@Cornix: Hui, clevere Idee. Gefällt mir in der Theorie wirklich gut. Aber: Haben die Gegner das System auch?
Es gibt in kommerziellen Spielen z.B. WoW den sogenannten "AttackTable". Mal angenommen, du hast 5% Ausweichchance, 10% Verfehlchance und der Angreifer hat 20% kritische Trefferchance. Beim Angriff wird gewürfelt, 1 bis 100.Zitat von Quetschi
0 bis 5 = Ausweichen
5 bis 15 = Verfehlen
15 bis 35 = Kritischer Treffer
35 bis 100 = Normaler Treffer
Auf die Weise bleiben 10% verfehlen wirklich 10% verfehlen im Sinne von 10% aller Angriffe verfehlen. Würde man eines nach dem anderen berechnen wäre zB die Kritische Trefferchance dann eine Funktion in Abh. von Kritwert, Verfehlen und Ausweichen, nicht mehr greifbar.
Die Verfehl- Ausweich- und Kritchance wird in jRPGs gern über das Verhältnis HeldenAgi zu GegnerAgi gemacht, in Westspielen als zB Ausweichwertung in Abh. des Spielerlevels/Ziellevels -> die HeldenAgi.
Levelabhängige Koeffizienten entsprechen einer Statkurve wie die Stats auch. Ich hab mal irgendwo ein StatsTutorial geschrieben, in dem das vorkommt.
Bei Agi zu Agi - Vergleichen gibts diverse Arten wie man es genau berechnen kann. zB als 10% Basischance zu verfehlen, modifiziert um das Verhältnis.
Generell sind solche Chancen etwas, dass ich nur als positiven Ereignisse einbauen würde, d.h. der Spieler kann ausweichen und Monster können verfehlen. Wobei beide Chancen addiert werden zu einer "nicht getroffen"-Chance.
Spielerseitig verfehlen gilt als "must have" des jRPG, es war immer da in den letzten 25 Jahren, jedes Final Fantasy hat es und nie hat es auch nur ein einziges Mal Spass gemacht zu verfehlen. Frust entsteht immer dann wenn der Spieler Misserfolge erleidet, die er nicht selbst verschuldet hat.