Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
Kannst du das irgendwie näher erklären? Vielleicht habe ich auch nur keine Ahnung was du mit Ausweichwert und Trefferwert meinst...
Nehmen wir eine Beispielsituation zur Hilfe:
Charakter A hat einen Ausweichwert von 110 / 40.
Charakter B hat einen Trefferwert von 90.

Der Kampf beginnt und B attackiert A. Der Ausweichwert von A wird von 110 auf 20 reduziert. A nimmt jedoch keinen Schaden, da A ausweichen konnte.
A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 20 auf 60.
B attackiert nocheinmal. Da der Ausweichwert von A kleiner ist als der Trefferwert von B trifft B und verursacht Schaden.
A macht seine Aktionen und erhöht seinen Ausweichwert von 60 auf 100.
B attackiert erneut A. Der Ausweichwert von A wird von 100 auf 10 reduziert, wieder nimmt A keinen Schaden.

Der Vorteil ist, dass man erstens planen kann. Auch wenn man als Spieler diese Werte nicht sehen kann (weil sie nirgendwo gezeigt werden), weis man zumindest, dass man ungefähr eine gewisse Anzahl von Angriffen ausweichen wird.
Als Angreifer weis man aber auch, dass man mit Sicherheit irgendwann einmal treffen wird. (Solange der Trefferwert größer ist als die Ausweichregeneration des Gegenüber.)
Außerdem macht es mit so einem System mehr Sinn, wenn mehrere Angreifer das selbe Ziel attackieren, da sie so schneller den Ausweichwert verringern können.

Dabei kann man variieren indem:
1). Der ursprüngliche Ausweichwert (zu Beginn des Kampfes) zufällig gewählt wird.
2). Die Regeneration des Ausweichwertes in einem zufälligen Intervall liegt.
3). Der Trefferwert in einem zufälligen Intervall liegt.
4). Charakter A verringert seinen eigenen Ausweichwert durch gewisse Angriffe und kann, zum Beispiel, defensiv kämpfen um seinen Ausweichwert schneller regenerieren zu können.