlaubt es mehrere Gifteffekte (oder ähnliches) miteinander zu kombinieren.
    Wenn man, zum Beispiel, zweimal Gift auf das selbe Ziel anwendet, dann hat der zweite Effekt aber nurnoch die halbe Wirkung, wird aber auf den ersten addiert. Also das Prinzip der "Diminishing-Returns".
    Andere Effekte, zum Beispiel Hast, erhöhen den tatsächlichen Effekt nicht wenn sie mehrmals angewandt werden, dafür aber die Wirkungsdauer.
    Wieder andere Effekte, zum Beispiel Gegengift, werden gegen andere Effekte abgerechnet. Wenn man Gegengift mit der Stärke 30 auf sich selbst gewirkt hat, und dann ein Gegner Gift der Stufe 40 auf den Charakter anwendet dann wird das Gegengift entfernt, der Spieler aber nur mit Gift der Stufe 10 betroffen. Das mehrmalige Anwenden von Gegengift und ähnlichem hat also einen hilfreichen Effekt. Das Benutzen von Gift auf ein Ziel mit Gegengift hat aber auch einen positiven Effekt für den Benutzenden.

    4). Damage over Time:
    Über Zeit verteilter Schaden hat einen wichtigen Platz in taktischen Kämpfen, aber nur dann, wenn man auch wirklich einen Vorteil dadurch erarbeiten kann.
    Zum Beispiel, wenn man es schafft in einem Spiel einen DoT auf ein Ziel anzuwenden, und dann von dem Ziel zu fliehen, also nichtmehr von dem Ziel angegriffen werden kann, dann kann man den Kampf gewinnen ohne selbst Schaden nehmen zu müssen.
    Der Kampf dauert dann natürlich sehr viel länger, ist aber ein sicherer Sieg.
    In vielen Spielen hat man aber nicht die Möglichkeit für solche Maneuver wodurch DoT's einen großen Teil ihrer Existenzgrundlage verlieren.
    In dem typischen Rundenbasierten jRPG zum Beispiel lohnt sich ein DoT nur auf Gegner mit sehr vielen Trefferpunkten, sodass sich der Effekt von dem Gift, über den ganzen Kampf betrachtet, auf einen gigantischen Schaden zusammenaddiert.
    Allgemein ist Gift und Co immer dann gut wenn man sich selbst so gut verteidigen kann, dass man nur minimalen Schaden nimmt, aber auf Kosten der Möglichkeit eigene Angriffe zu starten, sodass man zu Beginn einen DoT platziert und dann abwartet bis der Feind stirbt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich halte es für nicht so einfach. Spielerisch optimal wäre es mit leichten/ressourcensparenden Angriffen die Abwehr runterzuschlagen und dann die Hardhitter ins Ziel zu setzen. Ohne grafische Anzeige muss der Spieler da abschätzen auf wieviel der Feind wohl gerade ist, bzw. das austesten. Ich halte die idee für recht spannend und ohne grafische Anzeige durchaus nicht für zu leicht zu bewältigen.
    Cornix zusätzliche Erklärung, das es sich beim ihm eher um Blocken handelt als um Ausweichen, erledigt den Punkt auf den ich hinaus wollte. Wenn es um 100% Ausweichen ginge, könnte man mit wenigen Low-Hit Angriffen die Frequenz der Regeneration erkennen und immer entsprechend eine "Rotation" an Skills abspulen.

    Bei einem Zufallsfaktor in der Regenerationsrate stellt sich erneut die Frage wie wahrscheinlich es dann noch ist dass der Spieler, ohne tiefgreifendere Kenntnisse über die Mechanik, im Spielverlauf das System durchschaut und den optimalen (oder einen nahe-optimalen) Angriffspunkt findet? Ein Low-Hit zu viel oder zu wenig würde entscheiden ob dein Hardhitter richtig reinhaut oder verpufft. Durch einen Zufallsfaktor in der Regeneration wären wir dann aber beim Ausgangspunkt.

    Ich befürchte fast dass dies für ein gewöhnliches Singleplayer RPG schon zu viel ist und es für den Durchschnitsspieler eher wie ein Zufallsfaktor in der Schadensberechnung vorkommt als wie eine kontrollierbare Mechanik. Für ein MMORPG wäre es dagegen eine sehr gute Lösung, da hier eine Masse von Spielern eher die Tendenz hat die Kampfmechaniken stärker zu durchleuchten um eben das "Optimum" zu finden.

  7. #7
    Angenommen der Regenerationsschub käme zum Zug des handelnden Akteurs wäre es ja kein absolutes "er kann jederzeit abwehren"(dann könnte man gleich reinen Zufall nehmen) sondern eher ein "nach seinem Zug kann er so oder so viel neue Abwehr habe"n, nach einem Treffer, egal welcher Art könnte man dann bis zum nächsten Zug annehmen, dass Treffer durchgehen. Wenn der Regenerationswert nicht absolut statisch und vorhersehbar ist reduziert das auch den von dir erwähnten Punkt, dass eine bestimmte Rotation dann immer maximal reinschlägt.

  8. #8
    Was ihr da als "mögliche Ausnutzung" des Systems beschreibt war exakt das, was ich auch ursprünglich erreichen wollte.
    Charaktere mit einem eher schlechten Kampfwert nehmen einen Feind in die Zange; sie verursachen zwar nur wenig, oder gar keinen, Schaden, aber sie lenken das Ziel soweit ab, dass der Gruppenstärkste einen Treffer landen kann dem der Feind nichtmehr ausweichen kann.
    Wie auch in der Realität gibt es halt nur "so viele" Angriffe denen ein Mensch ausweichen kann bis er keinen Ausweg mehr findet und getroffen wird.
    Anders als bei einem reinen Zufall aber wird ein sehr geschickter Charakter immer einem einzelnen Angriff ausweichen können, besonders, wenn dieser von einem schlechten Kämpfer kommt.

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