Wie du schon selbst feststellst, wenn es Entscheidungen dahinter gibt, ist das doch okey.
Das finde ich ist eine gute Idee gegen die exzessiven Verbrauch aufgrund von zufälligem Neuauftragen. Gibt es bei dir eine Möglichkeit zu beeinflussen, wer von einem Monster angegriffen wird?
Ja, stimmt. Die Verhaltensweise, die du beschreibst entspricht einer üblichen Spielweise, dem Minimalverbrauch, der das spielerische Optimum in vielen jRPGs darstellt.
Du reißt damit ein zweites Thema an, dass artverwand ist.
Was du beschreibst, nämlich, dass man als Spieler die Magie als erste Heilquelle nimmt und somit das Mana als Priorität für eben Heilungen aufspart sorgt für einen optimiert langweiligen Spielstil. Warum sollte man die ganzen coolen Zaubersprüche benutzen wenn man mit Nahkampf + später Heilen weitaus besser fährt? Praktisch ist das sehr oft so.
Ressourcenmanagement ist eine völlig normale und keinesfalls schlechte Komponente in einem Rollenspiel, ich denke ohne geht kaum. Ich denke aber auch, dass Ressourcenmanagement und Knappheit nicht jeden Spielaspekt dominieren sollten. Ich habe Lösungsansätze diverser Spiele in meinem jRPG eingebaut, jeder Held hat ein eigenes Ressourcensystem, und es funktioniert fantastisch. Man kann und ist animiert im Kampf richtig nach vorne zu gehen und den Gegner mit Skills und Effekten so effektiv wie möglich von der Platte zu hauen, und es widerspricht der typischen heilungs-Ressourcenmengement ganz und gar nicht, die Entkopplung der offensiven von der Heilungsressourcen entfernt lediglih die Spielweise des spielerischen Optimums durch Passivität.
Was das Gift angeht: Ja, in dem Sinne ist das nichts anderes als die Ressourcenfresser in Form von Heilungstränken und Manatränken. Aber wo ist der Mehrwert? Man hat bereits Items, die man vorher genug kaufen muss, sonst ist man mitten im Dungeon leider in der Zwickmühle. Wenn Gift in erster Linie ein Itemfresser ist, dann hat es keinen Mehrwert gegenüber dem Gegenheilen mit HP- oder Manatränken. Dadurch, dass die Entfernung in Kampf zu einer taktischen Komponente wird ergibt sich der Mehrwert.
Die Entscheidung lautet "Entferne ich jetzt oder zieh ich bis zum Ende durch?" Wenn direkt nach dem Entfernen der nächste Gifteffekt kommt erübrigt sich die Frage. Wenn der Effekt auf der Map weiterbesteht wird die Option "durchziehen" geschwächt. Wenn der Effekt Banane ist (wenig Schaden, weiterticken auf der Map) wie oft gesehen ist das Verbrauchsmaximum "lass drauf, entferne ich nach dem Kampf".
Cornix Idee mit der zeitweisen Immunität find ich super. Das erlaubt, Gifte stärker zu dosieren ohne zu frusten, dadurch wird die Entscheidung gestärkt. Ich würde in Customsystemen solchen Effekten gegnerseitig immer eine Abklingzeit geben um die Auftrittshäufigkeit zu drosseln.
Nebenbei ist da noch die Frage, ob Antidotes in Form einer beschränken Menge Items das Optimum einer Gegenmaßnahme darstellen. Siehe Cornix' Anmerkung eines Helden mit Skills gegen derartige Effekte. Ich bin nicht grunsätzlich gegen Gifteffekte, ich finde nur, dass der spielerische Mehrwert den Gifte haben könnten in 20 Jahre alten Final Fantasies nicht zufriedenstellend asgeschöpft ist.